忍者ブログ

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。


Hotel Dusk: Room 215 [ウィッシュルーム 天使の記憶] jak wiele innych tytulow przelezal na mojej polce dlugi okres czasu w oczekiwaniu na swoja szanse. Ostatnio naszlo mnie, by w koncu pon siegnac. Na gre mialem oko odkad w sieci pojawily sie pierwsze materialy promocyjne. Stajac sie posiadaczem DS'a, nie zwlekalem z zakupem. Poza tym, NDS pograzylem ostatnimi czasy w nielasce. Taki swietny sprzet, a wciaz poswiecam mu zbyt malo czasu. Koniec koncow, duze konsole odeslalem na urlop, bym mogl w spokoju polezec z DS'em i Hotel Dusk.

NDS z dwoma ekranami i stylusem wydaje sie byc wymarzona platforma dla przygodowek point 'n click, przygodowek takich jak Hotel Dusk. Poprawka - wydawal. Juz pierwszy kontakt zdemaskowal pewne niedoskonalosci, glownie zwiazane ze wygoda sterowania.


Gra wyszla jakis czas temu. W okresie gdy konsola z ekranem dotykowym byla jeszcze rzecza swieza, wyjatkowa i niespotykana. Na przykladzie Hotel Dusk widac, ze developer postanowil za wszelka cene wykorzystac te dobrodziejstwa, ktorymi DS wyroznia sie z tlumu. I tak oto nie ma mozliwosci wyboru pomiedzy sterowaniem stylusem, a tradycyjnym. W dodatku gra kaze nam trzymac konsole w pozycji odwrocnej, jak otwarta ksiazke. Nie bardzo lubie rozwiazania, w ktorych nie ma miejsca na kompromis. Chodzenie stylusem jest malo komfortowe, a trzymanie konsoli jednoracz w pozycji bocznej bardzo szybko meczy, jako ze nie mozna pozwolic sobie na brawure typu "odrywanie dloni". Szukajac zlotego srodka, postanowilem, ze grac bede albo w lozku, albo przy stole, kladac handhelda na blat.

Hotel Dusk wiele zyskalby, gdyby developer [CING] nie dal sie poniesc fantazji. Stylus okazuje sie niezbedny jedynie podczas rozwiazywania zagadek - minigierek. Zdarza sie to raz na pol godziny, a nawet rzadziej. Co natomiast daje pionowy uklad ekranow? Wieksze portrety postaci w trakcie prowadzenia dialogow. Nic wiecej. Chyba kazdy przyzna, ze sa to zbedne bajery.


Gdy juz przyzwyczailem sie do niedogodnosci, okazalo sie, ze Hotel Dusk - zgodnie z oczekiwaniami - jest calkiem niezla gra. W zasadzie do czynienia mamy bardziej z interaktywna opowiescia - visual novel - niz z klasyczna przygodowka. Glownego nacisku nie polozono na zbieranie i laczenie przedmiotow czy rozwiazywanie zagadek. Przez wieksza czesc gry prowadzimy dialogi, ktore pchaja fabule do przodu. Hotel Dusk to tytul przegadany. Na szczescie pomimo tego, ze w fabule az roi sie od zbiegow okolicznosci i niecodziennych splotow zdarzen, historia trzyma sie kupy i potrafi zaciekawic.

Wcielamy sie w postac bylego policjanta, ktory w ramach obowiazkow zwiazanych z nowa praca, na jedna noc laduje w tytulowym hotelu, gdzies w okolicach Los Angeles. Kyle loguje sie w Hotel Dusk z zamiarem wykonania prostego zlecenia. Maska pozorow nie pozostaje dlugo nienaruszona. Detektywistyczny zmysl odslania przed bohaterem tajemnice hotelu i jego rezydentow, natomiast w tle przewija sie prywatny motyw poszukiwania zaginionego przyjaciela. Wszystkie warunki dobrej intrygi zostaly spelnione. Mala uwaga - minelo pare godzin nim zaczalem odnosic wrazenie, ze w koncu zaczyna sie cos dziac.


