<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:blogChannel="http://backend.userland.com/blogChannelModule" >
  <channel>
  <title></title>
  <link>http://bzyres.blog.shinobi.jp/</link>
  <atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" type="application/rss+xml" href="http://bzyres.blog.shinobi.jp/RSS/" />
  <description></description>
  <lastBuildDate>Mon, 03 Oct 2011 00:46:11 GMT</lastBuildDate>
  <language>ja</language>
  <copyright>© Ninja Tools Inc.</copyright>
  <atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com/" />

    <item>
    <title>Onimusha Warlords - dwa oblicza jednej gry</title>
    <description>
    <![CDATA[Kilka ostatnich dni spedzilem na konfiguracji i testowaniu PlayStation 2 w kontekscie wykorzystania ewentualnych dobrodziejstw Network Adaptera, dysku twardego i sieci LAN. Celem zabawy bylo uniezaleznienie konsoli od czytnika, a tym samym uczynienie jej niesmiertelna. Moze to zabrzmiec nieco zabawnie, zwazywszy na fakt, iz testom poddawalem zdezelowany egzemplarz z odzysku. Gdyby nie wrodzona ciekawosc, prawdopodobnie darowalbym sobie te eksperymenty. Okazuje sie, ze trzeba poswiecic sporo czasu, a niekiedy i nerwow, aby granie z HDD bylo mozliwe, a przy tym wygodne. Z cala pewnoscia mniej czasochlonna pozostaje tradycyjna zonglerka kompaktami. Czego jednak nie robi sie dla uzdatnienia procesu doczytywania danych? W przypadku HDD loadingi, ktore zwlaszcza w pozniejszych grach PS2 potrafily byc bardzo dlugie ["WipEout Pulse" sie klania], skracaja sie dwu-, a moze nawet trzykrotnie. Zatem pomijajac chocby wrodzona ciekawosc, gra zdecydowanie warta jest swieczki.<br />
<br />
<center><img src="//bzyres.blog.shinobi.jp/File/OnimushaPAL.jpg" alt="" /></center><br />
Na dysku wyladowala miedzy innymi europejska "Onimusha". Mimo ze czesc pierwsza serii sama w sobie byla, jest i bedzie gra znakomita, to jej wersja PAL nie odzwierciedla tego w pelni za sprawa mocno splaszczonego obrazu, slamazarnosci oraz braku oryginalnej sciezki dialogowej. Choc brak oryginalnego dubbingu jest w przypadku zachodnich wersji japonskich gier rzecza powszechna, to cala reszte doklada od siebie wersja PAL. W takiej sytuacji mozna pokornie przysiasc do polproduktu dostosowanego do jeszcze nie tak dawnych europejskich "standardow", albo zaopatrzyc sie w wersje NTSC. Poniewaz tym razem byla ku temu sposobnosc, wybralem rozwiazanie numer dwa. Gdy na HDD podpietym do konsoli mialem juz obydwie wersje, zauwazylem bardzo intrygujaca rzecz.<br />
<br />
<center><img src="//bzyres.blog.shinobi.jp/File/OnimushaNTSC.jpg" alt="" /></center><br />
Oprogramowanie do obslugi twardziela wyswietla rozmiar poszczegolnych obrazow. Gdyby nie to, prawdopodobnie przeoczylbym fakt, iz "Onimusha" NTSC jest o caly gigabajt ciezsza niz palowski odpowiednik. Giga dodatkowych danych moze wskazywac na jedna z dwoch rzeczy: albo ktos zapomnial o kompresji plikow multimedialnych, albo na plycie zawarty jest bonus. Sek w tym, ze amerykanska premiera "Onimushy" odbyla sie wczesniej niz europejska, a zatem wniosek nasuwa sie nastepujacy - z edycji PAL cos wycieto. Okazalo sie, ze ten zagioniony gigabajt to nic innego, jak oryginalna japonska sciezka dzwiekowa. Choc determinacja w poszukiwaniu najlepszej wersji danej gry zazwyczaj jest niczym bledne kolo - bo i NTSC ma swoje wady - tym razem poczulem sie bardzo usatysfakcjonowany. Czym jednak tlumaczyc usuniecie japonskiego dubbingu, skoro zostal juz z powodzeniem zaadaptowany do wersji amerykanskiej? Jedyne *rozsadne* wytlumaczenie, jakie przychodzi mi do glowy, zwiazane jest z proporcjami obrazu w wydaniu PAL. Widoczny na pierwszej fotografii zwoj najzwyczajniej nie pomiescilby dodatkowej opcji. Nawet tak niedojrzale tlumaczenie jest niczym w porownaniu z absurdalnymi decyzjami, ktore prowadza do wydawania niekompletnych gier. Przeciez, uzywajac terminologii pirackiej, "Onimusha" PAL to po prostu RIP, tylko ze legalny.<br />
<br />
<center><object height="81" width="100%"> <param name="movie" value="http://player.soundcloud.com/player.swf?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F24662828%3Fsecret_token%3Ds-YkPbx&amp;show_comments=false&amp;auto_play=false&amp;color=005dff"></param> <param name="allowscriptaccess" value="always"></param> <embed allowscriptaccess="always" height="81" src="http://player.soundcloud.com/player.swf?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F24662828%3Fsecret_token%3Ds-YkPbx&amp;show_comments=false&amp;auto_play=false&amp;color=005dff" type="application/x-shockwave-flash" width="90%"></embed> </object>   </center><br />
