忍者ブログ

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。


Ostatecznie zwyciezylem w pojedynku z Final Fantasy IV. Dlaczego pisze "pojedynku"? Bowiem w takich kategoriach nalezaloby rozpatrywac kazde posiedzenie z ta gra. Z jednej strony piekna i dopracowana, a z drugiej nieprawdopodobnie trudna, a momentami wrecz frustrujaca. Czy warto bylo sie meczyc? Zdecydowac tak, gdyz odnowiona Czworka to Final pelna geba, nawiazuajcy do dawnej, niestety minionej, swietnosci serii. Gra reprezentuje stara szkole, jesli chodzi o system i gameplay. Wizualnie jest to poziom szarego PlayStation. Muzycznie? Nobuo Uematsu w swoich najlepszych latach. Przy okazji, pana Uematsu, jak i pozostalych kluczowych tworcow, mozna w grze spotkac, a nawet zamienic slowko. Jak z fabula? Historia, do jakich przyzwyczail nas cykl. Zdecydowanie basniowa, bardzo epicka i z niewielka dobawka motywu pozaziemskiego. Mowiac prosciej - "Dziewiatka" w wersji lite. Juz podczas pierwszego kontaktu, gapiac sie na ekran tytulowy z przygrywajacym w tle kultowym "Prelude", czulem, ze bedzie to ponadprzecietna gra. Mialem racje.


Debiutujacy na Super Famicomie protoplasta nalezal do nieskomplikowanej linii RPG'ow. Takie bylo kiedys cale Final Fantasy. Remake "Czworki" na DS rowniez [zwlaszcz na poczatku] sprawia wrazenie malo rozbudowanego, wrecz surowego tytulu. Dopiero po kilkunastu godzinach, gdy przygoda nabiera bardziej swobodnego charakteru, uswiadomilem sobie, ze w gruncie rzeczy gra jest ogromna, pelna smaczkow, sekretow, watkow pobocznych, minigierek itp. Mile rozczarowanie, a tym samym niemaly problem, z ktorym borykam sie juz od dawna. Grajac bez poradnika, podczas pierwszego podejscia nie sposob odkryc chocby 50% tego, co gra w rzeczywistosci ma do zaoferowania. Na drugie podejscie z kolei, ciezko znalezc czas. Po raz kolejny nabralem wody w usta, nie decydujac sie zawczasu na zakup oficjalnego guidebook'a. I po raz ostatni. Chyba lepiej bedzie wykladac kolejne pieniadze i za kare grac w jRPG'i dwa razy rzadziej, niz przechodzic je jak popadnie.


Drugi [i ostatni] problem z Final Fantasy IV wiaze sie z poziomem trudnosci. Wierzcie lub nie, to jest czysty hardcore. System czarow i umiejetnosci znam na wylot. Turowe zasady prowadzenia pojedynkow rowniez. Wiem jak rozwijac postacie, wiem, w co je ubrac. Reguly charakterystyczne dla serii znam od lat. Mimo obycia niejednokrotnie zablokowalem sie na bossie i przyznam szczerze, ze gdyby nie wyjatkowe samozaparcie, a rowniez czeste zagladanie na gamefaqs, dalbym sobie spokoj po kilkunastu godzinach. Do tej pory nie mam pojecia, jak udalo mi sie przebrnac przez koncowke. 3 godziny naprawde ciezkich pojedynkow, plus final boss. Jedna porazka i zaczynasz od ostatniego save'a. Takich sytuacji mialem mnostwo. Klnalem jak szewc, a w niektorych momentach zbieralo mi sie na placz. Satysfakcja z ukonczenia jest, lecz nadmienie, ze do licznika ugranych godzin nalezaloby dodac jeszcze pietnascie, bo tyle na oko czasu poswiecilem na powtarzanie trudniejszych przepraw. Stary wyga ma z remake "Czworki" przewalone. A nowicjusz? Nowicjusz niech sie strzeze.


