Za jedna z najwiekszych bzdur, na jakie mozna natknac sie w grach video, od zawsze uwazalem tzw. alternatywne zakonczenia. Jestem zwolennikiem tego, by historia miala swoj poczatek oraz koniec, z ktorego cos wynika, i na bazie ktorego mozna ewentualnie oprzec scenariusz sequela. Wariacje typu "bohater zostaje porwany przez UFO" albo "nieoczekiwanie nastepuje koniec swiata" wprowadzaja niepotrzebny metlik, a w najgorszym wypadku generuja dwuznacznosci. I potem zastanawiasz sie, ktore z zaproponowaych zakonczen najwlasciwiej zamyka fabule. Jeszcze pol biedy, gdy ukonczywszy gre, mozna samemu skierowac wydarzenia na okreslona sciezke, bez koniecznosci przechodzenia tytulu pietnascie razy w poszukiwaniu tego najpelniejszego endingu. Z doswiadczenia wiem, ze nigdy tak nie jest. Rozlozyles pozycje XYZ na lopatki i w nagrode ogladasz filmik czy cut-scenke pelna niedomowien. Chcesz znac prawdziwsza prawde? Koncz gre jeszcze raz, bo kluczowa decyzje nalezy podjac gdzies w polowie, a save z tamtego miejsca skasowales dawno temu.
Problem przestaje istniec, gdy gra jest niedluga, miodna i wyoroznia sie wybitnym scenariuszem. Idac na skroty - gdy jest taka jak Shadow of Memories, ktora przechodzisz w kilka godzin tylko po to, by natychmiast zaczac od poczatku. Niejako przeczac sam sobie, zawsze jestem w stanie udzielic kredytu pozycjom nietuzinkowym, nawet jezeli, jak rzeczona, sa dotkniete syndromem alternatywnego zakonczenia. Druga sprawa, w Shadow of Memories poruszono zagadnienia, tj.: podroze w czasie, zwiazki przyczynowo-skutkowe i nasz wplyw na ksztaltowanie rzeczywistosci, stanowiace integralny element rozgrywki. W zwiazku z tym, nieliniowosc wraz z roznymi zakonczeniami w sposob naturalny i oczywisty wpisuja sie w ramy zalozen, na ktorych bazuje gra. Oto drugi i ostatni przypadek, gdy moge zaakceptowac wielotorowosc fabuly. A Shadow of Memories to podwojny wyjatek, reprezentujacy oba przypadki, bedacy w dodatku one-shot'em, co eliminuje grozbe kontynuowania historii. Bez tego szlag by trafil cala alternatywnosc. W koncu ciag jest przedluzeniem tylko jednej z kilku istniejacych sciezek. Zazwyczaj.
Belkoczac o alternatywnych zakonczeniach, zdradzilem kilka istotnych szczegolow o samym Shadow of Memories. Wiecie juz, ze podrozujemy w czasie, by zmieniac bieg wydarzen. Wszystko po to, by, uwaga... uniknac wlasnej smierci i zdemaskowac naszego zabojce, badz niedoszlego zabojce - jak kto woli. Tego jeszcze nie grali, a juz na pewno nie z takim rozmachem i to w formie czysto interaktywnej. Myslisz sobie "powiew swiezosci", a okazuje sie, ze gra ma prawie 10 lat [wersje PlayStation 2, Xbox , PC]. Wersja PSP, z "Destiny" zamiast "Memories" w tytule [zgodnie z tradycja wydan nieeuropejskich] swieza jest tylko wiekiem. Poza tym, w 99% jest to bezposredni port. Sam posiadam brytyjska edycje na Xbox'a, ale z checia przytulilbym jeszcze japonska protoplaste na PlayStation 2 z uwagi na fantastyczny art okladki. Mala dygresja - dawniej praktycznie kazda gra wypuszczana w Japonii miala lepiej opracowana poligrafie, wiec kupujac na Zachodzie [a wiec i w Polsce] byles surowo karany. Niezasluzenie.