Dlaczego tak bardzo zalezalo mi na japonskich dialogach? Po pierwsze, jest to oryginal. Oryginal to oryginal - nie ma argumentow, ktore podwazyc moga ten truizm. Po drugie, widok postaci rodem z feudalnej Japonii poslugujacych sie dretwa angielszczyzna, wywoluje na twarzay grymas zniesmaczenia, co z pewnoscia przeczy pierwotnym zamierzeniom tworcow. W koncu po cos zatrudnia sie profesjonalnych lektorow. Po trzecie zas, japonska sciezka dialogowa jest po prostu lepsza i bogatsza. Na dowod tego stwierdzenia przygotowalem dwa krotkie odsluchy, rejestrujac prosto z konsoli dzwiek najpierw jednej, a potem drugiej wersji.<br />
<br />
<center><object height="81" width="100%"> <param name="movie" value="http://player.soundcloud.com/player.swf?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F24663261%3Fsecret_token%3Ds-uIAQg&amp;show_comments=true&amp;auto_play=false&amp;color=005dff"></param> <param name="allowscriptaccess" value="always"></param> <embed allowscriptaccess="always" height="81" src="http://player.soundcloud.com/player.swf?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F24663261%3Fsecret_token%3Ds-uIAQg&amp;show_comments=true&amp;auto_play=false&amp;color=005dff" type="application/x-shockwave-flash" width="90%"></embed> </object>   </center><br />
W pierwszym nagraniu bedaca w tarapatach ksiezniczka Yuke, zwraca sie do glownego bohatera gry, Samanosuke. Sentencja wygloszona po japonsku pelna jest emocji, potegowanych nastrojowym tlem muzycznym. Wersja angielska cierpi na niedobor praktycznie wszystkich przymiotow, ktore z pracy lektorskiej tworza osobna dziedzine sztuki. Gdybym nie znal tej dramatycznej sceny z poczatku gry, po uslyszeniu angielskiego nagrania powiedzialbym, ze to jakas heroinistka ocknela sie z omdlenia, by na widok szprycy trzymanej przez kochanka [rowniez heroiniste] wyrazic godna pozalowania wdziecznosc.<br />
Drugie nagranie nie wymaga w zasadzie komentarza. Potezny ryk istoty z zaswiatow kontra wezwanie do broni rodem z serii telewizyjnej "Power Rangers".]]>
    </description>
    <category>Gry video</category>
    <link>http://bzyres.blog.shinobi.jp/gry%20video/onimusha%20warlords%20-%20dwa%20oblicza%20jednej%20gry</link>
    <pubDate>Mon, 03 Oct 2011 00:46:53 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">bzyres.blog.shinobi.jp://entry/81</guid>
  </item>
    <item>
    <title>Wolverine: Wrog publiczny Vol. 2 &amp; Pomidorowa</title>
    <description>
    <![CDATA[Tym razem nie na blogu, a na lamach serwisu KZ. Recki dwoch komiksow, kazdy z innej bajki. Oba przyjemne, choc "Pomidorowa" zdecydowanie bardziej. Aby rozpoczac czytanie, klikaj w obrazki.<br />
<br />
<center><a href="http://kzet.pl/?p=7279" target="_blank"><img src="//bzyres.blog.shinobi.jp/File/WolverineWrogPubl01.jpg" alt="" /></a> <a href="http://kzet.pl/?p=7274" target="_blank"><img src="//bzyres.blog.shinobi.jp/File/Pomidorowa01.jpg" alt="" /></a></center>]]>
    </description>
    <category>Kacik Komiksowy</category>
    <link>http://bzyres.blog.shinobi.jp/kacik%20komiksowy/wolverine-%20wrog%20publiczny%20vol.%202%20-%20pomidorowa</link>
    <pubDate>Thu, 01 Sep 2011 09:01:38 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">bzyres.blog.shinobi.jp://entry/80</guid>
  </item>
    <item>
    <title>Zlecenie 02: Gears of Calibur</title>
    <description>
    <![CDATA[Do czego może odnosić się tytuł niniejszego wpisu? Czyżby podupadłe w ostatnich latach Namco zdecydowało się na użyczenie swojej flagowej serii numer dwa na potrzeby następnego crossoveru? Kolejny „Street Fighter X Tekken”, tylko że w ramach wspólnego przedsięwzięcia z Epic Games, a nie z Capcom? Z pewnością znajdą się osoby, które taka wiadomość by ucieszyła. Pragnę jednak ostudzić zapały - nie, nie dojdzie do żadnej fuzji gier z tych dwóch zupełnie różniących się między sobą gatunków. Przynajmniej w najbliższym czasie.  „Gears of Calibur” to jedynie gra słów, którą pozwoliłem sobie zastosować, by zobrazować pewną niepokojącą tendencję.<br />
