忍者ブログ

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。


Kilka ostatnich dni spedzilem na konfiguracji i testowaniu PlayStation 2 w kontekscie wykorzystania ewentualnych dobrodziejstw Network Adaptera, dysku twardego i sieci LAN. Celem zabawy bylo uniezaleznienie konsoli od czytnika, a tym samym uczynienie jej niesmiertelna. Moze to zabrzmiec nieco zabawnie, zwazywszy na fakt, iz testom poddawalem zdezelowany egzemplarz z odzysku. Gdyby nie wrodzona ciekawosc, prawdopodobnie darowalbym sobie te eksperymenty. Okazuje sie, ze trzeba poswiecic sporo czasu, a niekiedy i nerwow, aby granie z HDD bylo mozliwe, a przy tym wygodne. Z cala pewnoscia mniej czasochlonna pozostaje tradycyjna zonglerka kompaktami. Czego jednak nie robi sie dla uzdatnienia procesu doczytywania danych? W przypadku HDD loadingi, ktore zwlaszcza w pozniejszych grach PS2 potrafily byc bardzo dlugie ["WipEout Pulse" sie klania], skracaja sie dwu-, a moze nawet trzykrotnie. Zatem pomijajac chocby wrodzona ciekawosc, gra zdecydowanie warta jest swieczki.


Na dysku wyladowala miedzy innymi europejska "Onimusha". Mimo ze czesc pierwsza serii sama w sobie byla, jest i bedzie gra znakomita, to jej wersja PAL nie odzwierciedla tego w pelni za sprawa mocno splaszczonego obrazu, slamazarnosci oraz braku oryginalnej sciezki dialogowej. Choc brak oryginalnego dubbingu jest w przypadku zachodnich wersji japonskich gier rzecza powszechna, to cala reszte doklada od siebie wersja PAL. W takiej sytuacji mozna pokornie przysiasc do polproduktu dostosowanego do jeszcze nie tak dawnych europejskich "standardow", albo zaopatrzyc sie w wersje NTSC. Poniewaz tym razem byla ku temu sposobnosc, wybralem rozwiazanie numer dwa. Gdy na HDD podpietym do konsoli mialem juz obydwie wersje, zauwazylem bardzo intrygujaca rzecz.


Oprogramowanie do obslugi twardziela wyswietla rozmiar poszczegolnych obrazow. Gdyby nie to, prawdopodobnie przeoczylbym fakt, iz "Onimusha" NTSC jest o caly gigabajt ciezsza niz palowski odpowiednik. Giga dodatkowych danych moze wskazywac na jedna z dwoch rzeczy: albo ktos zapomnial o kompresji plikow multimedialnych, albo na plycie zawarty jest bonus. Sek w tym, ze amerykanska premiera "Onimushy" odbyla sie wczesniej niz europejska, a zatem wniosek nasuwa sie nastepujacy - z edycji PAL cos wycieto. Okazalo sie, ze ten zagioniony gigabajt to nic innego, jak oryginalna japonska sciezka dzwiekowa. Choc determinacja w poszukiwaniu najlepszej wersji danej gry zazwyczaj jest niczym bledne kolo - bo i NTSC ma swoje wady - tym razem poczulem sie bardzo usatysfakcjonowany. Czym jednak tlumaczyc usuniecie japonskiego dubbingu, skoro zostal juz z powodzeniem zaadaptowany do wersji amerykanskiej? Jedyne *rozsadne* wytlumaczenie, jakie przychodzi mi do glowy, zwiazane jest z proporcjami obrazu w wydaniu PAL. Widoczny na pierwszej fotografii zwoj najzwyczajniej nie pomiescilby dodatkowej opcji. Nawet tak niedojrzale tlumaczenie jest niczym w porownaniu z absurdalnymi decyzjami, ktore prowadza do wydawania niekompletnych gier. Przeciez, uzywajac terminologii pirackiej, "Onimusha" PAL to po prostu RIP, tylko ze legalny.