Lubie dyskutowac o skrajnosciach, stad wzmianka o wyzylowanym poziomie trudnosci. Na szczescie CPU traktuje nas fair i, trzymajac sie pewnych zasad, tj. maksymalne dopakowanie druzyny, pelne skupienie oraz roztropnosc, mozna sie przez gre przebic. Mala porada czlowieka po przejsciach - nie grajcie na sile gdy zechce sie siku. Najpierw siku. He he. Nie tylko wielu ciezkich chwil nie zapomne temu Finalowi. Uklon w strone wspanialych postaci: dzieciecej pary rezolutnych magow - Parom i Poloma, chlodnego i zdystansowanego Kaina, a takze pyskatego Ninja - Edge'a. Szczeniakiem juz nie jestem, a ciagle przylapuje sie na fascynacji bajkowymi bohaterami. Dar wiecznej mlodosci. Swoja droga, Final Fantasy IV dziala jak jakis uzdrawiajacy eliksir. Wybija sie ponad wiekszosc dzisiejszych jRPG'ow, zwlaszcza tych ze swojej rodziny. Ta gre nalezy traktowac jako uklon w strone starszych graczy, ktorym ostatnimi laty brakuje tego "Fantasy". Cholernie dobra pozycja z dusza. Final in the Shell.
PR

Dwukrotne rozczarowanie, ktore w przypadku Mirror's Edge bylo bardzo mile, zas odnoszac sie do Perfect Dark Zero, nasuwaja mi sie raczej pejoratywne skojarzenia. Na przykladzie rzeczonych pozycji moznaby omowic kilka ciekawych zagadnien. Na przyklad kwestie roznego traktowania FPP jako pewnej konwencji. Albo, chcac ukazac przepasc jakosciowa pomiedzy nimi, problem zgola odmiennego sposobu realizacji dobrych pomyslow. Nie daloby sie wowczas uniknac setek porownan, ktore przemawialby na korzysc Mirror's Edge. Nie chce jednak, by na moim skromnym blogu dochodzilo do konfrontacji pomiedzy dwoma, badz co badz, ciekawmi tytulami, wiec o kazdym z nich napisze tak, jakby nie laczyly je ani czasy, ani platforma sprzetowa. Czasem lubie lac wode, w koncu nic mnie to nie kosztuje, jednak spiesze z wyjasnieniem, iz caly niniejszy akapit ma za zadanie, w sposob mozliwie jak najbardziej zawoalowany, wytlumaczyc skad takie a nie inne zestawienie strzelanin* w niniejszym wpisie. W ramach kompensacji za straty moralne zwiezle odpowiadam: bo tak sie zlozylo.


A teraz do rzeczy. PDZ kupilem jakies 3 lata temu. A moze i wczesniej? W kazdym razie na dlugo zanim stalem sie posiadaczem X360. To jeden z tytulow startowych, ktory mial za zadanie pokazac, jaka z Xbox'a tega maszyna. Majac na uwadze dotychczasowy dorobek Rareware, w tym niesamowity Perfect Dark z Nintendo 64, spodziewalem sie cudow. Niestety prawda okazala sie gorzka, Kazda chwila, jaka spedzilem z sequelem [zarazem prequelem - w odniesieniu do fabuly], potwierdzala, ze Rare ostatnimi czasy ma sie nienajlepiej. Nie dlatego, ze wypuszczaja malo gier. Dlatego, ze wypuszczaja je bardzo niedopracowane. PDZ kompromituje slamazarny gameplay. Kamera przesuwa sie poowoooolnie, a sterowanie zostalo chyba zapozyczone z symulatora czolgu. Ruch dziala z wyraznym opoznieniem, co nie powinno miec miejsca chocby z uwagi na fakt, iz wcielamy sie w postac gibkiej i zwinnej Joanny D'Arc, nie zas mecha bojowego. Druga sprawa to design leveli, ktory albo nokautuje za sprawa fantastycznej kolorystyki i dobrze oddanej atmosfery, albo sprawia wrazenie, jakby do finalnego produktu przywedrowal z wersji prototypowej.


Na zdecydowany plus sciezka dzwiekowa, ktora znalazla sie na mojej liscie zakupow na dlugo zanim ukonczylem gre. A propos samego przechodzenia - rzadko kiedy bylo przyjemne. PDZ do prostych nie nalezy, a z powodu zalosnego sterowania i czestokroc niejasnych zadan w trakcie misji, ekstremalnie ciezko zlapac tzw. flow. Te gre musisz po prostu przeorac, by w nagrode obejrzec idiotyczne zakonczenie z pokazem mocy[!] psionicznych[!!!] i zainkasowac pare GP. Nie bede drugiego Perfect Dark milo wspominam, ale sciezke dzwiekowa kupie, bo jest wybitna. No i z pewnoscia w pamieci utkwi kilka fajnych leveli. Natomiast nie sadze, by kiedykolwiek udostepniono gre w wersji elektronicznej, ktorego to watpliwego zaszczytu dostapil jakis czas temu Perfect Dark 64, zasilajac biblioteke growa dla nastoletnich specjalistow od videorecenzji. Mam oczywiscie na mysli XBLA, ktora to usluge z roznych przyczyn uwazam za profanujaca. Ale o tym moze kiedy indziej.