<br />
W powiewie świeżości, który przed kilkoma laty przyniosła nowa generacja konsol, można by odnaleźć cały szereg negatywnych znamion tzw. rozwoju. Ponieważ jest to temat na książkę, a nie na wpis na blogu, skupię się jedynie na kwestii Unreal Engine, silnika znanego, lubianego i powszechnie eksploatowanego. W tym momencie na twarzach setek tysięcy moich wiernych czytelników z pewnością wymalowało się zdziwienie. Jak to? Co złego w silniku, który podbił świat, przynosząc firmie Epic góry pieniędzy? Do zobrazowania problemu najlepiej posłużyłoby stare jak świat przysłowie „co jest do wszystkiego, to jest do niczego”, choć musielibyśmy je delikatnie przeakcentować. Zastosujmy zatem analogię. Czy moglibyśmy mówić o świecie mody, gdyby wszyscy chodzili w dresach?  Czy miłośnik kina mógłby się spełniać, gdyby stale oglądał filmy jednego reżysera? Czy powszechnie lubiana zupa pomidorowa nadal smakowałaby nam, gdybyśmy spożywali ją przez pięć lat dzień w dzień? Odpowiedź na wszystkie te pytania brzmi oczywiście: „nie.<br />
<br />
Silniki Epic implementowane są obecnie w wielu kasowych tytułach. Czy możemy mówić o pięćdziesięciu procentach całości? Być może nie, ale nawet ta skala nie wydaje się przesadzona, gdy pomyślimy sobie, ile naszych ulubionych gier swoje oblicze zawdzięczą UE3 bądź jego pochodnym [powiedzmy od UE 2.5 wzwyż]. W tej sytuacji oczywistym jest, że nawet pomimo starań designerów, gry wyglądają bardzo podobnie. Od czasu do czasu pojawiają się jednak tytuły, którym udaje się wysforować za sprawą unikalnego wyglądu [„Bioshock”, „Mirror’s Edge”, „Mass Effect”]. Niestety, większość pozostaje mniej lub bardziej dokładną kopią tego, czym charakteryzuje się sztandardowa seria Epic, czyli „Gears of War”. Kto w „Gearsy” grał, ten z łatwością wymieni znaki rozpoznawcze gry: stonowaną, ciemną kolorystykę i nienaturalnie muskularne modele postaci. Marka „Gears of War” zatriumfowała i triumfuje do dziś, a branży wypisana została recepta na sukces. Drodzy twórcy i wydawcy, jeśli chcecie zarabiać na grach pieniądze, niech w jak największym stopniu przypominają „Gears of War".<br />
<br />
<center><img src="//bzyres.blog.shinobi.jp/File/UnrealEngineGames01.jpg" alt="" /></center><br />
Ekspansja Unreal Engine osiągnęła niewyobrażalną wręcz skalę, odciskając swe piętno w praktycznie wszystkich liczących się obecnie gatunkach.  Nie kryję, że sam fakt występowania tego zjawiska napawa mnie obrzydzeniem. Oberwało się nawet bijatykom. Najnowszy Mortal Kombat, nieoficjalnie z numerem dziewięć, również pracuje na silniku Epic. Jednak w świetle tendencji, o której piszę, gry siłą rzeczy upodabniają się do tytułów pracujących na UE, nawet jeśli posiadają własny engine. Bo któż w dzisiejszych czasach nie skorzysta ze wspomnianej recepty na sukces? Bardzo przykre jest to, że za tabunami dorobkiewiczów podążają również firmy, które niegdyś słynęły z unikalnego designu. Obawiam się, że ta zgnilizna dosięgła również Namco , a tym samym legendarny team Project Soul. Tym sposobem dochodzimy do sedna. Było już „Gears”, pora na „Calibur".<br />
<br />
<center><script type="text/javascript" src="/ScriptLoader?type=YouTube&amp;id=rnpi1SQI5_4&amp;width=400&amp;height=300"></script></center><br />
<br />
Choć seria bijatyk z „Soul” w tytule – przynajmniej w moich oczach – marnieje z części na część, do informacji o produkcji kolejnej części nie mógłbym podchodzić bez choćby odrobiny zaciekawienia. Niestety, mina mi zrzedła, gdy zobaczyłem pierwszy materiał video promujący zapowiedzianą Piątkę. Przyglądając się nowemu, nieznajomemu designowi, szybko doszedłem do wniosku, że przekonanie o wyższości stylistyki znanej z „Gears of War” dosięgło również umysły ludzi z Namco.<br />
<br />