Gra rozkreca sie niemilosiernie dlugo, przy czym nie nalezy do krotkich. Do ukonczenia potrzeba kilkunastu godzin. Obawiam sie jednak, ze nikt nie chcialby do Hotel Dusk powracac. Tytul jest niemilosiernie liniowy. Nie ma nawet mowy o dowolnej kolejnosci podejmowanych dzialan. Przykladowo - przedmioty, ktore sa w naszym zasiego od samego poczatku, podniesiemy tylko wowczas, gdy gra na to pozwoli. Takie prowadzenie za raczke zazwyczaj wiaze sie z prostota rozgrywki. Nie inaczej jest w przypadku Hotel Dusk. Gra nie stawia wysokich wymagan i pozwala sie zrelaksowac, ale zdarzylo mi sie zaciac. Na rozwiazanie jednej z zagadek w zyciu nie wpadlbym bez podpowiedzi.

Atmosfera Hotel Dusk przypomina film noir okraszony komiksowym feelingiem. Gra jest dosc powazna, a humor wystepuje w sladowych ilosciach i zwiazany jest raczej z charakterem Kyle'a, cynika jakich malo. Otoczenie obserwujemy z widoku pierwszej osoby. Na dolnym ekranie mamy interaktywny plan pomieszczen, za pomoca ktorego przemieszczamy sie i zagladamy w miejsca warte uwagi.


Jak gramy? Tak jak mowilem, poruszamy sie po hotelu obserwujac wszystko z perspektywy Kyle'a. Kilka pokoi, magazynow, hol, kuchnia, restauracja, bar... to wszystko. Czasami na na korytarzu pojawia sie sprite postaci, z ktora mozemy pogadac. Gdy nadchodzi moment interakcji [rozmowy, badania przedmiotow itd.] zaczyna migac dana ikonka, sposrod kilku, na ktore sklada sie podreczne menu. Najfajniejsza opcja jest notatnik, ktory, z uwagi na charakter DS'a, dziala jak prawdziwy. Od czasu do czasu gra przenosi nas na ekran lamiglowki - minigierki. Tyle. Aha, z poczatku narzekalem na niespecjalnie ciekawe i malo praktyczne inventory, ale nie ma co panikowac. W Hotel Dusk rzadko kiedy uzywamy przedmiotow. Ciekawostka - w nagrode za zle poprowadzony dialog, mozemy otrzymac napis Game Over.


Kiedy ogladalem pierwsze materialy z Hotel Dusk, sprawial wrazenie pieknego wizualnie. Az tak dobrze nie jest. Calosc pracuje w 3D, ale design pomieszczen ciagle sie powtarza, tekstury wygladaja paskudnie i bardzo brakuje smaczkow graficznych, takich jak obracajacy sie w glownym holu wentylator sufitowy. Jest to chyba jedyny element w calej grze, ktory rzuca cien - i to w czasie rzeczywistym. Wszystko byloby okay, gdyby nie to, jak fatalnie prezentuja sie sprite'y postaci spotykanych w hotelowych korytarzach. Widzac takie babole, ciezko oprzec sie wrazeniu, ze albo siada wzrok, albo czas cofnal sie o poltorej dekady. Sytuacja ulega zmianie, gdy rozpoczynamy rozmowe i na miejsce srednio udanego 3D wskakuja eleganckie, animowane portrety bohaterow. Ide o zaklad, ze Hotel Dusk bylby o wiele bardziej atrakcyjny gdyby calosc zostala utrzymana w stylistyce ruchomego komiksu. Cel shading udowodnil niejednokrotnie, ze nawet trojwymiar da sie oblec w atrakcyjne cartoonowe szaty.

