忍者ブログ

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。


Kilka ostatnich dni spedzilem na konfiguracji i testowaniu PlayStation 2 w kontekscie wykorzystania ewentualnych dobrodziejstw Network Adaptera, dysku twardego i sieci LAN. Celem zabawy bylo uniezaleznienie konsoli od czytnika, a tym samym uczynienie jej niesmiertelna. Moze to zabrzmiec nieco zabawnie, zwazywszy na fakt, iz testom poddawalem zdezelowany egzemplarz z odzysku. Gdyby nie wrodzona ciekawosc, prawdopodobnie darowalbym sobie te eksperymenty. Okazuje sie, ze trzeba poswiecic sporo czasu, a niekiedy i nerwow, aby granie z HDD bylo mozliwe, a przy tym wygodne. Z cala pewnoscia mniej czasochlonna pozostaje tradycyjna zonglerka kompaktami. Czego jednak nie robi sie dla uzdatnienia procesu doczytywania danych? W przypadku HDD loadingi, ktore zwlaszcza w pozniejszych grach PS2 potrafily byc bardzo dlugie ["WipEout Pulse" sie klania], skracaja sie dwu-, a moze nawet trzykrotnie. Zatem pomijajac chocby wrodzona ciekawosc, gra zdecydowanie warta jest swieczki.


Na dysku wyladowala miedzy innymi europejska "Onimusha". Mimo ze czesc pierwsza serii sama w sobie byla, jest i bedzie gra znakomita, to jej wersja PAL nie odzwierciedla tego w pelni za sprawa mocno splaszczonego obrazu, slamazarnosci oraz braku oryginalnej sciezki dialogowej. Choc brak oryginalnego dubbingu jest w przypadku zachodnich wersji japonskich gier rzecza powszechna, to cala reszte doklada od siebie wersja PAL. W takiej sytuacji mozna pokornie przysiasc do polproduktu dostosowanego do jeszcze nie tak dawnych europejskich "standardow", albo zaopatrzyc sie w wersje NTSC. Poniewaz tym razem byla ku temu sposobnosc, wybralem rozwiazanie numer dwa. Gdy na HDD podpietym do konsoli mialem juz obydwie wersje, zauwazylem bardzo intrygujaca rzecz.


Oprogramowanie do obslugi twardziela wyswietla rozmiar poszczegolnych obrazow. Gdyby nie to, prawdopodobnie przeoczylbym fakt, iz "Onimusha" NTSC jest o caly gigabajt ciezsza niz palowski odpowiednik. Giga dodatkowych danych moze wskazywac na jedna z dwoch rzeczy: albo ktos zapomnial o kompresji plikow multimedialnych, albo na plycie zawarty jest bonus. Sek w tym, ze amerykanska premiera "Onimushy" odbyla sie wczesniej niz europejska, a zatem wniosek nasuwa sie nastepujacy - z edycji PAL cos wycieto. Okazalo sie, ze ten zagioniony gigabajt to nic innego, jak oryginalna japonska sciezka dzwiekowa. Choc determinacja w poszukiwaniu najlepszej wersji danej gry zazwyczaj jest niczym bledne kolo - bo i NTSC ma swoje wady - tym razem poczulem sie bardzo usatysfakcjonowany. Czym jednak tlumaczyc usuniecie japonskiego dubbingu, skoro zostal juz z powodzeniem zaadaptowany do wersji amerykanskiej? Jedyne *rozsadne* wytlumaczenie, jakie przychodzi mi do glowy, zwiazane jest z proporcjami obrazu w wydaniu PAL. Widoczny na pierwszej fotografii zwoj najzwyczajniej nie pomiescilby dodatkowej opcji. Nawet tak niedojrzale tlumaczenie jest niczym w porownaniu z absurdalnymi decyzjami, ktore prowadza do wydawania niekompletnych gier. Przeciez, uzywajac terminologii pirackiej, "Onimusha" PAL to po prostu RIP, tylko ze legalny.


Dlaczego tak bardzo zalezalo mi na japonskich dialogach? Po pierwsze, jest to oryginal. Oryginal to oryginal - nie ma argumentow, ktore podwazyc moga ten truizm. Po drugie, widok postaci rodem z feudalnej Japonii poslugujacych sie dretwa angielszczyzna, wywoluje na twarzay grymas zniesmaczenia, co z pewnoscia przeczy pierwotnym zamierzeniom tworcow. W koncu po cos zatrudnia sie profesjonalnych lektorow. Po trzecie zas, japonska sciezka dialogowa jest po prostu lepsza i bogatsza. Na dowod tego stwierdzenia przygotowalem dwa krotkie odsluchy, rejestrujac prosto z konsoli dzwiek najpierw jednej, a potem drugiej wersji.