Co od razu rzuca się w oczy, to ujednolicony koncept kolorystyczny.  Paletę przepchnięto od jaskrawej i obłędnie kolorowej do szaroburej o żałobnym odcieniu. Ciężko powiedzieć, czy to nowy kierunek dążenia do fotorealizmu, ale nie od dziś wiadomo, że nie tędy droga. Gry muszą być kolorowe. Nikt nie zmniejsza nasycenia barw w TV, grając w „Uncharted”. Kolory są dla ludzkich zmysłów atrakcyjne, nie pozwalają się nudzić, wywołują oczopląs. Gdyby tak nie było, do dziś oglądalibyśmy czarno-białe filmy. Ile takich wartych uwagi filmów pojawia się rocznie? Pięć. I są to obrazy, w których użycie monochromatycznych odcieni ma swoje uzasadnienie. Soul Calibur czarno-biały nie jest, ale ku temu dąży. Dąży do tego, co pod pretekstem artystycznej koncepcji zaprezentowano w „Gears of War”. Przesadzam? A skądże. Czy komuś dotychczas przeszkadzały kolory w bijatykach Namco? Oczywiście, że nie. Niestety, twórcy za wszelką cenę chcą wprowadzać tendencyjne zmiany, które sprawdziły się już w produkcjach konkurencji. Szkoda tylko, że na warsztat trafiają te aspekty, które potrzebują co najwyżej delikatnego szlifu.<br />
<br />
<center><script type="text/javascript" src="/ScriptLoader?type=YouTube&amp;id=SnoQG7vi5-c&amp;width=400&amp;height=300"></script></center><br />
<br />
Nadzorujący prace nad piątym „Caliburem” hipster-metroseksualista, Daishi Odashima mówi, że realia tej części zostały pchnięte dwadzieścia lat do przodu, co pozwoli na płynne wprowadzenie nowych fighterów i zaadaptowanie ich do starej gwardii. Twierdzi przy tym, iż taki zabieg sprawia wrażenie absolutnie oryginalnego, zwłaszcza że nigdy wcześniej nie zdecydowano się na taki krok. Można zatem przypuszczać, iż zmiana kolorystyki ma za zadanie podkreślić mroczną wymowę fabuły. Nie ma przecież widoku bardziej posępnego, niż przyprószone siwizną włosy Mitsurugiego. To byłoby jakieś wytłumaczenie, ale ponad dekadę temu będące szczycie formy Namco na potrzeby „Tekken 3” zakotwiczyło fabułę piętnaście lat po wydarzeniach z Dwójki. Jak kolorowy w stosunku do prequela był „Tekken 3”? Wystarczy tu słowo „bardziej”. I chyba nikomu nie przeszkadzało, że prądy dziadka Heihachiego są barwniejsze niż ostatnio.<br />
<br />
Na kiepskiej kolorystyce podobieństwa pomiędzy „Caliburem” a „Gearsami”, niestety, się nie kończą.  Pomijając do bólu przewidywalny design aren, najbardziej rozczarowują modele postaci. Obładowane orężem i pancerzami, pokraczne, zbite i nienaturalnie muskularne prezentują się jak wyjątkowo złośliwe karykatury samych siebie. Samych siebie przeszli też chirurdzy plastyczni, którzy ubogacili wojowniczki o implanty pośladków, kolejne implanty piersi oraz piłkarskie uda. Rozumiem, że ideał kobiecej urody stale się zmienia, a projektanci postaci starają się odpowiedzieć na zapotrzebowania odbiorców, ale czy naprawdę jest aż tak źle? Miejmy nadzieje, że powróci jeszcze moda na fighterki o bardziej subtelnej aparycji. <br />
<br />
<center><script type="text/javascript" src="/ScriptLoader?type=YouTube&amp;id=VhNVKUMEgQQ&amp;width=400&amp;height=300"></script></center><br />
<br />
Zrozumiałe, że w bijatykach najważniejsze jest bicie, a nie to, jak gra się prezentuje, ale naprawdę szkoda rezygnować ze starej, dobrej szkoły, która nadała pierwszej części cyklu średniowieczno-baśniowego charakteru ze smukłymi postaciami, zniewalającymi arenami i kolorami wylewającymi się z ekranu. Wbrew moim życzeniom najnowsza część serii prawdopodobnie nie będzie odbiegać od tego, co pokazano w materiałach reklamowych. Nie zdziwiłbym się, jeśli w wersji X360 jedną z bonusowych postaci będzie Marcus z „Gears of War”. Twórcy zarzekają się, że pracują z całych sił, ale para nie idzie chyba tam, gdzie trzeba. Kto wie, do czego może posunąć się Takuji Kawano? Człowiek, z głowy którego wychodzą koncepcje na wygląd postaci, w reportażu ukazującym pracę ekipy Projet Soul wygląda tak, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=g14pJ2nZslk&feature=player_detailpage#t=107s" target="_blank">jakby właśnie został przyłapany na masturbacji</a>. Miejmy nadzieje, że pan Kawano odkrył właśnie, że jego dotychczasowe projekty są do dupy i postanowił to po prostu uczcić chwilą rozkoszy. Pozostaje wierzyć, że to, co dotychczas pokazano, to niewielki ułamek gry ukazujący jej brzydsze oblicze, a efekt końcowy nie będzie nam kazał myśleć, jak fajnym dodatkiem do Gears of War 3 mógłby się okazać piąty Calibur.]]>
    </description>
    <category>Zlecenie</category>
    <link>http://bzyres.blog.shinobi.jp/zlecenie/zlecenie%2002-%20gears%20of%20calibur</link>
    <pubDate>Tue, 30 Aug 2011 17:03:57 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">bzyres.blog.shinobi.jp://entry/79</guid>
  </item>
    <item>
    <title>Zlecenie 00</title>
    <description>