Ponarzekalem troche bardziej niz zwykle. Czesciowo dlatego, ze Hotel Dusk nieco mnie zawiodl. Gre broni ciekawa historia, ktora stale kaze wracac do konsoli. No i fonia - daje rade w przeciwienstwie do oprawy wizualnej. W jednym z pomieszczen mozemy odtworzyc kazdy utwor z gry. Wiekszosc wpada w ucho, jest tez kilka nagran wyrozniajacych sie sposrod pozostalych. Moj ulubiony to Big Dreams. Tak sie sklada, ze wlasnie ten numer stanowi tlo dla najladniejszej lokacji w calej grze. Dachu. Tak, wlasnie teraz mozna sie zasmiac.


Dosc gadania. Ciag dalszy, gdy ukoncze gre. Pomalu zblizam sie do finalu.

P.S. Dwie krotkie refleksje, posrednio zwiazane z tematyka wpisu. Po pierwsze - koniecznie musze zmienic stylus na taki z miekka koncowka. Czesto odnosze wrazenie, ze nintendowski rysik jest zbyt toporny dla delikatnego touch screen'a i przy zbyt energicznym ruchu w chwili zapomnienia moze dojsc do uszkodzenia. Druga sprawa; Hotel Dusk i pare innych gier na DS mam wersji amerykanskiej, ktora podobnie jak japonska, charakteryzuja mniejsze, czarne pudelka. Pudelka wersji europejskich sa wieksze, grubsze i przezroczyste. Ladniejsze. Rzadko sie zdarza. Zazwyczaj to wlasnie w Japonii i Stanach maja lepsze wydania.
PR

Jakos nie mam ochoty rozstawac sie z PlayStation 2, wiec od dluzszego juz czasu grywam glownie na tym systemie. Po serii Devil May Cry przyszla pora na Black, ktory od momentu zakupu cierpliwie czekal na swoja kolej. W miedzyczasie nasluchalem sie o grze niestworzonych historii. Oczekiwania byly ogromne. Mialem jednak na uwadze, ze to, co podoba sie innym, niekoniecznie musi przypasc mi do gustu. Powinienem przytoczyc historie z Killzone, ale wole oszczedzic sobie zlych wspomnien.


Podczas pierwszego uruchomienia gry mocno trzymalem kciuki, by to, co za chwile zobacze, wgniotlo mnie w ziemie. Marzenia sie spelniaja. Poczatkowy kontakt z gra wprowadzil mnie w stan euforii, z ktorej dlugo nie moglem sie otrzasnac. To co zobaczylem wygladalo zbyt niesamowicie jak na mozliwosci PlayStation 2. Poza tym, platforma ta nigdy nie stanowila silnej bazy dla first person shooter'ow.


Pierwszy usmiech na mojej twarzy pojawil sie w momencie, gdy na poczatku pierwszej misji nalezalo opuscic zamkniete pomieszczenie. W momencie gdy okazalo sie, ze drzwi nalezy otworzyc za pomoca shotgun'a, nie zas dedykowanego przycisku na padzie, wiedzialem juz jakiego typu strzelanina jest Black. W tej grze nie ma rzeczy, ktore zaprzataja glowe. Zadanie jest proste. Isc prosto przed siebie, strzelajac we wszystko co sie rusza. Krwawe zniwa umilaja zniszczalne, wybuchajace elementy otoczenia, tj. beczki, samochody, miny itd. Trup sypie sie rownie obficie, co "scenografia". Imponujace, ile setek dupereli pojawia sie momentami na ekranie. Imponujace, ze to wszystko rozgrywa sie w srodku niepozornej PS2.


Juz pierwszy etap pokazuje, ze Black nalezy rozpatrywac w kategorii tytulu, dla ktorego wycisnieto maksimum mozliwosci konsoli. Zero mgly ograniczajacej widocznosc, ostre i zroznicowane jak na PS2 tekstury, do kilkunastu ruchomych obiektow na raz, wybuchy, iskry, dym, pyl, a wszystko to okraszone najwyzszej proby efektami swiatla. Mimo zageszczenia wspanialosci, animacja zwalnia zaskakujaco rzadko. Wiele rzeczy mozna zniszczyc. Oko ciesza rowniez takie detale jak dlugo pozostajace slady po pociskach i nie znikajace ciala.