Pora na kilka luznych spostrzezen nt gry. Shadow of Memories to dwa swiaty. Techniczna porazka i koncepcyjny majstersztyk. Po kolei. Sekcje graficzna reprezentuja rozne szkoly. Paskudne, potraktowane po macoszemu miasto konfrontuje z fachowo zaprojektowanymi lokacjami zamknietymi. Moze dlatego, ze pomieszczenia tworzone byly od zera, natomiast Lebensbaum to odwzorowanie istniejacego w rzeczywistosci miasta, z zachowaniem jego architektury i kolorystyki. Niektore rzeczy nie mogly dobrze prezentowac sie na PlayStation 2, ale na pewno mozna bylo cos wymyslic, zeby gra nie wygladala tak paskudnie. Takie srodowisko to poziom techniczny Nintendo 64, nad ktorego okielznaniem pracuje srednio utalentowany developer 3rd party. Aby nie byc jednoznacznym, nadmienie, ze mimo wszystko Lebensbaum potrafi byc interesujace - rosna w nim najbrzydsze krzaki, jakie widzialem w grach komputerowych [patrz: screen], a na budynku ratusza powiewa polska flaga. Ciekawostek znajdzie sie wiecej, lecz trzeba przyzwyczaic sie do okropnych tekstur, mdlych kolorow, brylowatosci i ogolnej fuszerki wykonania.
Druga para kaloszy. Wyglad postaci, a konkretniej tych fragmentow ciala, ktore ogladamy na zblizeniach podczas cut-scenek. Nie jest to co prawda poziom Shenmue, ale na tle calej reszty mamy do czynienia z wysokiej klasy rzemioslem. W twarz samego bohatera wladowano wiecej wielokatow niz w pozostala czesc wyswietlanych obiektow. Szkoda tylko, ze sladowa mimika nie radzi sobie ze sztywnota i postacie wraz przypominaja lalki. Rozbawila mnie proba uczlowieczenia naszej postaci za pomoca animowanego kosmyka wlosow. Jesli ktos zwroci uwage, uzna, ze efekt koncowy jest przekomiczny, bowiem Eike w kazdym z przerywnikow kiwa glowa z przesadna zamaszystoscia. Ktorys z animatorow bardzo upodobal sobie ten kosmyk. Dwie uwagi w ramach podsumowania. Po pierwsze - widac, ze nad chara-design'em pracowali zupelnie inni ludzie. Po drugie zas - intensywnosc prac byla odwrotnie proporcjonalna do znaczenia danej postaci dla fabuly. Kluczowi bohaterowie prezentuja sie fenomenalnie, zas drugoplanowi NPC to kukielki pozbawione wyrazu.
O prezencji Shadow of Memories moznaby rozmawiac godzinami. W przypadku tak nierownych wizualnie tytulow, ktore az prosza sie o ujednolicenie poziomu technicznego i koncowy szlif fachowca, tematy do dyskusji mnoza sie w nieskonczonosc. Na moim blogu nie bedziemy dyskutowac, poniewaz nie szanuje innego zdania niz swoje, ale zareczam, ze wnikliwy gracz pokochalby Shadow of Memories jako przedmiot analizy roznych metod realizacji przewaznie dobrych pomyslow. To samo tyczy sie warstwy dzwiekowej, ktora dzielimy na niesamowity BGM i kiepska cala reszte - dretwy voice acting i badziewne odglosy, z czego wyroznia sie dzwiek krokow przypominajacy stukanie w podloge kijem od szczotki. Zabawne, ze najczesciej powtarzajacy sie w grze, polsekundowy sample, jest tak nienaturalny. A propos muzyki, jest idealna. Cicha, skomponowana dla malej ilosci instrumentow, subtelnie budujaca nastroj grozy i bardzo niepokojaca. Wielka strata, ze nigdy nie pojawil sie OST...
Jak wyglada sama rozgrywka oraz, co w niej niezwyklego? Staramy sie zapobiec wlasnej smierci. Korzystamy z urzadzenia, ktore w okreslonych sytuacjach pozwala cofnac sie w czasie. Poczatkowo wedrujemy pol godziny wstecz, rozmawiamy z mieszkancami i staramy sie wybadac, co nalezy zrobic, by nie pasc trupem gdy nadejdzie godzina "0". Rozwiazujac kluczowe zagadki trwale zmieniamy rzeczywistosc, ale nie oznacza to, ze raz zazegnana grozba smierci calkowicie przestaje istniec. Bohater sam tworzy swoja historie i bardzo milo wspominam ten etap gry, w ktorym, podobnie jak Eike, nie do konca zdawalem sobie sprawe, do jak licznych konsekwencji prowadzi zabawa czasem. Poza tym, szybko okazuje sie, ze w poszukiwaniu rozwiazania problemu trzeba bedzie zrobic o wiele wiekszy krok wstecz niz mogloby sie poczatkowo wydawac.