    <![CDATA[Na zaprzyjaznionym blogu <a href="http://mordenacja.blogspot.com" target="_blank">Mordenacja</a> pojawil sie pierwszy z cyklu wpis spod szyldu "Zlecenie". Tym razem Morden skoncentrowal sie na materialach video promujacych gry, a wiec tak popularnych zwlaszcza w dobie Internetu - trailerach, reklamach itp. Jesli nie slyszales jeszcze o konsoli PlayThing i chcesz sie dowiedziec, w jaki sposob SEGE wspieral niegdys tajemniczy Segata Sanshiro, goraco zachecam do lektury. Aby do niej przystapic, klikamy w ponizszego screena.<br />
<br />
<center><a href="http://mordenacja.blogspot.com/2011/08/zlecenie-01-reklama-dzwignia-handlu.html" target="_blank"><img src="//bzyres.blog.shinobi.jp/File/ReklamaDzwigniaHandlu.png" alt="" /></a></center><br />
Niektorzy zauwazyli pewnie, ze wraz z pojawieniem sie niniejszego wpisu zadebiutowala nowa kategoria. Tak, oznacza to wlasnie, ze wpisy na zlecenie w przyszlosci pojawia sie rowniez na moim blogu. Zleceniodawca bedzie Morden, podobnie jak ja bylem ostatnio zleceniodawca dla niego. Wszystko to w ramach malej zabawy, ktora ma nas motywowac do czestszego aktualizowania blogow. Co tydzien jeden z nas rzuca drugiemu temat do "opracowania". Daje to nam po dwa teksty miesiecznie, a wiec az dwadziescia cztery rocznie. Co tydzien nowy - raz u mnie, raz u Mordena. Tematyka w zasadzie dowolna, a forma krotka, aby zabawa faktycznie nosila znamiona zabawy. A zatem bez zbednego przedluzania - do zobaczenia tudziez poczytania w kolejnym wpisie.<br />
]]>
    </description>
    <category>Zlecenie</category>
    <link>http://bzyres.blog.shinobi.jp/zlecenie/zlecenie%2000</link>
    <pubDate>Sun, 14 Aug 2011 09:12:57 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">bzyres.blog.shinobi.jp://entry/78</guid>
  </item>
    <item>
    <title>Zaciskanie pasa tydzien pozniej</title>
    <description>
    <![CDATA[Nie jest zle. Piec kilogramow po pierwszym tygodniu odchudzania to zdecydowanie dobry wynik, choc nie az tak dobry, jak sie spodziewalem. Pora calkowicie odstawic cukier, ktory w tym tygodniu byl zarowno dodatkiem do kawy, jak i glownym zrodlem kalorii niezbednych, by nie przysypiac w pracy przed uplywem osmiu godzin. Niestety, podczas "roboczego" tygodnia trudno przejsc na diete plynna, by tym samym odbyc glodowke w pelnym wymiarze. Stad wybryki w postaci kilku jogurtow, ktore skonsumowalem w ramach odstresowania po ciezkch i niezbyt ekscytujacych chwilach spedzonych w zarabialni.<br />
<br />
<center><img src="//bzyres.blog.shinobi.jp/File/110703-87.jpg"></center><br />
Z pewnoscia wiele osob, jesli w ogole mozemy mowic w takich kategoriach o zagladajacych na blog, czytajac "glodowka", puka sie w glowe. Glodowanie kojarzy sie zazwyczaj ze strajkujacymi anestezjologami, ktorzy przed kamerami sprawiaja wrazenie ledwo zywych - i to po paru dniach niejedzenia. Metoda na dochodzenie swoich praw z pewnoscia dobra, lecz budowany w ten sposob wizerunek trzesacego sie z zimna i cierpiacego czlowieka z pewnoscia klamliwy. Czlowiek naprawde moze dlugo wytrzymac bez jedzenia i dobrze sie czuc, czego jestem najlepszym przykladem. Kwestia nastawienia i spozywania duzej ilosci plynow.]]>
    </description>
    <category>Eksperymenty na ludziach</category>
    <link>http://bzyres.blog.shinobi.jp/eksperymenty%20na%20ludziach/zaciskanie%20pasa%20tydzien%20pozniej</link>
    <pubDate>Sun, 03 Jul 2011 15:53:51 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">bzyres.blog.shinobi.jp://entry/77</guid>
  </item>
    <item>
    <title>Jak zrobic show z zaciskania pasa?</title>
    <description>
    <![CDATA[To bardzo proste. Rzecz nalezy udokumentowac. Uznalem, ze waze zdecydowanie za duzo, a ponadto jedzenie zabiera mi zbyt wiele czasu, ktory moglbym spozytkowac chociazby w intencji niniejszego bloga. Nie zbadalem co prawda z zegarkiem w reku, jaka czesc doby ucieka na tzw. dokladaniu do pieca, lecz z pewnoscia jest to co najmniej 1/24. Co za martnostrawstwo...<br />
<br />
<center><img src="//bzyres.blog.shinobi.jp/File/20110626.jpg"></center><br />