Ogromne wrazenie robi duzy obszar dzialan. W grze dominuja otwarte tereny pelne rozmachu i atrakcyjne wizualnie. Najbardziej przypadly mi do gustu lokacje z trzeciej misji. Cmentarz i zlomowisko popoludniowa pora; niebieskie niebo z cumulusami. Krajobraz przywodzacy na mysl tereny zdegenerowane po katastrofie nuklearnej. Do tego, co prawda rzadko wystepujace, tlo dzwiekowe w postaci prsesiaknietej atmosfera muzyki symfonicznej. Biorac pod uwage oprawe A/V, ciezko znalezc w Black niedopracowany element. Naprawde ciezko. Dodatkowa pochwala za to, ze od strony kodu wszystko gra. Nie zaobserwowalem ani jednego glitch'a, a obserwator ze mnie przedni. Doskonala robota.


W zasadzie moglbym pominac niniejszy akapit, ale lubie byc soba. Wydawac by sie moglo, ze nierealne wizualia zyja w grze wlasnym zyciem i nie zostaly niczym okupione. Dostrzeglem jednak niewielki mankament zwiazany ze sterowaniem. Black jest gra szalenie dynamiczna. Powodzenie zalezy glownie od szybkiego i celnego strzelania, a takze umiejetnego przmieszczania sie od oslony do oslony. Pomimo to, jestesmy skazani na potwornie wolna rotacje przy chodzeniu i celowaniu. W opcjach nie ma nawet swuaka odpowiedzialnego za czulosc / szybkosc przesuwania kamery. Podejrzewam, ze majac do dyspozycji np. natychmiastowe obroty o 180°, pojawilyby sie spore problemy z synchronizacja obrazu.


Black w zasadzie nie ma wad. Na wiekszosc niedociagniec mozna machnac reka. Wynikaja bardziej z charakteru gry niz z niedopracowania. Jesli juz musialbym zwrocic na cos uwage, bylby to poziom trudnosci. Przez 7 misji na Normal byl w sam raz. Mozna bylo poszalec. Warunek - rozwaga. Pare razy zginalem, ale bawilem sie doskonale, Black pozwala kombinowac, co daje niesamowita satysfakcje, gdy juz nauczymy sie wykorzystywac porozrzucane tu i owdzie elementy wybuchajace. Strzelalo sie wspaniale. Az do momentu gdy zaczalem ostatnia misje. Jest jakies piec razy trudniejsza niz pozostala czesc gry, a finalna potyczka okazala sie gruba przesada. Do tego stopnia, ze zmuszony bylem calkowicie zmienic styl gry. Czekanie na pojedynczy strzal, milimetrowe wychylanie sie zza winkla i prowadzenie pelnej nerwow kilkunastominutowej bitwy z migajacym na czerwono flakiem energii. Ostatnia misja stawia na pojedyncze eliminowanie przeciwnikow, bunkrowanie sie i czekanie az oponent sam wejdzie nam pod lufe. Nie zadzialala zadna inna taktyka. Nudy wymieszane z frustracja. Cos, co przywodza na mysl wspomnienia zwiazane z Killzone.


Dosc narzekania. Kosztowalo mnie to sporo nerwow, ale gre ostatecznie ukonczylem. Zaliczenie etapu na poziomie Normal uaktywnia tzw. Silver Weapons - metaliczne bronie z niekonczaca sie amunicja. Bonus przydatny, jesli ktos chce zaliczyc Black na dwoch najwyzszych poziomach trudnosci. W nagrode za przejscie obejrzalem tez ostatni przerywnik fabularny, ktory szczerze mowiac byl mi zupelnie obojetny, podobnie jak cala opowiedziana historia. Nie o fabule w Black chodzi. Fajnie, ze sie znalazla, ale rownie dobrze mogloby jej nie byc.