Mirror's Edge to zdecydowanie najmilsze rozczarowanie tego roku. Pisze "tego roku", poniewaz jak zwykle gralem z lekkim poslizgiem. Gra wyszla 2 lata temu i od tamtej pory powinny ukazac sie co najmniej dwie kolejne czesci. Jesli wierzyc Szwedom z Digital Illusions, calosc zamknie sie w trylogii. Oby tak bylo i oby jak najszybciej, bo gra jest niemal idealna, przynajmniej w moim odczuciu. Podpowiadaly mi to juz pierwsze materialy promocyjne, a oczekiwanie na zakup umilal singiel ze zniewalajacym kawalkiem "Still Alive" [dla odmiany nabyty premierowo], jednoznacznie podsumowujacym klase calej sciezki dzwiekowej, o czym przekonalem sie na wlasne uszy podczas grania. Mirror's Edge w wyjatkowo spojny sposob laczy w sobie cudowny, wyrazisty design pozornie utopijnego miasta przyszlosci z perfekcyjnie dopasowanym ambientowym podkladem. Gdyby nie fakt, ze kazdy z utworow mozna odsluchac w sekcji z bonusami, rozwazalbym wylozenie kolejnych pieniedzy na soundtrack [dostepny jedynie w wersji MP3].


Nie bede rozpisywal sie nt oprawy wizualnej. Mam swiadomosc, ze po czesci zawdzieczam to mojemu HD TV Sony, lecz musze przyznac, ze nigdy dotychczas nie wdzialem tak pieknego obrazu. Mirror's Edge pokazuje, ze nawet w klinicznie sterylnym otoczeniu, umiejetne operowanie cieplymi barwami i kontrastem pozwala wyswobodzic wiecej zycia i klimatu niz zabawy z odcieniami szarosci w wiekszosci topowych produkcji. Okazuje sie, ze nawet mrok mozna ukazac w kolorach, na co powinni zwrocic uwage tworcy "czarnobialych" tytulow, takich jak Gears of War. DICE dalo dobry przyklad. Na koniec slowo o gameplay'u. Mirror's Edge jest genialne w swojej prostocie. Gra reklamowana jako opowiesc kryminalna, bedaca symulatorem Le Parkour z elementami FPS, to w rzeczywistosci porzadny arcade, bazujacy na dosc oryginalnych zasadach. Najlepsza zabawa zaczyna sie wlasnie po ukonczeniu czesci fabularnej [bardzo fajnej, nawiasem mowiac], kiedy wiadomo jak efektywnie dawac susy po dachach wiezowcow. Po nabyciu odpowiedniego wyczucia, blogo i przewspaniale pokonuje sie kolejne odcinki w Time Trial. To wrecz ukojenie dla duszy, jako ze Mirror's Edge w kwestii tzw. experience'u epatuje czyms w rodzaju poczucia wolnosci, ktora porownac mozna chyba tylko z szybowaniem w przestworzach. Ta gra mnie kupila. Z niecierpliwoscia wyczekuje kontynuacji. Przy okazji, polecam kazdemu. Jesli moje slowa nie sa dosc przekonujace, radze przestudiowac trailer. Powinien wystarczyc, byscie lykneli haczyk.


*
W Mirror's Edge strzelanie jest co prawda dodatkiem, ale grze wraz blizej do FPS'a niz do jakiegokolwiek innego gatunku. Gre moznaby tez okreslic mianem platformowki, ale na pewno nie w odniesieniu do kanonu. Jak dla mnie strzelanina - z tym, ze bardzo nietypowa.

Doslownie pare dni temu odbyla sie premiera Halo: Reach, bedacej podobno ostatnia odslona cyklu. Skoro sprawa zamknieta, byc moze Microsoft zainteresuje sie wydaniem zbiorczym ostatnich trzech czesci. Jest to bardziej niz prawdopodobne. Po pierwsze - w dalszym ciagu jest spora grupa osob, ktore w Halo nie graly, a po drugie - taka inicjatywa zdala juz raz egzamin za czasow starego Xbox'a [Halo Triple Pack]. Nalezy miec na uwadze, iz wtedy, seria nie miala az tylu fanow, co teraz. Zatem - pakowac mi 'nowa trylogie' w box i wypuszczac, pazery. Dam zarobic.


