忍者ブログ

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。


Dwa znakomite tytuly. Dla jednych wtorne, dla innych - w tym dla mnie - po prostu gleboko zakorzenione w tradycji. Szkoda, ze Sega Rally stala sie produktem typowo zachodnim, o czym swiadczy chocby fakt, iz za gre odpowiedzialny jest ulokowany w Wielkiej Brytanii oddzial Sega Racing Studio, zas w creditsach wsrod kluczowych tworcow na prozno szukac nazwisk japonskich. Niemniej, najnowsza edycja stara sie nawiazywac do dawnych czasow, dzieki czemu gra pozostala soba, nie zas produktem starajacym sie byc czyms wiecej niz szybkie wyscigi rajdowe z typowo arcade'owym gameplay'em. W Revo bardzo fajna nowoscia jest system generowanych na biezaco kolein, urozmaicajacych jazde na kolejnych okrezeniach. Fizyka jazdy zmienila sie nieco i moim zdaniem ustepuje idealowi z pierwszych dwoch czesci serii, ale na szescie nie zaszly zadne drastyczne zmiany. Jedynym, czym ostatnia odslona razi, jest warstwa dzwiekowa, jakby zywcem wyjeta z Perfect Dark Zero, badz innej gry tego typu - bezsensownie podkresla dramaturgie wyscigu, co czyni efekt odwrotny do zamierzonego. W koncu nie sa to wyscigi na smierc i zycie tylko arcade, ktory z zalozenia powinien relaksowac.


Piaty Virtua Fighter to niezmiennie robota AM2, zdaje sie najwazniejszego teamu developerskiego w historii. Bardzo cieszy mnie, ze w grze wciaz rozbrzmiewaja te same sample okrzykow, uderzen i zamachniec co przed laty. Feeling rozgrywki w dalszym ciagu ten sam, choc draznia bezwstydne nawiazania do bijatyk Namco. Zwlaszcza w sferze graficznej, co najbardziej razi w przypadku kolorystyki i designu aren. W porzadku, byl czas, ze to Namco podkradalo pomysly, lecz dobrze byloby wymyslic w koncu cos oryginalnego. Leciwy Blooady Roar, jeden z wazniejszych "zawodnikow" w czasie rozkwitu bijatyk 3D, mial wlasne, oryginalne plansze - i to mimo tak miazdzacej konkurencji. Zatem stac na to rowniez Virtua Fighter. Moze zmieni sie cos przy okazji nastepnej czesci, do grania w ktora zaopatrze sie w porzadny arcade stick. Padem od X360 walczyc sie nie da, a poza tym przyzwyczajony jestem do ogromu mozliwosci, jakie zapewniaja joystick i duze przyciski. Z drugiej strony, kiedys na sprzetach domowych gralo sie wylacznie na padach i nikt nie narzekal. Czlowiek szybko przyzwyczaja sie do dobrego. Swoja droga, ciekawe, czy wyjdzie kiedys Virtua Fighter lepszy, albo przynajmniej rownie dobry jak Dwojka z 1994 roku.
PR
Comment
Virtua Fighter 2 ...2010/11/23 (Tue)
by Morden URL Edit
"Swoja droga, ciekawe, czy wyjdzie kiedys Virtua Fighter lepszy, albo przynajmniej rownie dobry jak Dwojka z 1994 roku."

Jesli mowimy tu o wersji arcade, odpowiedz jest prosta: nie wyjdzie. Sega nie jest nawet w stanie przeniesc dwojki na domowe konsole, zachowujac przy tym wyglad i gameplay automatowego oryginalu, czego dowodem jest sredni port na PlayStation 2.

Z jednej strony Sega rozwija serie Virtua Fighter, szlifujac gameplay, ale z drugiej i mnie brakuje klimatu takiej dwojki. Mam wrazenie, iz Virtua Fighter zatraca swoja tozsamosc, stajac sie kolejnym tytulem, w ktorym naszym zawodnikom mozemy kupowac kolorowe wdzianka.