Ciekawe czy Black dorobi sie kiedys kontyunacji. Jestem za, o ile sequel zachowa duch pierwowzoru. Tak malo jest na rynku strzelanin o tematyce wojennej, gdzie liczy sie glownie rajcujace strzelanie i nieustajaca zabawa, dopelniane przez rozmaite smaczki. Jeden z moich ulubionych - po ostrzelaniu wiezy kaplicy w misji trzeciej, zabil powalony gradem kul dzwon. A bylo tego znacznie wiecej.


P.S. Ubolewam nad jakoscia zdjec. Obiecalem sobie zainwestowac w porzadna karte TV, ale funduszy albo brak, albo przeznaczam je na cos innego. W rzeczywistosci Black jest ostry, wyrazny i przepiekny. Bardzo spodobalo mi sie, ze gra utrzymana w stonowanych barwach jest tak bardzo kolorowa. Na pocieszenie dodalem krotki klip, na ktorym dostaje mocne baty. Nie lubie wystepowac przed kamera. Normalnie radzilem sobie o niebo lepiej.


Niedawno zakonczylem zdecydowanie zbyt dluga, ale bardzo przyjemna przeprawe z seria Devil May Cry na PlayStation 2. Czesc trzecia okazala sie spelnieniem marzen, jakie pojawily sie w mojej glowie po przebrnieciu przez dwie pierwsze. Rzadko kiedy zdarza sie, ze nie mam grze absolutnie nic do zarzucenia. Chcac poddac tytul obiektywnej ocenie musze machnac reka na pewne aspekty [np. wyglad Dante] ktore stanowia bardziej rzecz gustu, anizeli niedociagniecia. Niniejszym zapowiadam, ze w tym tekscie nie bedzie ani slowa krytyki.


Devil May Cry 3: Datne's Awakening to esencja wszystkiego co najlepsze z jedynki, plus tony perfekcyjnie zespolonych, calkowicie nowych elementow. Wszystko pomnozyc razy dziesiec i otrzymujemy prawdzie oblicze gry. Juz od pierwszej misji bylo widac, ze mam do czynienia z arcydzielem. Zaczelo sie od znakomitej wstawki na silniku, jakich w DMC3 pelno. Dalej ostra muzyka i pelen goracej namietnosci gameplay. W tle podkrecona oprawa, ktora sprawia, ze trudno oderwac wzrok chocby tylko po to, by zamrugac.


Ciezko nie byc pod wrazeniem. Design lokacji to cos pomiedzy miksem tych z jedynki i dwojki, a calkowicie nowa alternatywa podyktowana przez architektow Temen-ni-gru. Ogromne wraznie zrobil na mnie drugi plan, ktory zdaje sie ciagnac kilometrami w glab. Nie da sie ukryc, rozmachu nie pozalowali. Animowanych elementow i efektow jest na oko dwa razy wiecej niz w poprzednich produkcjach Capcom razem wzietych. Nie licze oczywiscie Resident Evil 4 - ta gra znajduje sie poza wszelkimi kategoriami. Lubie ladne gry, ale wole ladne gry z szybka i plynna animacja. Latwo sie domyslic, do ktorej grupy nalezy DMC3.

Bardzo ucieszylem sie, ze w koncu fabula ma jakis sens. Historia opowiada o tym, co dzialo sie przed wydarzeniami z czesci pierwszej. Obserwujemy drobne nieporozumienia rodzinne, ktore prowadza do dosc powaznej, piekielnej afery. Scenariusz caly czas trzyma sie kupy i sporo wyjasnia. Takie zadanie prequela.


Co jeszcze mozna powiedziec o DMC3, unikajac popelniania tzw. recenzji. Gra sie wysmienicie, bardzo szybko i zdecydowanie trudniej i dluzej niz poprzednio. Na ukonczenie calosci potrzebowalem okolo 17 godzin. Gdybym nie mial w co grac, z pewnoscia zaczalbym od nowa na wyzszym poziomie trudnosci. System rang, ocen i punktow sprawia, ze DMC3 przypomina typowa pozycje arcade, gdzie glownym celem jest szlifowanie wlasnych umiejetnosci. DMC3 to dobry powod do przesiedzenia przed telewizorem paru miesiecy. Jest co podbijac, a postepy nagradzane sa sypiacymi sie gesto bonusami. Standard u Capcom.