Dlaczego tak bardzo zalezalo mi na japonskich dialogach? Po pierwsze, jest to oryginal. Oryginal to oryginal - nie ma argumentow, ktore podwazyc moga ten truizm. Po drugie, widok postaci rodem z feudalnej Japonii poslugujacych sie dretwa angielszczyzna, wywoluje na twarzay grymas zniesmaczenia, co z pewnoscia przeczy pierwotnym zamierzeniom tworcow. W koncu po cos zatrudnia sie profesjonalnych lektorow. Po trzecie zas, japonska sciezka dialogowa jest po prostu lepsza i bogatsza. Na dowod tego stwierdzenia przygotowalem dwa krotkie odsluchy, rejestrujac prosto z konsoli dzwiek najpierw jednej, a potem drugiej wersji.


W pierwszym nagraniu bedaca w tarapatach ksiezniczka Yuke, zwraca sie do glownego bohatera gry, Samanosuke. Sentencja wygloszona po japonsku pelna jest emocji, potegowanych nastrojowym tlem muzycznym. Wersja angielska cierpi na niedobor praktycznie wszystkich przymiotow, ktore z pracy lektorskiej tworza osobna dziedzine sztuki. Gdybym nie znal tej dramatycznej sceny z poczatku gry, po uslyszeniu angielskiego nagrania powiedzialbym, ze to jakas heroinistka ocknela sie z omdlenia, by na widok szprycy trzymanej przez kochanka [rowniez heroiniste] wyrazic godna pozalowania wdziecznosc.
Drugie nagranie nie wymaga w zasadzie komentarza. Potezny ryk istoty z zaswiatow kontra wezwanie do broni rodem z serii telewizyjnej "Power Rangers".
PR

PSP to fajne urzadzenie. Duzy ekran, mocny hardware, wysoki stopien multimedialnosci [zwlaszcza po wgraniu CFW]. Jednak paradoksalnie nie zawsze sprawdza sie jako konsola. Te wade demaskuje wiekszosc zrecznosciowych tytulow o wartkiej akcji, gdzie wykorzystywana jest duza liczba przyciskow. Jedna z takich gier jest Resistance: Retribution, bedacy czescia cenionego uniwersum FPS'ow z PlayStation 3. Na pierwszy rzut oka, pozycja z gornej polki, ktora rownie dobrze moglaby ukazac sie pare lat temu na PlayStation 2, gdyz wizualnie reprezentuje srednio-wysoki poziom wspomnianej konsoli. I moze lepiej, gdyby sie ukazala, gdyz ergonomia PSP w duzym stopniu odbiera przyjemnosc z grania. Retribution dziala mniej wiecej jak mocno przytepione Gears of War. Gameplay sprowadza sie glownie do szybkiej eliminacji przeciwnikow przy jednoczesnym korzystaniu z oslon. Shoot'em all z odrobina taktyki. Zabawa jest przednia przez kilka pierwszych poziomow, ale czar pryska gdy gra robi sie trudniejsza. Nie sposob finezyjnie realizowac wlasnych pomyslow na eksterminacje, gdyz zadanie komplikuja toporne sterowanie z fatalnym strafe'm kamery o absurdalnie niskiej czulosci. W efekcie czego jasna strone gameplay'u szlag trafia i jestesmy skazani na nastepujacy algorytm: znajdz oslone, zaczekaj na chwile spokoju, przyceluj, wystrzel salwe, podbiegnij do kolejnej oslony itd. az do samego konca.


Granie w Retribution przynosi radosc i satysfakcje pod warunkiem, ze wszystko idzie jak po masle. Predzej czy pozniej nadchodzi niestety moment, w ktorym okazuje sie, ze stanowczo za malo w grze checkpoint'ow. Gra jest raczej prosta i liniowa, ale nie ma w niej niestety miejsca na kombinowanie. Najprostsza i najszybsza metoda na pokonanie etapu jest wstepny rekonesans i zlapanie kulki, by po wznowieniu wiedziec, kiedy, i w ktorym kierunku zapobiegawczo odwrocic kamere. Mozna tez przechodzic Retribution "ostroznymi krokami", ale wowczas mamy do czynienia z turowka, ktora niemilosiernie sie dluzy.