W pierwszym nagraniu bedaca w tarapatach ksiezniczka Yuke, zwraca sie do glownego bohatera gry, Samanosuke. Sentencja wygloszona po japonsku pelna jest emocji, potegowanych nastrojowym tlem muzycznym. Wersja angielska cierpi na niedobor praktycznie wszystkich przymiotow, ktore z pracy lektorskiej tworza osobna dziedzine sztuki. Gdybym nie znal tej dramatycznej sceny z poczatku gry, po uslyszeniu angielskiego nagrania powiedzialbym, ze to jakas heroinistka ocknela sie z omdlenia, by na widok szprycy trzymanej przez kochanka [rowniez heroiniste] wyrazic godna pozalowania wdziecznosc.
Drugie nagranie nie wymaga w zasadzie komentarza. Potezny ryk istoty z zaswiatow kontra wezwanie do broni rodem z serii telewizyjnej "Power Rangers".
PR

Tym razem nie na blogu, a na lamach serwisu KZ. Recki dwoch komiksow, kazdy z innej bajki. Oba przyjemne, choc "Pomidorowa" zdecydowanie bardziej. Aby rozpoczac czytanie, klikaj w obrazki.


Do czego może odnosić się tytuł niniejszego wpisu? Czyżby podupadłe w ostatnich latach Namco zdecydowało się na użyczenie swojej flagowej serii numer dwa na potrzeby następnego crossoveru? Kolejny „Street Fighter X Tekken”, tylko że w ramach wspólnego przedsięwzięcia z Epic Games, a nie z Capcom? Z pewnością znajdą się osoby, które taka wiadomość by ucieszyła. Pragnę jednak ostudzić zapały - nie, nie dojdzie do żadnej fuzji gier z tych dwóch zupełnie różniących się między sobą gatunków. Przynajmniej w najbliższym czasie. „Gears of Calibur” to jedynie gra słów, którą pozwoliłem sobie zastosować, by zobrazować pewną niepokojącą tendencję.

W powiewie świeżości, który przed kilkoma laty przyniosła nowa generacja konsol, można by odnaleźć cały szereg negatywnych znamion tzw. rozwoju. Ponieważ jest to temat na książkę, a nie na wpis na blogu, skupię się jedynie na kwestii Unreal Engine, silnika znanego, lubianego i powszechnie eksploatowanego. W tym momencie na twarzach setek tysięcy moich wiernych czytelników z pewnością wymalowało się zdziwienie. Jak to? Co złego w silniku, który podbił świat, przynosząc firmie Epic góry pieniędzy? Do zobrazowania problemu najlepiej posłużyłoby stare jak świat przysłowie „co jest do wszystkiego, to jest do niczego”, choć musielibyśmy je delikatnie przeakcentować. Zastosujmy zatem analogię. Czy moglibyśmy mówić o świecie mody, gdyby wszyscy chodzili w dresach? Czy miłośnik kina mógłby się spełniać, gdyby stale oglądał filmy jednego reżysera? Czy powszechnie lubiana zupa pomidorowa nadal smakowałaby nam, gdybyśmy spożywali ją przez pięć lat dzień w dzień? Odpowiedź na wszystkie te pytania brzmi oczywiście: „nie.

Silniki Epic implementowane są obecnie w wielu kasowych tytułach. Czy możemy mówić o pięćdziesięciu procentach całości? Być może nie, ale nawet ta skala nie wydaje się przesadzona, gdy pomyślimy sobie, ile naszych ulubionych gier swoje oblicze zawdzięczą UE3 bądź jego pochodnym [powiedzmy od UE 2.5 wzwyż]. W tej sytuacji oczywistym jest, że nawet pomimo starań designerów, gry wyglądają bardzo podobnie. Od czasu do czasu pojawiają się jednak tytuły, którym udaje się wysforować za sprawą unikalnego wyglądu [„Bioshock”, „Mirror’s Edge”, „Mass Effect”]. Niestety, większość pozostaje mniej lub bardziej dokładną kopią tego, czym charakteryzuje się sztandardowa seria Epic, czyli „Gears of War”. Kto w „Gearsy” grał, ten z łatwością wymieni znaki rozpoznawcze gry: stonowaną, ciemną kolorystykę i nienaturalnie muskularne modele postaci. Marka „Gears of War” zatriumfowała i triumfuje do dziś, a branży wypisana została recepta na sukces. Drodzy twórcy i wydawcy, jeśli chcecie zarabiać na grach pieniądze, niech w jak największym stopniu przypominają „Gears of War".