DMC3 jeszcze dlugo bedzie mi sie snic po nocach. Naprawde pokochalem to male dzielo sztuki, a najbardziej demonicznego blazna Jester'a oraz ten wspanialy, pelen beztroski feeling, ktory towarzyszyl zabawie. Zupelnie jak za dawnych lat. Jestem graczem nerwowym i nienawidze przegrywac. Przy DMC3 nie wsciekalem sie nawet wtedy, gdy dostawalem becki albo nie moglem sobie z czyms poradzic. Wielokrotne przechodzenie tych samych etapow nie mialo nic wspolnego z nuda. Pare wlosow z glowy wyrwalem sobie dopiero przy walce z ostatnim bossem, na ktorego dlguo nie potrafilem znalezc sposobu.


Tyle na temat jednej z najlepszych gier Capcom, w jakie dotychczas gralem. Do DMC powroce, mam nadzieje, niedlugo. Tym razem nie z PS2, a z X360 u boku. Przy okazji - moje wydanie Dante's Awakening zawieralo dodatkowa plyte z demem Monster Hunter. RPG ten od dluzszego czasu jest na topie, zwlaszcza w Japonii. Odkladajac kompakt z DMC3 do pudelka, pomyslalem sobie, ze wlasnie teraz jest dobra okazja, by zapoznac sie fenomenem Monster Hunter. Zagralem, a jakze. Cos niesamowitego, przynajmniej na poczatku. Wyglada mi to na tytul, w ktory mozna grac miesiacami. Kupie z pewnoscia, ale raczej wersje na PSP. Trzymam sie za slowo.

Zakup pierwszej i zarazem ostatniej konsoli brytyjskiego Amstrada podyktowany byl bardziej spontaniczna ciekawoscia niz przemyslanym postanowieniem. Jak to zazwyczaj bywa na rodzimym rynku wtornym, na tak egzotyczny sprzet nie znalazlo sie wielu chetnych [dwoch, liczac mnie] i bez trudnu udalo mi sie przygarnac go do siebie. Co GX4000 ma w sobie na tyle wyjatkowego, ze nie pozwolilem, by wlascicielem okazal sie ktos inny? Otoz platformie tej bardzo czesto przypina sie metke jednego z najwiekszych niewypalow konsolowych. GX4000 zajmuje pod tym wzgledem wysokie pozycje na kazdym mozliwym polu.


Porazka koncepcyjna. GX4000 jest ukonsolowiona, a co za tym idzie - zmodyfikowana wersja poznego komputera Amstrada z serii CPC. 8-bitowy system, ktorego premiera odbyla sie zbyt pozno, w cieniu 16-bitowcow takich jak SNES czy Mega Drive. Jak na relikt przeszlosci, specyfikacja sprzetowa i teoretycznymi mozliwosci potrafil w swoim czasie zawstydzic 8-bitowe systemy konkurencji. I wzorem tego, jaka sciezka swiat podazal jesli chodzi o typ nosnika danych, Amstrad uznal, ze gry na GX4000 maja ukazywac sie na drogich w produkcji cartridge'ach. Wysokie koszty produkcji = wysoka cena sprzedazy.


Porazka marketingowa. GX4000 dostal gry z CPC, a gracze dostali mozliwosc wyboru. Inwestowac w tanie i malo zywotne kasety czy w ~kilkukrotnie drozsze, ale pancerne carty. Jak wybral ogol widac doskonale po tym, jak szybko konsola zostala zmieciona z powierzchni ziemi, wyparta przez komputer-matke, badz ustrojstwa Nintendo czy Segi.