No dobrze, Wyzalilem sie dostatecznie. Mimo licznych napadow zlosci i zrezygnowania, udalo mi sie gre ukonczyc. Retribution podejmuje oklepany do bolu temat inwazji Obcych, ktorzy replikuja sie w stosunku 1:1, wykorzystujac ludzkie istnienia. Wcielamy sie w postac wyszczekanego szeregowca o umiejetnosciach Rambo, ktory postanawia polozyc temu kres. Muzyka od pompatycznej po budzaca groze, jak w hollywodzkiej superprodukcji. Grafika na wysokim poziomie z bardzo duza jak na PSP iloscia efektow oswietlenia. Ciekawa fabula z dziesiatkami przerywnikow, od cut-scenek po CGI. Prerenderowane filmiki jakosciowo bardzo przypominaja mi te z Resident Evil 3: Nemesis. Nawet animacja postaci identyczna. Podczas licznych sesji [lacznie jakies 12 godzin] myslalem sobie tak: ta gra jest super, ale gdzie jest port do Dual Shock'a? Nie pisze tu recenzji i nie wystawiam not [bo nibo po co to komu?], ale niech pukna sie w glowe figury z serwisow branzowych, ktore daly Resistance Retribution wiecej niz 70%. Co sie okazuje, takich wlasnie ocen bylo zdecydowanie najwiecej.

Na co mozna natrafic, szperajac w domowej biblioteczce mieszkanca Arkadii? Przyklad jednego z wielu akcentow humorystycznych w grze.


Dwa znakomite tytuly. Dla jednych wtorne, dla innych - w tym dla mnie - po prostu gleboko zakorzenione w tradycji. Szkoda, ze Sega Rally stala sie produktem typowo zachodnim, o czym swiadczy chocby fakt, iz za gre odpowiedzialny jest ulokowany w Wielkiej Brytanii oddzial Sega Racing Studio, zas w creditsach wsrod kluczowych tworcow na prozno szukac nazwisk japonskich. Niemniej, najnowsza edycja stara sie nawiazywac do dawnych czasow, dzieki czemu gra pozostala soba, nie zas produktem starajacym sie byc czyms wiecej niz szybkie wyscigi rajdowe z typowo arcade'owym gameplay'em. W Revo bardzo fajna nowoscia jest system generowanych na biezaco kolein, urozmaicajacych jazde na kolejnych okrezeniach. Fizyka jazdy zmienila sie nieco i moim zdaniem ustepuje idealowi z pierwszych dwoch czesci serii, ale na szescie nie zaszly zadne drastyczne zmiany. Jedynym, czym ostatnia odslona razi, jest warstwa dzwiekowa, jakby zywcem wyjeta z Perfect Dark Zero, badz innej gry tego typu - bezsensownie podkresla dramaturgie wyscigu, co czyni efekt odwrotny do zamierzonego. W koncu nie sa to wyscigi na smierc i zycie tylko arcade, ktory z zalozenia powinien relaksowac.


Piaty Virtua Fighter to niezmiennie robota AM2, zdaje sie najwazniejszego teamu developerskiego w historii. Bardzo cieszy mnie, ze w grze wciaz rozbrzmiewaja te same sample okrzykow, uderzen i zamachniec co przed laty. Feeling rozgrywki w dalszym ciagu ten sam, choc draznia bezwstydne nawiazania do bijatyk Namco. Zwlaszcza w sferze graficznej, co najbardziej razi w przypadku kolorystyki i designu aren. W porzadku, byl czas, ze to Namco podkradalo pomysly, lecz dobrze byloby wymyslic w koncu cos oryginalnego. Leciwy Blooady Roar, jeden z wazniejszych "zawodnikow" w czasie rozkwitu bijatyk 3D, mial wlasne, oryginalne plansze - i to mimo tak miazdzacej konkurencji. Zatem stac na to rowniez Virtua Fighter. Moze zmieni sie cos przy okazji nastepnej czesci, do grania w ktora zaopatrze sie w porzadny arcade stick. Padem od X360 walczyc sie nie da, a poza tym przyzwyczajony jestem do ogromu mozliwosci, jakie zapewniaja joystick i duze przyciski. Z drugiej strony, kiedys na sprzetach domowych gralo sie wylacznie na padach i nikt nie narzekal. Czlowiek szybko przyzwyczaja sie do dobrego. Swoja droga, ciekawe, czy wyjdzie kiedys Virtua Fighter lepszy, albo przynajmniej rownie dobry jak Dwojka z 1994 roku.