Jak jest, kazdy widzi. To wazenie sprzed paru dni, ale umowmy sie, ze odzwierciedla stan obecny. Cel jest prosty. Radykalnie zbic wage do 69 kg. 75 to wystarczajaco dobry wynik, ale dla wlasnej satysfakcji chce zejsc nieco nizej. Dziala, jakie wytocze z mysla o tym dlugim i zmudnym "projekcie", beda seria kontrolowanych glodowek. Glodowki, choc przeprowadzane z zupelnie innych pobudek, mam juz za soba. To dobra i sprawdzona metoda, ktorej stosowanie dostarcza nie lada radosci i ogromnych korzysci. Ale o tym nastepnym razem. Powiedzmy za dwa - trzy dni, kiedy przebrne juz przed najtrudniejszy etap odchudzania. A zatem, bez zbednych ceregieli - START!<br />
]]>
    </description>
    <category>Eksperymenty na ludziach</category>
    <link>http://bzyres.blog.shinobi.jp/eksperymenty%20na%20ludziach/jak%20zrobic%20show%20z%20zaciskania%20pasa-</link>
    <pubDate>Sun, 26 Jun 2011 08:37:34 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">bzyres.blog.shinobi.jp://entry/76</guid>
  </item>
    <item>
    <title>Batman: The Animated Series</title>
    <description>
    <![CDATA[Nie sposob przecenic roli, jaka dla uniwersum Batmana odegral w pelni licencjonowany animowany serial, produkowany w latach 90. Z uwagi na roznorodnosc i niezaprzeczalna wykwintnosc artystyczna, jako caloksztalt przycmiewa niewatpliwie najlepsze filmy aktorskie, wlacznie z dwoma pierwszymi wysokiej proby epizodami Tima Burtona. Rowniez w odniesieniu do  kanonu filmow rysunkowych, bazujacych na opowiesciach superbohaterskich, wypada zwrocic uwage na wysoka oryginalnosc. Omawiana seria, zdaje sie, jako pierwsza zeszla z trasy wytyczonej przez dziesiatki rownie plytkich co rozrywkowych pozycji, obierajac mroczny i smiertelnie powazny tor, majacy niewiele wspolnego z cukierkowym show dla najmlodszych.<br />
<br />
<center><img src="//bzyres.blog.shinobi.jp/File/BatmanAnimatedVol1.jpg"></center><br />
<i>Batman: The Animated Series</i> emitowala kiedys telewizja publiczna, najpierw w wersji z lektorem, a nastepnie w nieporownywalnie gorszej - zdubbingowanej. Dobre czasy minely i nie wroca wiecej, wiec jedynym sposobem na zapoznanie sie z materialem jest zakup sygnowanych logiem DC wydan DVD, podzielonych na cztery czesci. Z niewiadomych mi przyczyn, jedynie dwie pierwsze zostaly wydany w Europie, zas vol. 3 i 4 nalezy sobie sprowadzic ze Stanow. Kazde pudelko posiada tekturowa obwolute i zawiera cztery kompakty. Jeden sezon to ponad 25 epizodow [okolo 25 minut kazdy], a zatem calkiem sporo ogladania.<br />
<br />
<center><img src="//bzyres.blog.shinobi.jp/File/BatmanAnimatedVol102.jpg"></center><br />
Mimo goracego uczucia, jakim darze te serie, musze zaznaczyc, ze wsrod natloku wspanialosci zdarzaja sie odcinki slabsze. W ramach pocieszenia dodam, iz problem dotyczy glownie poczatku pierwszego sezonu, kiedy to nazbyt odczuwalne sa nalecialosci tradycji. Bohaterowie komentuja na glos, co aktualnie robia, pelno taniej teatralnosci, a rezyseria pozostawia wiele do czynienia. Jednak niesamowite, jak w przeciagu niespelna dziesieciu czesci, film dojrzewa, ustanawiajac klase, o ktorej tak gornolotnie trabilem w pierwszym akapicie. Niezmienione pozostaja jedynie niesamowity design serii, okreslany przez tworcow mianem <i>Dark Déco</i> oraz orkiestrowa muzyka, niezyjacej juz Shirley Walker. Mozna powiedziec, ze ze wszystkich filmow o Batmanie, to wlasnie ten animowany serial wspial sie na wyzyny artyzmu graficznego i muzycznego.<br />
<br />
<center><img src="//bzyres.blog.shinobi.jp/File/BatmanAnimatedVol103.jpg"></center><br />
Ciezko opisac wrazenia po przetrawieniu tak wybornego materialu. Animowany Batman ani troche sie nie zestarzal. Jest to zasluga "sztywnych", w pelni alternatywnych realiow, bedacych miejscem akcji. Rowniez wizualnie rzecz prezentuje sie rownie dobrze jak kilkanascie lat temu. Im bardziej oszczedna i mroczna forma, w tym przypadku dosc osobliwy noir, tym wieksza tolerancja na uplyw czasu i zmieniajace sie trendy.<br />
<br />
<center><img src="//bzyres.blog.shinobi.jp/File/BatmanAnimatedVol104.jpg"></center><br />
Do zakupu i obejrzenia zachecac raczej nie trzeba. Warto wspomniec, ze na plytach znalazlo sie miejsce na troche dodatkow. Szkoda, ze nie ma napisow do sciezek z komentarzem. Nie wiedziec czemu, na pierwszej plycie nie znalazly sie rowniez napisy do materialu z wypowiedziami tworcow - na nastepnej juz byly. Czego mozna dowiedziec sie z dodatkow? Na przyklad, co wspolnego maja Joker i Luke Skywalker. Tak na marginesie - okazuje sie, ze co najmniej polowa lektorow, uzyczajacych glos bohaterom serialu, dostala angaz w bijacej rekordy popularnosci grze video z "Arkham Asylum" w tytule.<br />