Majac wielka nadzeieje, ze na kolejny 'triple pack' nie bede czekac dluzej niz pol roku, postanowilem odswiezyc sobie temat. Wytoczylem ww. Halo Triple Pack i w wolnych chwilach pomalu ogrywalem Jedynke i Dwojke. Ponownie udalo sie zagrac w tytuly z Xbox'a na X360, dzieki kompatybilnosci wstecznej, ktora po raz kolejny okazala sie mocno niedoskonala. O ile Combat Evolded pracuje bezblednie, to w przypadku Halo 2 zbyt czesto wyswietla sie zglitchowany obraz. Nie mam pojecia, dlaczego Microsoft dopuscil, by tak flagowy tytul demaskowal wstydliwa prawde o podejsciu producenta sprzetu do kwestii kompatybilnosci...


Jesli juz znalazlem chiwle na to, by pogadac o Halo, pozwole sobie wtracic trzy grosze na temat tzw. hype'u, z ktorego zaslynely seria, jak i, w odniesieniu do gier video, sam termin. Jak dla mnie sprawa jest prosta. Sam hype zostal w tym przypadku przehype'owany. Combat Evolved, czyli Jedynka, byl w swoim czasie naprawde porzadna, a w kilku aspektach [np. co-op] rewelacyjna pozycja. Halo 2 natomiast, plynace na fali jeszcze wiekszego hype'u, jest od poprzednika jakies 10x [dziesiec razy!!!] lepsze. I to pod kazdym mozliwym wzgledem. Jedyny problem Dwojki jest taki, ze w tym samym roku wyszedl Half-Life 2, deklasujacy wszystko o generacje, a moze nawet i dwie.


I gdzie tu miejsce na problem hype'u? W dupie. Amerykanie, nie mogac pogodzic sie z tym, iz rodzimy produkt nie spelnil wygorowanych oczekiwan, stadnie wybeczeli teorie hype'u. Zawsze jest to sposob, by zwrocic uwage. I na siebie i na produkt. Jasne, ze sterowanie pojazdami w Halo bylo beznadziejne np. w porownaniu do zupelnie zapomnianego C&C Renegade z peceta, a Dwojka szybszy gameplay okupila rozmaitymi cieciami [glownie w teksturach], lecz trzeba byc wielkim ignorantem, by nie przyznac tym grom, naleznego im miejsca na poletku konsolowych FPS'ow. Bardzo wysokiego, nawiasem mowiac.




The Thing konczylem lata temu na pececie. Gre nie tylko bardzo milo wspominam. Czuje do niej szczegolny sentyment. Powodow jest zbyt wiele, by pisac o nich we "wstepniaku". W skrocie - survival horror z wysokiej polki, bazujacy na filmie, bedacym numerem dwa [po "Alien" Ridleya Scott'a] na mojej liscie horrorow s-f wszechczasow. Pewnego dnia trafilem na calkiem niezla okazje i kupilem The Thing w wersji Xbox, a wiec najlepszej konsolowej. Istnieje jeszcze wydanie na PlayStation 2, nie rozniace sie w zasadzie niczym, poza gorszej jakosci teksturami. Gralem we wszystkie trzy. Jesli kogos zacheci niniejszy tekst i zdecyduje sie na zakup, radze wybrac edycje PC. Glownie z uwagi na sterowanie dedykowane myszy. Poza tym, komputer ma kazdy, a z konsolami bywa roznie.


Jak to jest z tym sterowaniem? W The Thing wazne jest nie tyle celne strzelanie, co szybkie rozgladanie sie. Wynika to z faktu, ze przez wieksza czesc gry chodzimy z auto-aim'em, a tylko w niektorych momentach przelaczamy widok na FPP, by po cichu zdjac przeciwnika. I w jednym i drugim przypadku, lepiej sprawdza sie mysz, pozwalajaca na szybka manipulacje kamera. Masz mysz, masz oczy z tylu glowy. Jestes panem sytuacji i ciezko cie oflankowac. Na konsoli dynamika gry jest dokladnie ta sama, natomiast sterowanie wyraznie odbiega od pecetowego. Jest trudniej. Pamietam jak kiedys przeforsowalem The Thing w stylu Rambo. Grajac w dokladnie te sama gre na Xboksie, mialem w kilku etapach ogromne problemy, wynikajace ze slamazarnosci analoga.