Lata temu produkcje Segi mozna bylo odroznic od produkcji Namco z zamknietymi oczami, po samej oprawie audio. Dzis granice zaczynaja sie zacierac. Na prozno szukac w Virtua Fighter specyficznej sciezki dzwiekowej i klimatu, ktorym kiedys cechowaly sie wszystkie bijatyki od AM2 i AM3.
Re: Virtua Fighter 2 ...2010/11/23 (Tue)
by BZY URL Edit
Wychodze z zalozenia, ze VF5 zly nie jest, ale porownujac te gre do Dwojki czy nawet Trojki, ciezko nie popasc w zadume. Tamte gry byly po prostu szybsze, ladniejsze, mialy wlasny design i na miare swoich czasow - maksymalnie odpicowana grafike.

Virtua Fighter 5. Wciaz porzadny, techniczny gameplay, ale nawet w polowie nie tak szybki jak dawniej. Ze swoistego designu pozostaly jedynie modele fighter'ow i logo. Cala reszta to motywy dostosowane do dzisiejszego standaru oczojebnosci. Plansza Lion'a przywedrowala prosto z Soul Calibur, nawiazujac do tej serii zarowno wygladem, jak rowniez patetyczna, organowa muzyka. A najlepszym przykladem oczywistej przepasci pomiedzy stara szkola VF a VF5 jest plansza Shun'a, pod kazdym wzgledem ubozsza i wyraznie odstajaca koncepcyjnie. A wystarczylo przerysowac.
Re: Virtua Fighter ...2010/11/23 (Tue)
by Morden URL Edit
Kiedys seria Virtua Fighter ustawiala poprzeczke na wysokosci, do ktorej niewielu potrafilo doskoczyc. Czasy graficznej rewolucji 3D minely i juz nie wroca, ale VF5 rowniez przetarlo nowe szlaki.

Byla to pierwsza wysokiej klasy bijatyka, ktora pracowala w pelnym HD. Maszyny budowane na Lindbergh wyposazone byly w porzadne ekrany LCD, by zapewnic najwyzszej jakosci doznania wizualne. Inna sprawa, ze moim zdaniem nie tedy droga, a klimat cenie sobie bardziej niz rozdzielczosc.

Poza tym widac, ze aktualnie Sega stawia na pewna karte, robiac gry pod publike. Porzucono gry z potencjalem, i najprawdopodobniej nie zobaczymy kolejnego Last Bronx ani Fighting Vipers, a szkoda.

Podczas gdy Capcom jedzie na silniku Street Fighter IV, wpychajac go wszedzie i wszystkim [TK vs SF], Sega przyglada sie tylko, podczas gdy sami mogliby wypuscic kontynuacje Fighters Megamix.
Re: Virtua Fighter ...2010/11/23 (Tue)
by BZY URL Edit
Capcom to ewenement, na polu bijatyk zwlaszcza. Gdy w polowie lat 90 wszyscy przesiedli sie na 3D, oni wciaz tworzyli dwuwymiarowe bijatyki [podobnie jak SNK], majac za nic panujace trendy. Spokojnie eksperymentowali z 3D [Street Fighter EX, Rival Schools] az do momentu, gdy bedzie mozna wydobyc z tej technologii cos swiezego. Na przykladzie Street Fighter IV doskonale widac, ze firma w dalszym ciagu stawia na sprawdzone patenty, nie wypierdajac sie ani troche wlasnych tradycji. I co najwazniejsze - dobrze na tym zarabia.

W nawiazaniu do tego, co napisales: chcac odswiezyc swoj wizerunek, Sega powinna chyba zdecydowac sie na powrot do korzeni i przynajmniej odgrzebac ktoras ze starych serii. Panuje teraz moda na druzynowy multiplayer przez siec, wiec az prosi sie o bijatyke totalna w stylu Power Stone z roznorodnoscia postaci i stylow jak w Fighters Megamix. Kilkunastu graczy na jednej planszy. Byloby to cos zupelnie nowego w gatunku bijatyk.