Shadow of Memories typowa przygodowke nie jest. Nielicznych przedmiotow uzywamy sporadycznie, natomiast model przecietnej lamiglowki wyglada nastepujaco: znajdz sie w okreslonym miejscu o okreslonym czasie w przeszlosci, korzystajac z cudzych lub wlasnych sugestii, wykonaj proste zadanie [najczesciej chodzi o rozmowe], a nastepnie wroc do terazniejszosci i patrz, co zes narobil. I tak dalej, az do finalu. Schemat znany i lubiany pod warunkiem, ze opowiadana historia absorbuje w odpowiednim stopniu, a Shadow of Memories czyni to w mistrzowskim stylu. Gra sama sie opowiada i wciaga jak najlepsza ksiazka. Thriller najwyzszych lotow, ktory trzyma w niepewnosci az do samego konca. Grajac, nie odczuwalem znuzenia i bylem bezustannie zaintrygowany. Ending zas wywolal fale dreszczy, ktorych przez dlugi czas nie moglem opanowac.
Jako ze najwiekszy potencjal Shadow of Memories lezy w tresci, grzechem byloby nie przytoczyc sylwetki Junko Kawano. Ta pani [podpowiedz: po prawej na fotografii powyzej], wygladajaca jak twoja babcia, bedac autorka scenariusza [i nie tylko], zrobila dla tego projektu wiecej, niz wszyscy pozostali czlonkowie ekipy razem wzieci. Troche szkoda, ze jest tak niewiele gier, przy produkcji ktorych brala udzial. Ponarzekam, jak juz skoncze Time Hollow na NDS - kolejny tytul z fabula wymyslona przez Junko. Zanim to nastapi, planuje zdobyc wszystkie mozliwe zakonczenia w Shadow of Memories. Moze pokusze sie o zakup wersji PSP. Z uwagi na strukture bazujaca na krotkich rozdzialach, jest to gra wrecz stworzona dla przenosnej konsoli. Tak jest. Do pelni szczescia brakuje tylko nastrojowej sesji w lozku, najlepiej nocna, jesienna pora. A jesien juz niedlugo.
Problem przestaje istniec, gdy gra jest niedluga, miodna i wyoroznia sie wybitnym scenariuszem. Idac na skroty - gdy jest taka jak Shadow of Memories, ktora przechodzisz w kilka godzin tylko po to, by natychmiast zaczac od poczatku. Niejako przeczac sam sobie, zawsze jestem w stanie udzielic kredytu pozycjom nietuzinkowym, nawet jezeli, jak rzeczona, sa dotkniete syndromem alternatywnego zakonczenia. Druga sprawa, w Shadow of Memories poruszono zagadnienia, tj.: podroze w czasie, zwiazki przyczynowo-skutkowe i nasz wplyw na ksztaltowanie rzeczywistosci, stanowiace integralny element rozgrywki. W zwiazku z tym, nieliniowosc wraz z roznymi zakonczeniami w sposob naturalny i oczywisty wpisuja sie w ramy zalozen, na ktorych bazuje gra. Oto drugi i ostatni przypadek, gdy moge zaakceptowac wielotorowosc fabuly. A Shadow of Memories to podwojny wyjatek, reprezentujacy oba przypadki, bedacy w dodatku one-shot'em, co eliminuje grozbe kontynuowania historii. Bez tego szlag by trafil cala alternatywnosc. W koncu ciag jest przedluzeniem tylko jednej z kilku istniejacych sciezek. Zazwyczaj.