Nie tylko sterowanie demaskuje pecetowy charakter gry. Rowniez design przywodzi na mysl typowa, blaszakowa produkcje z tamtych czasow [okolice 2002 roku]. Mam na myslli dysproporcje pomiedzy naprawde porzadnymi teksturami, a ogolna brylowatoscia otoczenia. Nie ma tam zbyt wielu polygonow, a w lokacjach panuje skrajny minimalizm, lecz sa dwa aspekty, za ktore chcialbym gre wyroznic. Po pierwsze. The Thing, wierzcie lub nie, to naprawde ciezki, meczacy horror. Mimo to, nie cierpi na syndrom odcieni szarosci, ktorym to tworcy zwykli podkreslac atmosfere. Zabieg ten ma oczywiscie wymiar artystyczny, lecz tak naprawde sluzy maskowaniu niedoskonalosci. Poza tym, im mniejsza paleta kolorow, tym szybciej gra pracuje.


Osobiscie zawsze bylem zdania, ze "jednokolorowe" tytuly sa takie, a nie inne, glownie z przyczyn technicznych. Te niedoskonalosc, w latwy sposob da sie przemianowac na srodek artystyczny, co tworcy czynia czesto i chetnie. Dlatego utarlo sie przekonanie, ze atmosfera gestnieje odwrotnie proporcjonalnie do ilosci wyswietlanych kolorow. Zaprawde powiadam wam - gowno prawda. Przyklady? Silent Hill 1, 2 vs. Silent Hill 3. Gears of War vs. Gears of War 3. The Thing vs. cala rzesza czarnobialych survival horrorow. Ta gra jest oblednie kolorowa, jaskrawa, przyjemna dla oka. Raca rzucona na snieg tworzy feerie barw, jakiej nie widzialem w zadnym innym dreszczowcu. A co najwazniejsze, pomimo takiego przepychu mieniacych sie barw, gra szarpie nerwy i skutecznie buduje nastroj grozy.


Zreszta, spojrzcie na screeny. Sa to zdjecia obrazu z mojego HD TV robione zwyklym aparatem. Na ekranie telewizora gra prezentuje sie przewspaniale. Kolorystyka nie z tej ziemi. Obraz ostry jak zyleta, co zawdzieczam RGB puszczonym przez HDMI. Gralem na X360, z ktorym gra okazala sie byc kompatybilna. X360 to prawdopodobnie najlepszy sposob, by bez koniecznosci inwestowania w okablowanie component, wyciagnac z gier dla Xbox obraz w najlepszej mozliwej jakosci. Szkoda, ze cala ta kompatybilnosc jest tak przerzedzona. Mimo to, w sytuacji gdy tytul ze starego Xbox'a pracuje bezblednie na nowym, zawsze wybiore X360. Z jednej strony wygoda, a z drugiej gwarancja A/V najwyzszej proby.


Wracajac do najwiekszych atutow The Thing, chcialbym zwrocic uwage na pewna drobnostke. Chodzi o to, jak wyglada sterowany przez nas bohater, a konkretniej jego... wlosy. Nigdy nie moglem oderwac od nich wzroku, poniewaz prezentuja sie jak prawdziwe, zmierzwione kudly. Doskonale widac to na foto, na ktorym Blake oswietla sobie pomieszczenie z drewniana podloga. Nie mam zielonego pojecia, czy jest to efekt zamierzony, czy przypadkowy. W kazdym razie zastosowano bardzo prosty trick. Blake ma grzywke zaczesana na sztorc do gory. Przy widoku zza plecow wyglada to na prawdziwa nieregularnosc calej czupryny. Male oszustwo, ale zdaje rezultat. I pomyslec, ze jest to gra z 2002 roku. Ostatnio gralem w Mass Effect 2, tytul z wyzszej polki, ale postanowilem zalozyc protagoniscie kask, bo jego glowa nie miala w sobie nic nadzwyczajnego.