Nastepca VF5 prawdopodobnie pojdzie za ciosem tego, co reprezentuje soba VF5. Sega nie jest tak znaczacym potentantem jak kiedys i nie moze sobie pozwolic na nieudane eksperymenty, a zwlaszcza w odniesieniu do swoich flagowych tytulow. Dla firmy lepszy bezpieczny sredniak, ktory sprzeda sie na pewno. Cos bardziej ekstrawaganckiego mogloby nie przypasc do gustu graczom oczekujacym cukierkowatosci i rozbudowanej customizacji, ktorzy w tych okrutnych czasach sa niestety najwazniejsza grupa konsumentow.
Re: Virtua Fighter ...2010/11/23 (Tue)
by Morden URL Edit
Szkoda, ze w nowej polityce Capcom nie ma miejsca na drugi wymiar, bo mimo iz Street Fighter IV to nadal rozgrywka wg. starego modelu, brakuje mi tego, co zapoczatkowal Street Fighter III, a wiec recznie rysowanych postaci z cala masa detali.

Capcom znalazl zloty srodek w postaci nowego silnika, i nie ma oporow przed wciskaniem go gdzie sie da, o czym juz wspomnialem. MvC 3 i TK vs SF to gry, ktore sprzedac ma popularnosc Street Fighter IV i nikt temu nie zaprzeczy.

Patrzac na produkcje SNK z okresu swietnosci firmy, wyraznie widac roznice w wizualnym stylu kazdej z serii. Art of Fighting stawialo na ogromne sprite'y i efekty, w tym imponujace skalowanie, Last Blade stawialo na design i klimat, Fatal Fury od czasu Real Bout stawialo na humor i bardziej komiksowy styl, i tak dalej.

Rynkiem rzadza odbiorcy, wiec to pod nich [pod nas] Sega i Capcom pisza swoje gry. Wychodzi na to, ze zdecydowana wiekszosc chce tysiaca czapeczek i szalikow dla swojego zawodnika, a nie chce nierownosci na arenach. Soul Calibur zniknal z salonow, co kaze myslec, ze zapotrzebowanie na bijatyke z biala bronia jest male. Gdyby bylo inaczej, moze Sega zdecydowalaby sie na kolejne Last Bronx.

Bijatyki coraz czesciej pozbawione sa trybu fabularnego, ze o zakonczeniach innych niz statyczne grafiki nie wspomne. Zdecydowana wiekszosc graczy chce bez konca grac przez siec postacia, ktora stroili przez kilka miesiecy, dokupujac nowe buciki, okulary, sztuczne wasy i pasiaste spodnie.
Re: Virtua Fighter ...2010/11/24 (Wed)
by BZY URL Edit
Customizacja niczym dobrym nie jest, ale szkoda, ze nikt nie wpadl na pomysl, by pojsc w kierunku wytyczonym przez Soul Edge. Za kolejne zwyciestwa w Edge Master Mode dostawales bronie, rozniace sie wygladem i wlasciwosciami. Dzieki temu mozna bylo bawic sie na milion sposobow. Jesli byles tak dobry, ze ogrywales wszystkich na sluch, zawsze mogles wybrac bron o krotszym zasiegu, by dodatkowo podniesc sobie poprzeczke i zdobyc wiekszy prestiz. To tylko jeden z przykladow.

Szkoda, ze pasiaste spodnie nie spowalniaja, a okulary nie zmniejszaja celnosci i wszystko sprowadza sie do bzdurnej zabawy w garderobe. Punkty, ktore zdobywam w VF5 wolalbym wymieniac na szkice, concept art'y i inne tego typu bonusy, niedostepne nigdzie indziej. Gra pracuje w niebotycznej rozdzielczosci, a nikt nie pomyslal, zeby na plyte wrzucic grafike o wymiarach kilku ekranow. Cos dla fanow. Wychodzi na to, ze tylko DoA nie podaza za trendami, ale jak jest z DoA, dobrze wiemy. Gra cierpi na inne przypadlosci.

Jesli na rynek nie wejdzie jakas nowa, mocna seria, to jeszcze przez kilka dobrych lat bedziemy bawic sie w bal przebierancow. Materialy promocyjne z nowego Mortal Kombat sklaniaja ku wnioskom, ze postanowiono przepisac te serie od poczatku i wyrzec sie wszelkich nowych rozwiazan, ktore garsciami aplikowano kilku ostatnim czesciom. Jesli Mortal przyjmie sie w nowe-starej surowej formie, to kto wie, byc moze tworcy japonscy, idac za tym przykladem, smielej zaczna czerpac z wlasnego dorobku.