Belkoczac o alternatywnych zakonczeniach, zdradzilem kilka istotnych szczegolow o samym Shadow of Memories. Wiecie juz, ze podrozujemy w czasie, by zmieniac bieg wydarzen. Wszystko po to, by, uwaga... uniknac wlasnej smierci i zdemaskowac naszego zabojce, badz niedoszlego zabojce - jak kto woli. Tego jeszcze nie grali, a juz na pewno nie z takim rozmachem i to w formie czysto interaktywnej. Myslisz sobie "powiew swiezosci", a okazuje sie, ze gra ma prawie 10 lat [wersje PlayStation 2, Xbox , PC]. Wersja PSP, z "Destiny" zamiast "Memories" w tytule [zgodnie z tradycja wydan nieeuropejskich] swieza jest tylko wiekiem. Poza tym, w 99% jest to bezposredni port. Sam posiadam brytyjska edycje na Xbox'a, ale z checia przytulilbym jeszcze japonska protoplaste na PlayStation 2 z uwagi na fantastyczny art okladki. Mala dygresja - dawniej praktycznie kazda gra wypuszczana w Japonii miala lepiej opracowana poligrafie, wiec kupujac na Zachodzie [a wiec i w Polsce] byles surowo karany. Niezasluzenie.
Pora na kilka luznych spostrzezen nt gry. Shadow of Memories to dwa swiaty. Techniczna porazka i koncepcyjny majstersztyk. Po kolei. Sekcje graficzna reprezentuja rozne szkoly. Paskudne, potraktowane po macoszemu miasto konfrontuje z fachowo zaprojektowanymi lokacjami zamknietymi. Moze dlatego, ze pomieszczenia tworzone byly od zera, natomiast Lebensbaum to odwzorowanie istniejacego w rzeczywistosci miasta, z zachowaniem jego architektury i kolorystyki. Niektore rzeczy nie mogly dobrze prezentowac sie na PlayStation 2, ale na pewno mozna bylo cos wymyslic, zeby gra nie wygladala tak paskudnie. Takie srodowisko to poziom techniczny Nintendo 64, nad ktorego okielznaniem pracuje srednio utalentowany developer 3rd party. Aby nie byc jednoznacznym, nadmienie, ze mimo wszystko Lebensbaum potrafi byc interesujace - rosna w nim najbrzydsze krzaki, jakie widzialem w grach komputerowych [patrz: screen], a na budynku ratusza powiewa polska flaga. Ciekawostek znajdzie sie wiecej, lecz trzeba przyzwyczaic sie do okropnych tekstur, mdlych kolorow, brylowatosci i ogolnej fuszerki wykonania.
Druga para kaloszy. Wyglad postaci, a konkretniej tych fragmentow ciala, ktore ogladamy na zblizeniach podczas cut-scenek. Nie jest to co prawda poziom Shenmue, ale na tle calej reszty mamy do czynienia z wysokiej klasy rzemioslem. W twarz samego bohatera wladowano wiecej wielokatow niz w pozostala czesc wyswietlanych obiektow. Szkoda tylko, ze sladowa mimika nie radzi sobie ze sztywnota i postacie wraz przypominaja lalki. Rozbawila mnie proba uczlowieczenia naszej postaci za pomoca animowanego kosmyka wlosow. Jesli ktos zwroci uwage, uzna, ze efekt koncowy jest przekomiczny, bowiem Eike w kazdym z przerywnikow kiwa glowa z przesadna zamaszystoscia. Ktorys z animatorow bardzo upodobal sobie ten kosmyk. Dwie uwagi w ramach podsumowania. Po pierwsze - widac, ze nad chara-design'em pracowali zupelnie inni ludzie. Po drugie zas - intensywnosc prac byla odwrotnie proporcjonalna do znaczenia danej postaci dla fabuly. Kluczowi bohaterowie prezentuja sie fenomenalnie, zas drugoplanowi NPC to kukielki pozbawione wyrazu.
O prezencji Shadow of Memories moznaby rozmawiac godzinami. W przypadku tak nierownych wizualnie tytulow, ktore az prosza sie o ujednolicenie poziomu technicznego i koncowy szlif fachowca, tematy do dyskusji mnoza sie w nieskonczonosc. Na moim blogu nie bedziemy dyskutowac, poniewaz nie szanuje innego zdania niz swoje, ale zareczam, ze wnikliwy gracz pokochalby Shadow of Memories jako przedmiot analizy roznych metod realizacji przewaznie dobrych pomyslow. To samo tyczy sie warstwy dzwiekowej, ktora dzielimy na niesamowity BGM i kiepska cala reszte - dretwy voice acting i badziewne odglosy, z czego wyroznia sie dzwiek krokow przypominajacy stukanie w podloge kijem od szczotki. Zabawne, ze najczesciej powtarzajacy sie w grze, polsekundowy sample, jest tak nienaturalny. A propos muzyki, jest idealna. Cicha, skomponowana dla malej ilosci instrumentow, subtelnie budujaca nastroj grozy i bardzo niepokojaca. Wielka strata, ze nigdy nie pojawil sie OST...