<br />
<center><img src="//bzyres.blog.shinobi.jp/File/MaskOfThePhantasm.jpg"></center><br />
Co dalej po <i>Batman: The Animated Series</i>? Zanim siegniecie po box set'y z kolejnymi sezonami, warto zakupic pelnometrazowa kinowke "Batman: Mask of the Phantasm", w ktorym pojawia sie konkurencja dla Mrocznego Msciciela, a Bruce Wayne zmaga sie z echami przeszlosci. Film rozpoczyna opening, ktory kazdemu zapadnie w pamiec. Oriekstra pod wodza Shirley Walker i przeszywajacy spiew choralny okrywajace trwoga mroczne Gotham. To trzeba zobaczyc.<br />
]]>
    </description>
    <category>VHS</category>
    <link>http://bzyres.blog.shinobi.jp/vhs/batman-%20the%20animated%20series</link>
    <pubDate>Tue, 26 Apr 2011 13:36:47 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">bzyres.blog.shinobi.jp://entry/75</guid>
  </item>
    <item>
    <title>Resistance: Retribution</title>
    <description>
    <![CDATA[PSP to fajne urzadzenie. Duzy ekran, mocny hardware, wysoki stopien multimedialnosci [zwlaszcza po wgraniu CFW]. Jednak paradoksalnie nie zawsze sprawdza sie jako konsola. Te wade demaskuje wiekszosc zrecznosciowych tytulow o wartkiej akcji, gdzie wykorzystywana jest duza liczba przyciskow. Jedna z takich gier jest Resistance: Retribution, bedacy czescia cenionego uniwersum FPS'ow z PlayStation 3. Na pierwszy rzut oka, pozycja z gornej polki, ktora rownie dobrze moglaby ukazac sie pare lat temu na PlayStation 2, gdyz wizualnie reprezentuje srednio-wysoki poziom wspomnianej konsoli. I moze lepiej, gdyby sie ukazala, gdyz ergonomia PSP w duzym stopniu odbiera przyjemnosc z grania. Retribution dziala mniej wiecej jak mocno przytepione Gears of War. Gameplay sprowadza sie glownie do szybkiej eliminacji przeciwnikow przy jednoczesnym korzystaniu z oslon. Shoot'em all z odrobina taktyki. Zabawa jest przednia przez kilka pierwszych poziomow, ale czar pryska gdy gra robi sie trudniejsza. Nie sposob finezyjnie realizowac wlasnych pomyslow na eksterminacje, gdyz zadanie komplikuja toporne sterowanie z fatalnym strafe'm kamery o absurdalnie niskiej czulosci. W efekcie czego jasna strone gameplay'u szlag trafia i jestesmy skazani na nastepujacy algorytm: znajdz oslone, zaczekaj na chwile spokoju, przyceluj, wystrzel salwe, podbiegnij do kolejnej oslony itd. az do samego konca.<br />
<br />
<center><img src="//bzyres.blog.shinobi.jp/File/ResistanceRetribution01.jpg"></center><br />
Granie w Retribution przynosi radosc i satysfakcje pod warunkiem, ze wszystko idzie jak po masle. Predzej czy pozniej nadchodzi niestety moment, w ktorym okazuje sie, ze stanowczo za malo w grze checkpoint'ow. Gra jest raczej prosta i liniowa, ale nie ma w niej niestety miejsca na kombinowanie. Najprostsza i najszybsza metoda na pokonanie etapu jest wstepny rekonesans i zlapanie kulki, by po wznowieniu wiedziec, kiedy, i w ktorym kierunku zapobiegawczo odwrocic kamere. Mozna tez przechodzic Retribution "ostroznymi krokami", ale wowczas mamy do czynienia z turowka, ktora niemilosiernie sie dluzy.<br />
<br />
No dobrze, Wyzalilem sie dostatecznie. Mimo licznych napadow zlosci i zrezygnowania, udalo mi sie gre ukonczyc. Retribution podejmuje oklepany do bolu temat inwazji Obcych, ktorzy replikuja sie w stosunku 1:1, wykorzystujac ludzkie istnienia. Wcielamy sie w postac wyszczekanego szeregowca o umiejetnosciach Rambo, ktory postanawia polozyc temu kres. Muzyka od pompatycznej po budzaca groze, jak w hollywodzkiej superprodukcji. Grafika na wysokim poziomie z bardzo duza jak na PSP iloscia efektow oswietlenia. Ciekawa fabula z dziesiatkami przerywnikow, od cut-scenek po CGI. Prerenderowane filmiki jakosciowo bardzo przypominaja mi te z Resident Evil 3: Nemesis. Nawet animacja postaci identyczna. Podczas licznych sesji [lacznie jakies 12 godzin] myslalem sobie tak: ta gra jest super, ale gdzie jest port do Dual Shock'a? Nie pisze tu recenzji i nie wystawiam not [bo nibo po co to komu?], ale niech pukna sie w glowe figury z serwisow branzowych, ktore daly Resistance Retribution wiecej niz 70%. Co sie okazuje, takich wlasnie ocen bylo zdecydowanie najwiecej.<br />
]]>
    </description>
    <category>Gry video</category>