A SNK jak zwykle sie nie liczy, jesli chodzi o zarabianie pieniedzy, ale wciaz wychodza bijatyki 2D spod znaku tej firmy. Najnowszy KOF XIII wyglada nierealnie i zapewne tak samo sprawuje sie w ruchu. Mozna? Owszem, ale nierzadko kosztem profitu.
SNK ...2010/11/24 (Wed)
by Morden URL Edit
Zaczne od konca, a wiec od SNK, ktore swoj zloty okres ma juz chyba za soba. Mam wrazenie, ze firma nie potrafi sie odnalezc w swiecie Full HD, a doskonalym dowodem na to sa ich ostatnie produkcje.

The King of Fighters XII nie odnioslo sukcesu, na jaki liczono. Po latach rozwoju serii spodziewano sie czegos wiecej niz wyzszej rozdzielczosci. SNK przyzwyczailo nas do sporej ilosci postaci, aren, oraz wysokiej jakosci, a tych warunkow XII nie spelnialo. Ilosc zawodnikow znacznie obcieto wzgledem czesci poprzedniej, areny mimo wysokiej rozdzielczosci nie imponowaly. Do tego doszly niedociagniecia posrod ktorych wymienic mozna slabo wygladajacy efekt dymu i ognia widoczny przy niektorych ciosach specjalnych.

Mimo to widac, ze starano sie dogonic konkurencje na polu HD, ale na KoF historia sie nie konczy. Gdy SNK ostatecznie pochowalo Neo Geo, staneli przed wyborem: przeniesc sie w trzeci wymiar, lub trzymac sie tego, co robiono do tej pory.

Odpowiedz lezy gdzies posrodku, jako ze z pewna regularnoscia otrzymujemy trojwymiarowe odslony znanych nam serii, lecz tu powtarza sie historia znana juz z Neo Geo 64, ktorej moral jest nastepujacy: SNK nie radzi sobie z trzecim wymiarem.

Pojawil sie Metal Slug w 3D i ciezko znalezc jest ludzi, ktorzy zdecydowali sie wydac na te gre pieniadze. Calkiem niedawno widzielismy Samurai Shodown: Sen, gre, ktorej tworcy nie zapoznali sie chyba z jakoscia, jaka prezentuje konkurencja. Wymieniac mozna dalej, ale po co, skoro dwa wyzej wymienione tytuly wystarcza.

A przeciez sprite'y nadal swietnie sie sprawdzaja, a powiedzenie "jesli cos nie jest zepsute, nie naprawiaj tego" jest dzis bardziej aktualne, niz kiedykolwiek wczesniej.

Patrzac na sukces Melty Blood zastanawiam sie, skad chec gonienia wysokiej rozdzielczosci z Dolby Surround. Gry SNK bronia sie samym gameplay'em, i jak dla mnie, firma moglaby produkowac tytuly, ktorych jakosc ogranicza tylko i wylacznie specyfikacja techniczna Neo Geo. W gry z Neo Geo bedziemy grac zawsze, poniewaz znajduja sie one poza linia czasu. Animacje w Metal Slug imponuja tak samo dzis, jak robily to w 1996 roku. Czy nalezy wiec gonic postep i produkowac trojwymiarowe wersje gier, w ktorych kazdej z postaci mozna kupic karmazynowe mokasyny? Moim zdaniem nie.

Midway i Mortal Kombat to przyklad tego, jak gra wychodzi z mody razem z technologia. Gdy digitalizacja plaskich sprite'ow wyparta zostala przez trzeci wymiar, MK nie mogl znalezc sobie miejsca w sercach nawet najbardziej zagorzalych fanow. O ile Mortal Kombat 4 byl moim zdaniem godna proba odswiezenia starej konwencji, wszystko co zrobiono po nim rownoznaczne bylo z poglebianiem grobu, w ktorym seria predzej czy pozniej miala spoczac. Nic wiec dziwnego, ze zdecydowano sie na tak zwany "reboot", skoro po XX probach nie udalo sie przywrocic chocby czesci dawnej swietnosci.