Jak wyglada sama rozgrywka oraz, co w niej niezwyklego? Staramy sie zapobiec wlasnej smierci. Korzystamy z urzadzenia, ktore w okreslonych sytuacjach pozwala cofnac sie w czasie. Poczatkowo wedrujemy pol godziny wstecz, rozmawiamy z mieszkancami i staramy sie wybadac, co nalezy zrobic, by nie pasc trupem gdy nadejdzie godzina "0". Rozwiazujac kluczowe zagadki trwale zmieniamy rzeczywistosc, ale nie oznacza to, ze raz zazegnana grozba smierci calkowicie przestaje istniec. Bohater sam tworzy swoja historie i bardzo milo wspominam ten etap gry, w ktorym, podobnie jak Eike, nie do konca zdawalem sobie sprawe, do jak licznych konsekwencji prowadzi zabawa czasem. Poza tym, szybko okazuje sie, ze w poszukiwaniu rozwiazania problemu trzeba bedzie zrobic o wiele wiekszy krok wstecz niz mogloby sie poczatkowo wydawac.
Shadow of Memories typowa przygodowke nie jest. Nielicznych przedmiotow uzywamy sporadycznie, natomiast model przecietnej lamiglowki wyglada nastepujaco: znajdz sie w okreslonym miejscu o okreslonym czasie w przeszlosci, korzystajac z cudzych lub wlasnych sugestii, wykonaj proste zadanie [najczesciej chodzi o rozmowe], a nastepnie wroc do terazniejszosci i patrz, co zes narobil. I tak dalej, az do finalu. Schemat znany i lubiany pod warunkiem, ze opowiadana historia absorbuje w odpowiednim stopniu, a Shadow of Memories czyni to w mistrzowskim stylu. Gra sama sie opowiada i wciaga jak najlepsza ksiazka. Thriller najwyzszych lotow, ktory trzyma w niepewnosci az do samego konca. Grajac, nie odczuwalem znuzenia i bylem bezustannie zaintrygowany. Ending zas wywolal fale dreszczy, ktorych przez dlugi czas nie moglem opanowac.
Jako ze najwiekszy potencjal Shadow of Memories lezy w tresci, grzechem byloby nie przytoczyc sylwetki Junko Kawano. Ta pani [podpowiedz: po prawej na fotografii powyzej], wygladajaca jak twoja babcia, bedac autorka scenariusza [i nie tylko], zrobila dla tego projektu wiecej, niz wszyscy pozostali czlonkowie ekipy razem wzieci. Troche szkoda, ze jest tak niewiele gier, przy produkcji ktorych brala udzial. Ponarzekam, jak juz skoncze Time Hollow na NDS - kolejny tytul z fabula wymyslona przez Junko. Zanim to nastapi, planuje zdobyc wszystkie mozliwe zakonczenia w Shadow of Memories. Moze pokusze sie o zakup wersji PSP. Z uwagi na strukture bazujaca na krotkich rozdzialach, jest to gra wrecz stworzona dla przenosnej konsoli. Tak jest. Do pelni szczescia brakuje tylko nastrojowej sesji w lozku, najlepiej nocna, jesienna pora. A jesien juz niedlugo.
PR
Kalendarz
10 | 2024/11 | 12 |
S | M | T | W | T | F | S |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | |||||
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
Kategorie
Nekrolog
Komentarze
[06/27 Mloda]
[03/14 BZY]
[03/14 w_m]
[11/24 BZY]
[11/24 Morden]
Najnowsze
(10/03)
(09/01)
(08/31)
(08/14)
(07/04)
Trackback
Profile
性別:
非公開
Słaba wyszukiwarka
Najstarsze
(11/01)
(11/01)
(11/11)
(11/11)
(11/30)
Rzucono shurikenów
Analiza