Wiecie juz, ze The Thing nalezy do pozycji ciekawych i obfitujacych w smaczki. Najwiekszym z nich, swego czasu rewolucyjnym, jest system poziomu zaufania, z ktorym wiaze sie zarzadzanie druzyna. Tak jest, w tej grze rzadko kiedy biegamy sami. Do dyspozycji mamy pomagierow roznych profesji, bez ktorych nie sposob ukonczyc niektorych zadan. Podobnie jak w filmie, naszym glownym przeciwnikiem nie sa kreatury, a tworzacy je wirus. Sek w tym, ze jego ofiara moze pasc rowniez osoba z team'u, by zrobic nam kuku za plecami, gdy akurat jestesmy w trakcie potyczki. Poziom zaufania czlonkow druzyny podnosimy rozdajac bron, leczac, a takze wykonujac testy krwi. Kto ogladal film z 1982 r., ten wie, o co chodzi. Kto nie ogladal, niech obejrzy, a potem kupi gre.


The Thing to pojedynczy wybryk, jesli chodzi o gry video, ale zarazem sequel filmu, ktory miejmy nadzieje, nigdy nie doczeka sie "kolejnej" kontynuacji [sequele krecone po latach to w 95% przypadkow niechlubna czesc kinematografii]. Na zachete podpowiem, ze w grze znajduja sie liczne nawiazania do obrazu Carpentera, a samo zakonczenie zasponsoruje fale deszczy osobom, dla ktorych The Thing jest czyms kultowym. Rozumiem, ze sa tacy, ktorzy w dupie maja kino. W porzadku. Nie stoi jednak na przeszkodzie, by zagrac w gre. To naprawde znakomity survival horror, w ktorym co prawda jest troche za duzo strzelania, ale za to nie brakuje emocji, atmosfery i dobrych pomyslow. Gra posiada design nieporownywalny z niczym innym, a z racji swojej "zimowej" natury doskonale nadaje sie na nieprzyzwoicie gorace, letnie noce.

Za jedna z najwiekszych bzdur, na jakie mozna natknac sie w grach video, od zawsze uwazalem tzw. alternatywne zakonczenia. Jestem zwolennikiem tego, by historia miala swoj poczatek oraz koniec, z ktorego cos wynika, i na bazie ktorego mozna ewentualnie oprzec scenariusz sequela. Wariacje typu "bohater zostaje porwany przez UFO" albo "nieoczekiwanie nastepuje koniec swiata" wprowadzaja niepotrzebny metlik, a w najgorszym wypadku generuja dwuznacznosci. I potem zastanawiasz sie, ktore z zaproponowaych zakonczen najwlasciwiej zamyka fabule. Jeszcze pol biedy, gdy ukonczywszy gre, mozna samemu skierowac wydarzenia na okreslona sciezke, bez koniecznosci przechodzenia tytulu pietnascie razy w poszukiwaniu tego najpelniejszego endingu. Z doswiadczenia wiem, ze nigdy tak nie jest. Rozlozyles pozycje XYZ na lopatki i w nagrode ogladasz filmik czy cut-scenke pelna niedomowien. Chcesz znac prawdziwsza prawde? Koncz gre jeszcze raz, bo kluczowa decyzje nalezy podjac gdzies w polowie, a save z tamtego miejsca skasowales dawno temu.


Problem przestaje istniec, gdy gra jest niedluga, miodna i wyoroznia sie wybitnym scenariuszem. Idac na skroty - gdy jest taka jak Shadow of Memories, ktora przechodzisz w kilka godzin tylko po to, by natychmiast zaczac od poczatku. Niejako przeczac sam sobie, zawsze jestem w stanie udzielic kredytu pozycjom nietuzinkowym, nawet jezeli, jak rzeczona, sa dotkniete syndromem alternatywnego zakonczenia. Druga sprawa, w Shadow of Memories poruszono zagadnienia, tj.: podroze w czasie, zwiazki przyczynowo-skutkowe i nasz wplyw na ksztaltowanie rzeczywistosci, stanowiace integralny element rozgrywki. W zwiazku z tym, nieliniowosc wraz z roznymi zakonczeniami w sposob naturalny i oczywisty wpisuja sie w ramy zalozen, na ktorych bazuje gra. Oto drugi i ostatni przypadek, gdy moge zaakceptowac wielotorowosc fabuly. A Shadow of Memories to podwojny wyjatek, reprezentujacy oba przypadki, bedacy w dodatku one-shot'em, co eliminuje grozbe kontynuowania historii. Bez tego szlag by trafil cala alternatywnosc. W koncu ciag jest przedluzeniem tylko jednej z kilku istniejacych sciezek. Zazwyczaj.