Do "The Longest Journey" wracam po latach przerwy, by przetestowac polska lokalizacje. Trendu dubbingowania wszystkiego co popadnie generalnie nie popieram, ale z doswiadczenia wiem, ze rodzimym tlumaczom od czasu do czasu wychodzi znacznie lepiej, niz wynikaloby to z niezbyt optymistycznej tendencji. Na przykladzie przygodowek - "Larry 7" Sierry brzmi po polsku o wiele lepiej niz oryginal. Ot, taki rodzynek. "Najdluzsza Podroz" niestety nie trzyma tak wysokiego poziomu i laduje gdzies posrodku stawki zdubbingowanych gier. Edyta Olszowka znakomicie zagrala glosem glownej bohaterki, lecz wyraznie slychac, ze dojrzale brzmienie nie pasuje za bardzo do mlodziutkiej [circa 20 wiosen] April. Poza tym pelno wpadek koncepcyjnych - jak moze brzmiec powazny czarnoskory facet mowiacy wysokim tonem? Z pewnoscia malo wiarygodnie. Na dubbinu sie zawiodlem, ale gra wciaz bawi tak samo.


"Najdluzsza Podroz" to norweski wynalazek, bedacy najbardziej znanym produktem firmy Funcom, ktora swego czasu na zlecenie Sony wyprodukowala rewelacyjne gokartowe wyscigi "Speed Freaks". Gra ukazala sie na pecetach w okresie gdy gatunek przygodowek uznawano za zagrozony wymarciem. Mozna powiedziec, ze wyznaczyla pewien trend, polegajacy na konfrontowaniu powaznych scenariuszy z nowoczesna oprawa, bedaca polaczeniem hi-res'owych prerenderow z modelami 3D. Nalezaloby zaznaczyc, ze kolejna przygodowka na poziomie, wyszla dopiero po ponad dwoch latach i byla to "Syberia" - zreszta bardzo przypominala "Najdluzsza" w kazdym mozliwym wzgledzie. Tyle jesli chodzi o historie. Pozycja nie z tej ziemi z oryginalnym, laczacym rozne epoki designem miasta Newport. Poza tym, swietna fabula i fajne zagadki, podczas wymyslania ktorych zdecydowanie stawiano na logike.


Na zakonczenie anegdota zwiazana z powyzszym klipem. Jakies 10 lat temu w glownym wydaniu "Wiadomosci" na TVP1 pokazano krotki reportaz, majacy na celu ukazanie gier komputerowych jako dzielo szatana deprawujace umysly najmlodszych. Puszczono dokladnie ten sam dialog, by zaprotestowac przeciwko braku odpowiedniego oznaczenia grupy wiekowej na okladce. Inicjatywa wydala mi sie co najmniej dziwna, bo w tamtym okresie w Polsce gry przewaznie sciagano z sieci tudziez od bazarowego pirata, gdzie nie bylo mowy o zadnych okladkach. Swoja droga, ciekawe czy tworca reportazu kupil oryginal.

HOMENEXT≫



design&photo by [Aloeswood Shrine / 紅蓮 椿] ■ powerd by [忍者BLOG]
忍者ブログ [PR]
Kalendarz
09 2019/10 11
S M T W T F S
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31

Linki

Nekrolog

Komentarze
[06/27 Mloda]
[03/14 BZY]
[03/14 w_m]
[11/24 BZY]
[11/24 Morden]
Trackback
(10/02)
Profile
性別:
非公開
QR
Słaba wyszukiwarka
Rzucono shurikenów
Analiza