Ekspansja Unreal Engine osiągnęła niewyobrażalną wręcz skalę, odciskając swe piętno w praktycznie wszystkich liczących się obecnie gatunkach. Nie kryję, że sam fakt występowania tego zjawiska napawa mnie obrzydzeniem. Oberwało się nawet bijatykom. Najnowszy Mortal Kombat, nieoficjalnie z numerem dziewięć, również pracuje na silniku Epic. Jednak w świetle tendencji, o której piszę, gry siłą rzeczy upodabniają się do tytułów pracujących na UE, nawet jeśli posiadają własny engine. Bo któż w dzisiejszych czasach nie skorzysta ze wspomnianej recepty na sukces? Bardzo przykre jest to, że za tabunami dorobkiewiczów podążają również firmy, które niegdyś słynęły z unikalnego designu. Obawiam się, że ta zgnilizna dosięgła również Namco , a tym samym legendarny team Project Soul. Tym sposobem dochodzimy do sedna. Było już „Gears”, pora na „Calibur".



Choć seria bijatyk z „Soul” w tytule – przynajmniej w moich oczach – marnieje z części na część, do informacji o produkcji kolejnej części nie mógłbym podchodzić bez choćby odrobiny zaciekawienia. Niestety, mina mi zrzedła, gdy zobaczyłem pierwszy materiał video promujący zapowiedzianą Piątkę. Przyglądając się nowemu, nieznajomemu designowi, szybko doszedłem do wniosku, że przekonanie o wyższości stylistyki znanej z „Gears of War” dosięgło również umysły ludzi z Namco.

Co od razu rzuca się w oczy, to ujednolicony koncept kolorystyczny. Paletę przepchnięto od jaskrawej i obłędnie kolorowej do szaroburej o żałobnym odcieniu. Ciężko powiedzieć, czy to nowy kierunek dążenia do fotorealizmu, ale nie od dziś wiadomo, że nie tędy droga. Gry muszą być kolorowe. Nikt nie zmniejsza nasycenia barw w TV, grając w „Uncharted”. Kolory są dla ludzkich zmysłów atrakcyjne, nie pozwalają się nudzić, wywołują oczopląs. Gdyby tak nie było, do dziś oglądalibyśmy czarno-białe filmy. Ile takich wartych uwagi filmów pojawia się rocznie? Pięć. I są to obrazy, w których użycie monochromatycznych odcieni ma swoje uzasadnienie. Soul Calibur czarno-biały nie jest, ale ku temu dąży. Dąży do tego, co pod pretekstem artystycznej koncepcji zaprezentowano w „Gears of War”. Przesadzam? A skądże. Czy komuś dotychczas przeszkadzały kolory w bijatykach Namco? Oczywiście, że nie. Niestety, twórcy za wszelką cenę chcą wprowadzać tendencyjne zmiany, które sprawdziły się już w produkcjach konkurencji. Szkoda tylko, że na warsztat trafiają te aspekty, które potrzebują co najwyżej delikatnego szlifu.



Nadzorujący prace nad piątym „Caliburem” hipster-metroseksualista, Daishi Odashima mówi, że realia tej części zostały pchnięte dwadzieścia lat do przodu, co pozwoli na płynne wprowadzenie nowych fighterów i zaadaptowanie ich do starej gwardii. Twierdzi przy tym, iż taki zabieg sprawia wrażenie absolutnie oryginalnego, zwłaszcza że nigdy wcześniej nie zdecydowano się na taki krok. Można zatem przypuszczać, iż zmiana kolorystyki ma za zadanie podkreślić mroczną wymowę fabuły. Nie ma przecież widoku bardziej posępnego, niż przyprószone siwizną włosy Mitsurugiego. To byłoby jakieś wytłumaczenie, ale ponad dekadę temu będące szczycie formy Namco na potrzeby „Tekken 3” zakotwiczyło fabułę piętnaście lat po wydarzeniach z Dwójki. Jak kolorowy w stosunku do prequela był „Tekken 3”? Wystarczy tu słowo „bardziej”. I chyba nikomu nie przeszkadzało, że prądy dziadka Heihachiego są barwniejsze niż ostatnio.

Na kiepskiej kolorystyce podobieństwa pomiędzy „Caliburem” a „Gearsami”, niestety, się nie kończą. Pomijając do bólu przewidywalny design aren, najbardziej rozczarowują modele postaci. Obładowane orężem i pancerzami, pokraczne, zbite i nienaturalnie muskularne prezentują się jak wyjątkowo złośliwe karykatury samych siebie. Samych siebie przeszli też chirurdzy plastyczni, którzy ubogacili wojowniczki o implanty pośladków, kolejne implanty piersi oraz piłkarskie uda. Rozumiem, że ideał kobiecej urody stale się zmienia, a projektanci postaci starają się odpowiedzieć na zapotrzebowania odbiorców, ale czy naprawdę jest aż tak źle? Miejmy nadzieje, że powróci jeszcze moda na fighterki o bardziej subtelnej aparycji.