    <link>http://bzyres.blog.shinobi.jp/gry%20video/resistance-%20retribution</link>
    <pubDate>Sun, 17 Apr 2011 14:35:19 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">bzyres.blog.shinobi.jp://entry/74</guid>
  </item>
    <item>
    <title>Mao</title>
    <description>
    <![CDATA[Przerywam dlugie milczenie, by pochwalic sie ukonczeniem niezwykle absorbujacej i satysfakcjonujacej lektury, jaka jest "Mao" autorstwa Jung Chang i Jona Halliday'a [jej meza]. Pania Chang poznalem dzieki ksiazce "Dzikie Labedzie: Trzy Cory Chin", w ktorej przedstawila historie swoja, swojej matki i babki, za tlo przyjmujac burzliwe wydarzenia jakie przez dekady wstrzasaly dwudziestowieczenymi Chinami. Szczera wymowa tamtej opowiesci zdradzala niejako zobowiazanie autorki wobec koniecznosci rozpisania zyciorysu Mao w najblizszej przyszlosci. Udalo sie to po dziesiecioletnim dochodzeniu wypelnionym podrozami, wywiadami, rozmowami i szperaniem w [zwykle tajnych] dokumentach. Widzac ponad stustronicowe zestawienie przypisow oraz liste osob, ktore, w taki czy inny sposob, dostarczyly materialy natury historycznej, moge tylko chylic czola przed ogromem i trudem przedsiewziecia.<br />
<br />
<center><img src="//bzyres.blog.shinobi.jp/File/Mao01.jpg"></center><br />
Co w ksiazce? Pelen przekroj przez zycie Mao Zedonga. Od narodzin, poprzez lata dochodzenia do wladzy, az po czasy Rewolucji Kulturalnej i smierc. Postac ma wskros zla i przewrotna, lecz szalenie ciekawa. Jeden z najokrutniejszych dyktatorow wszechczasow, z mniej lub bardziej posredniej winy ktorego smierc poniosly dziesiatki milionow Chinczykow. Czlowiek, ktory do osiagniecia wlasnych celow, czesto irracjonalnych, gotow byl poswiecic masy, wykorzystujac przywilej wladania najludniejszym krajem Ziemi. Prywatnie oczytany, z pewnoscia szalenie inteligentny i wrazliwy na sztuke. Rowniez poeta, autor licznych wierszy, ktorym nie sposob odmowic uroku. W pamieci uktwil mi zwlaszcza jeden z nich, w ktorym padaja slowa "(...)jednym krokiem wspialem sie na szczyt.", doskonale ilustrujacy owczesne ambicje Mao. Poza tym, absolutny mistrz intryg i spiskow, ktore knul az do konca swych dni.<br />
<br />
<center><img src="//bzyres.blog.shinobi.jp/File/Mao02.jpg"></center><br />
Nie moglbym zakonczyc wpisu bez zadeklarowania ogromnego podziwu dla autorki, ktora zdobyla juz moje serce swoja wczesniejsza powiescia. Jung Chang dorastala w maoistowskich Chinach, bedac naocznym swiadkiem wielu kluczowych wydarzen tamtego okresu. Jako posrednia ofiara komunizmu [bezposrednio represjonowani byli jej rodzice] nie zalamala sie i dzieki wyjatkowemu uporowi legalnie [co samo w sobie graniczylo z cudem] wydostala sie z Chin, by zamieszkac i zyc az do dzisiaj w Wielkiej Brytanii. Napisanie i publikacja "Dzikich Labedzi", a tym bardziej biografii Mao Zedonga nie bylaby mozliwa w ojczystym kraju. W Chinach, gdzie, cytujac epilog z zyciorysu "Obecni komunistyczni wladcy uwazaja sie za spadkobiercow Mao i zaciekle szerza jego mit", obydwie publikacje sa absolutnie zakazane.<br />
<br />
<center><img src="//bzyres.blog.shinobi.jp/File/Mao03.jpg"></center><br />
<br />
PS Korzystajac z okazji, dziekuje nielicznej grupie osob za zagladanie na blog. W dalszym ciagu sa to glownie znajomi. Ale to i tak niezle, zwazywszy na fakt, ze ostatnio nic sie tutaj nie dzieje.]]>
    </description>
    <category>Zupelnie inna bajka</category>
    <link>http://bzyres.blog.shinobi.jp/zupelnie%20inna%20bajka/mao</link>
    <pubDate>Sun, 20 Feb 2011 14:14:28 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">bzyres.blog.shinobi.jp://entry/73</guid>
  </item>
    <item>
    <title>The Longest Journey Afterparty</title>
    <description>
    <![CDATA[Na co mozna natrafic, szperajac w domowej biblioteczce mieszkanca Arkadii? Przyklad jednego z wielu akcentow humorystycznych w grze.<br />
<br />
<center><script type="text/javascript" src="http://ext.nicovideo.jp/thumb_watch/sm12867444?w=400&amp;h=300"></script></center>]]>
    </description>
    <category>Gry video</category>
    <link>http://bzyres.blog.shinobi.jp/gry%20video/the%20longest%20journey%20afterparty</link>
    <pubDate>Fri, 26 Nov 2010 19:45:27 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">bzyres.blog.shinobi.jp://entry/72</guid>
  </item>

    </channel>
</rss>