Soul Edge to temat na osobny wywod, jako ze gra ta reprezentuje doskonalosc, ktora z nieznanych mi przyczyn porzucono na rzecz oklepanych rozwiazan i omawianych juz tutaj, zupelnie niepotrzebnych, wymiennych elementow garderoby. Czesto odnosze wrazenie, iz za sukces danej pozycji odpowiedzialna jest jedna tylko osoba, i jesli tej osoby zabraknie w zespole tworzacym sequel, powstaje sredniak. Soul Calibur rzadzil sie wlasnymi prawami, i choc wersja Dreamcast nadal wyglada swietnie, brakuje jej nierealnego rozmachu, z jakim zrealizowano Soul Edge.
SNK i Namco ...2010/11/24 (Wed)
by BZY URL Edit
W SNK wciaz drzemie ogromny potencjal, ale niestety czasy sie zmienily i gry arcade maja minimalne znaczenie w przypadku platform domowych. Nie tylko bijatyki. Ratunkiem dla firmy sa moim zdaniem [pozalowania godne] uslugi typu XBLA / PSN / WiiWare. Niestety to srodowisko dziala bardziej na zasadzie respiratora. SNK raz na jakis czas wypusci remake, by zarobic na produkcje nastepnego i tak w kolko az do pojawienia sie nowej i bardziej oplacalnej formy dystrybucji. Bycie tanim podwykonawca samego siebie na pewno nie sprzyja procesowi tworczemu, wiec na cos nowego spod znaku tej firmy nie ma co liczyc.

Bardzo przykro, ze developer takiego kalibru odchodzi do lamusa tylko przez to, ze zmianie ulegly trendy i juz nie robi sie strzelanych platformowek, a w tytuly logiczno-zrecznosciowe graja nieliczni. Na przykladzie tego, jak wygladaja dzis domowej produkcji doujin, latwo sobie wyobrazic, co mogloby reprezentowac SNK, gdyby historia potoczyla sie troszke inaczej. Nie tak dawno wypuszczony Vanguard Princess mimo plytkiego gameplay'u, trzyma bardzo wysoki poziom, jesli chodzi o cala reszte. I jest to bijatyka, w dodatku 2D.

Zastanawiam sie, czy do tej samej przepasci co SNK, nie zmierza Namco, ktore robi dzis piec razy mniej gier niz kiedys, zaniedbujac w dodatku swoje najlepsze serie. Ich Tekken ucieka pod skrzydla Capcom. Jeszcze przed piecioma laty byloby to nie do pomyslenia. Tekken byl przeciez najmocniejsza marka na swiecie. Slabnace SNK tez mialo swoje piec minut, udzielajac sie w kilku crossover'ach z Capcom. Kto wie, czy Namco nie jest dzis w rownie zalosnej formie i pracownicy tej firmy nie zaczna niebawem projektowac figurek Bandai.

Wracajac do Virtua Fighter 5, jestem wlasnie po krotkiej sesji i byl to milo spedzony czas. Mozna wylewac wiadra pomyj na prezencje, ale gra sie po prostu dobrze. W opcjach audio ustawilem oryginalny profil arcade. Nie slychac juz swierogtu ptaszkow i gra brzmi jak nalezy. Szkoda, ze granie vs. CPU bedzie na dluzsza mete bezcelowe. Mam cicha nadzieje na sparingi przez siec, bo tylko w taki sposob mozna odnalezc glebie.
Ksywa  
Tytul
Kolor
URL
Tekst
Haslo   Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
Trackback



design&photo by [Aloeswood Shrine / 紅蓮 椿] ■ powerd by [忍者BLOG]
忍者ブログ [PR]
Kalendarz
09 2019/10 11
S M T W T F S
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31

Linki

Nekrolog

Komentarze
[06/27 Mloda]
[03/14 BZY]
[03/14 w_m]
[11/24 BZY]
[11/24 Morden]
Trackback
(10/02)
Profile
性別:
非公開
QR
Słaba wyszukiwarka
Rzucono shurikenów
Analiza