Zrozumiałe, że w bijatykach najważniejsze jest bicie, a nie to, jak gra się prezentuje, ale naprawdę szkoda rezygnować ze starej, dobrej szkoły, która nadała pierwszej części cyklu średniowieczno-baśniowego charakteru ze smukłymi postaciami, zniewalającymi arenami i kolorami wylewającymi się z ekranu. Wbrew moim życzeniom najnowsza część serii prawdopodobnie nie będzie odbiegać od tego, co pokazano w materiałach reklamowych. Nie zdziwiłbym się, jeśli w wersji X360 jedną z bonusowych postaci będzie Marcus z „Gears of War”. Twórcy zarzekają się, że pracują z całych sił, ale para nie idzie chyba tam, gdzie trzeba. Kto wie, do czego może posunąć się Takuji Kawano? Człowiek, z głowy którego wychodzą koncepcje na wygląd postaci, w reportażu ukazującym pracę ekipy Projet Soul wygląda tak, jakby właśnie został przyłapany na masturbacji. Miejmy nadzieje, że pan Kawano odkrył właśnie, że jego dotychczasowe projekty są do dupy i postanowił to po prostu uczcić chwilą rozkoszy. Pozostaje wierzyć, że to, co dotychczas pokazano, to niewielki ułamek gry ukazujący jej brzydsze oblicze, a efekt końcowy nie będzie nam kazał myśleć, jak fajnym dodatkiem do Gears of War 3 mógłby się okazać piąty Calibur.

Na zaprzyjaznionym blogu Mordenacja pojawil sie pierwszy z cyklu wpis spod szyldu "Zlecenie". Tym razem Morden skoncentrowal sie na materialach video promujacych gry, a wiec tak popularnych zwlaszcza w dobie Internetu - trailerach, reklamach itp. Jesli nie slyszales jeszcze o konsoli PlayThing i chcesz sie dowiedziec, w jaki sposob SEGE wspieral niegdys tajemniczy Segata Sanshiro, goraco zachecam do lektury. Aby do niej przystapic, klikamy w ponizszego screena.


Niektorzy zauwazyli pewnie, ze wraz z pojawieniem sie niniejszego wpisu zadebiutowala nowa kategoria. Tak, oznacza to wlasnie, ze wpisy na zlecenie w przyszlosci pojawia sie rowniez na moim blogu. Zleceniodawca bedzie Morden, podobnie jak ja bylem ostatnio zleceniodawca dla niego. Wszystko to w ramach malej zabawy, ktora ma nas motywowac do czestszego aktualizowania blogow. Co tydzien jeden z nas rzuca drugiemu temat do "opracowania". Daje to nam po dwa teksty miesiecznie, a wiec az dwadziescia cztery rocznie. Co tydzien nowy - raz u mnie, raz u Mordena. Tematyka w zasadzie dowolna, a forma krotka, aby zabawa faktycznie nosila znamiona zabawy. A zatem bez zbednego przedluzania - do zobaczenia tudziez poczytania w kolejnym wpisie.

Nie jest zle. Piec kilogramow po pierwszym tygodniu odchudzania to zdecydowanie dobry wynik, choc nie az tak dobry, jak sie spodziewalem. Pora calkowicie odstawic cukier, ktory w tym tygodniu byl zarowno dodatkiem do kawy, jak i glownym zrodlem kalorii niezbednych, by nie przysypiac w pracy przed uplywem osmiu godzin. Niestety, podczas "roboczego" tygodnia trudno przejsc na diete plynna, by tym samym odbyc glodowke w pelnym wymiarze. Stad wybryki w postaci kilku jogurtow, ktore skonsumowalem w ramach odstresowania po ciezkch i niezbyt ekscytujacych chwilach spedzonych w zarabialni.


Z pewnoscia wiele osob, jesli w ogole mozemy mowic w takich kategoriach o zagladajacych na blog, czytajac "glodowka", puka sie w glowe. Glodowanie kojarzy sie zazwyczaj ze strajkujacymi anestezjologami, ktorzy przed kamerami sprawiaja wrazenie ledwo zywych - i to po paru dniach niejedzenia. Metoda na dochodzenie swoich praw z pewnoscia dobra, lecz budowany w ten sposob wizerunek trzesacego sie z zimna i cierpiacego czlowieka z pewnoscia klamliwy. Czlowiek naprawde moze dlugo wytrzymac bez jedzenia i dobrze sie czuc, czego jestem najlepszym przykladem. Kwestia nastawienia i spozywania duzej ilosci plynow.

HOMENEXT≫



design&photo by [Aloeswood Shrine / 紅蓮 椿] ■ powerd by [忍者BLOG]
忍者ブログ [PR]
Kalendarz
03 2024/04 05
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30

Linki

Nekrolog

Komentarze
[06/27 Mloda]
[03/14 BZY]
[03/14 w_m]
[11/24 BZY]
[11/24 Morden]
Trackback
Profile
性別:
非公開
QR
Słaba wyszukiwarka
Rzucono shurikenów
Analiza