Belkoczac o alternatywnych zakonczeniach, zdradzilem kilka istotnych szczegolow o samym Shadow of Memories. Wiecie juz, ze podrozujemy w czasie, by zmieniac bieg wydarzen. Wszystko po to, by, uwaga... uniknac wlasnej smierci i zdemaskowac naszego zabojce, badz niedoszlego zabojce - jak kto woli. Tego jeszcze nie grali, a juz na pewno nie z takim rozmachem i to w formie czysto interaktywnej. Myslisz sobie "powiew swiezosci", a okazuje sie, ze gra ma prawie 10 lat [wersje PlayStation 2, Xbox , PC]. Wersja PSP, z "Destiny" zamiast "Memories" w tytule [zgodnie z tradycja wydan nieeuropejskich] swieza jest tylko wiekiem. Poza tym, w 99% jest to bezposredni port. Sam posiadam brytyjska edycje na Xbox'a, ale z checia przytulilbym jeszcze japonska protoplaste na PlayStation 2 z uwagi na fantastyczny art okladki. Mala dygresja - dawniej praktycznie kazda gra wypuszczana w Japonii miala lepiej opracowana poligrafie, wiec kupujac na Zachodzie [a wiec i w Polsce] byles surowo karany. Niezasluzenie.


Pora na kilka luznych spostrzezen nt gry. Shadow of Memories to dwa swiaty. Techniczna porazka i koncepcyjny majstersztyk. Po kolei. Sekcje graficzna reprezentuja rozne szkoly. Paskudne, potraktowane po macoszemu miasto konfrontuje z fachowo zaprojektowanymi lokacjami zamknietymi. Moze dlatego, ze pomieszczenia tworzone byly od zera, natomiast Lebensbaum to odwzorowanie istniejacego w rzeczywistosci miasta, z zachowaniem jego architektury i kolorystyki. Niektore rzeczy nie mogly dobrze prezentowac sie na PlayStation 2, ale na pewno mozna bylo cos wymyslic, zeby gra nie wygladala tak paskudnie. Takie srodowisko to poziom techniczny Nintendo 64, nad ktorego okielznaniem pracuje srednio utalentowany developer 3rd party. Aby nie byc jednoznacznym, nadmienie, ze mimo wszystko Lebensbaum potrafi byc interesujace - rosna w nim najbrzydsze krzaki, jakie widzialem w grach komputerowych [patrz: screen], a na budynku ratusza powiewa polska flaga. Ciekawostek znajdzie sie wiecej, lecz trzeba przyzwyczaic sie do okropnych tekstur, mdlych kolorow, brylowatosci i ogolnej fuszerki wykonania.


Druga para kaloszy. Wyglad postaci, a konkretniej tych fragmentow ciala, ktore ogladamy na zblizeniach podczas cut-scenek. Nie jest to co prawda poziom Shenmue, ale na tle calej reszty mamy do czynienia z wysokiej klasy rzemioslem. W twarz samego bohatera wladowano wiecej wielokatow niz w pozostala czesc wyswietlanych obiektow. Szkoda tylko, ze sladowa mimika nie radzi sobie ze sztywnota i postacie wraz przypominaja lalki. Rozbawila mnie proba uczlowieczenia naszej postaci za pomoca animowanego kosmyka wlosow. Jesli ktos zwroci uwage, uzna, ze efekt koncowy jest przekomiczny, bowiem Eike w kazdym z przerywnikow kiwa glowa z przesadna zamaszystoscia. Ktorys z animatorow bardzo upodobal sobie ten kosmyk. Dwie uwagi w ramach podsumowania. Po pierwsze - widac, ze nad chara-design'em pracowali zupelnie inni ludzie. Po drugie zas - intensywnosc prac byla odwrotnie proporcjonalna do znaczenia danej postaci dla fabuly. Kluczowi bohaterowie prezentuja sie fenomenalnie, zas drugoplanowi NPC to kukielki pozbawione wyrazu.


O prezencji Shadow of Memories moznaby rozmawiac godzinami. W przypadku tak nierownych wizualnie tytulow, ktore az prosza sie o ujednolicenie poziomu technicznego i koncowy szlif fachowca, tematy do dyskusji mnoza sie w nieskonczonosc. Na moim blogu nie bedziemy dyskutowac, poniewaz nie szanuje innego zdania niz swoje, ale zareczam, ze wnikliwy gracz pokochalby Shadow of Memories jako przedmiot analizy roznych metod realizacji przewaznie dobrych pomyslow. To samo tyczy sie warstwy dzwiekowej, ktora dzielimy na niesamowity BGM i kiepska cala reszte - dretwy voice acting i badziewne odglosy, z czego wyroznia sie dzwiek krokow przypominajacy stukanie w podloge kijem od szczotki. Zabawne, ze najczesciej powtarzajacy sie w grze, polsekundowy sample, jest tak nienaturalny. A propos muzyki, jest idealna. Cicha, skomponowana dla malej ilosci instrumentow, subtelnie budujaca nastroj grozy i bardzo niepokojaca. Wielka strata, ze nigdy nie pojawil sie OST...


Jak wyglada sama rozgrywka oraz, co w niej niezwyklego? Staramy sie zapobiec wlasnej smierci. Korzystamy z urzadzenia, ktore w okreslonych sytuacjach pozwala cofnac sie w czasie. Poczatkowo wedrujemy pol godziny wstecz, rozmawiamy z mieszkancami i staramy sie wybadac, co nalezy zrobic, by nie pasc trupem gdy nadejdzie godzina "0". Rozwiazujac kluczowe zagadki trwale zmieniamy rzeczywistosc, ale nie oznacza to, ze raz zazegnana grozba smierci calkowicie przestaje istniec. Bohater sam tworzy swoja historie i bardzo milo wspominam ten etap gry, w ktorym, podobnie jak Eike, nie do konca zdawalem sobie sprawe, do jak licznych konsekwencji prowadzi zabawa czasem. Poza tym, szybko okazuje sie, ze w poszukiwaniu rozwiazania problemu trzeba bedzie zrobic o wiele wiekszy krok wstecz niz mogloby sie poczatkowo wydawac.


Shadow of Memories typowa przygodowke nie jest. Nielicznych przedmiotow uzywamy sporadycznie, natomiast model przecietnej lamiglowki wyglada nastepujaco: znajdz sie w okreslonym miejscu o okreslonym czasie w przeszlosci, korzystajac z cudzych lub wlasnych sugestii, wykonaj proste zadanie [najczesciej chodzi o rozmowe], a nastepnie wroc do terazniejszosci i patrz, co zes narobil. I tak dalej, az do finalu. Schemat znany i lubiany pod warunkiem, ze opowiadana historia absorbuje w odpowiednim stopniu, a Shadow of Memories czyni to w mistrzowskim stylu. Gra sama sie opowiada i wciaga jak najlepsza ksiazka. Thriller najwyzszych lotow, ktory trzyma w niepewnosci az do samego konca. Grajac, nie odczuwalem znuzenia i bylem bezustannie zaintrygowany. Ending zas wywolal fale dreszczy, ktorych przez dlugi czas nie moglem opanowac.


Jako ze najwiekszy potencjal Shadow of Memories lezy w tresci, grzechem byloby nie przytoczyc sylwetki Junko Kawano. Ta pani [podpowiedz: po prawej na fotografii powyzej], wygladajaca jak twoja babcia, bedac autorka scenariusza [i nie tylko], zrobila dla tego projektu wiecej, niz wszyscy pozostali czlonkowie ekipy razem wzieci. Troche szkoda, ze jest tak niewiele gier, przy produkcji ktorych brala udzial. Ponarzekam, jak juz skoncze Time Hollow na NDS - kolejny tytul z fabula wymyslona przez Junko. Zanim to nastapi, planuje zdobyc wszystkie mozliwe zakonczenia w Shadow of Memories. Moze pokusze sie o zakup wersji PSP. Z uwagi na strukture bazujaca na krotkich rozdzialach, jest to gra wrecz stworzona dla przenosnej konsoli. Tak jest. Do pelni szczescia brakuje tylko nastrojowej sesji w lozku, najlepiej nocna, jesienna pora. A jesien juz niedlugo.



design&photo by [Aloeswood Shrine / 紅蓮 椿] ■ powerd by [忍者BLOG]
忍者ブログ [PR]
Kalendarz
03 2024/04 05
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30

Linki

Nekrolog

Komentarze
[06/27 Mloda]
[03/14 BZY]
[03/14 w_m]
[11/24 BZY]
[11/24 Morden]
Trackback
Profile
性別:
非公開
QR
Słaba wyszukiwarka
Rzucono shurikenów
Analiza