GX4000 nie mial latwo i marnie skonczyl. Gwarantuje, ze przegladajac w sieci rozmaite rankingi najgorszych konsol wszechczasow, mozna zaobserwowac, ze w 9 przypadkach na 10 Amstrad bedzie gral swoja partie. Patrzac prawdzie w oczy, chyba nikt przy zdrowych zmyslach nie zdecydowalby sie na zakup konsoli, ktora juz w dniu premiery stala na przegranej pozycji. Nikt poza kolekcjonerami i amstradowymi ortodoksami. GX4000 stal sie tez chyba wrzodem na tylku samej korporacji, ktora na oficjalnej stronie nie wymienia go na liscie nieprodukowanych urzadzen.


Nieco wiecej mozna dowiedziec sie z sieci lub pism branzowych [zwlaszcza angielskich]. Opinie w kolko sie powtarzaja, ale nie przeszkodzilo to roznym osobnikom w tworzeniu stron fanowskich. Osobiscie naleze do osob, ktore prawie nigdy nie licza sie z opinia publiczna i do Amstrada podszedlem ze sporym dystansem. Z konsola obcowalem dotychczas kilka godzin i jak na razie zaluje tylko jednego. Ze mam zaledwie jedna gre.


Po wyjeciu konsoli z opakowania, na ktore skladalo sie smierdzace PRL'em pudelko obite skajem oraz zagrzybiala czerwona koszulka Nike, tradycyjnie zaczalem usuwac brud, kurz i plugastwa. Zdjalem tez obudowe, bo bez tego nie dalo sie w calosci wyczyscic niektorych elementow, a poza tym bylem szalenie ciekawy, jak Amstrad prezentuje sie w srodku. Mimo niewielkich gabarytow, jest to porzadny kawalek hardware'u. Ucieszylem sie, widzac, ze uklad dzwiekowy to znany i lubiany AY.

Czyszczenia wymagaly rowniez pady [zdziwilem sie, ze raczej rzadko eksploatowany sprzet mozna tak uswinic], ktore bardzo przypominaja standardowe kontrolery do PC-Engine. Krzyzak na kolku, dwa przyciski fire. Mocna, wygodna obudowa i miekki przewod. Pady sprawiaja wrazenie solidnych i bardzo dobrze leza w dloniach.


Milych wrazen ciag dalszy. Futurystycznie wygladajaca, niewielka konsola, posiada dwa szeregi upchanych blisko siebie gniazd. Przedni panel - wejscia na dwa kontrolery cyfrowe, jeden analogowy oraz wyjscie sluchawkowe [przetestowane, sprawuje sie znakomicie]. Z tylu dwa gniazda zasilania, pelne wyjscie Scart z RGB, wyjscie video dla amstradowego monitora oraz wejscie na lightgun'a. Jakosc A/V jest porazajaco dobra. Na dodatek, kabel Euro-RGB dolaczony do zestawu ma grubosc mego malego palca. Poniewaz slysze chichot, informuje, ze chodzi o palec u reki.


Przycick Power na obudowie przelaczamy w lewo/prawo. Pelni on rowniez funkcje blokady - przy wlaczonej konsoli nie sposob zaaplikowac cartridge. Podobnie jak w Master System, przycisk pauzy rowniez znajduje sie na obudowie. Jest plaski, stosunkowo duzy i latwo dostepny. Bez problemu dosiegalny stopa, macka lub proteza.


Przyszla pora na granie. Nie majac wyboru, wlozylem cart z Burnin' Rubber, ktorego nigdy wczesniej [nie liczac klipu na YT] na oczy nie widzialem. Ale najpierw instrukcja. Czytamy: "You control a customised Porsche in the famous 24-hour road race. Four laps of adrenalin-pumping action as you desperately attempt to reach each of the four checkpoints per lap before your time runs out! [...] But not only is the clock against you [...] Negotiate tight turns with skilful use of the gears [...] Can you become champion - or will you even survive?". Ups. A chcialem tylko wcisnac gaz i jechac. Male sprostowanie. Gra oczywiscie nie jest tak emocjonujaca, jak nalezaloby sie spodziewac po przeczytaniu opisu z manuala, ale potrafie sobie wyobrazic, ze 20 lat temu byla.


Do Burnin' Rubber nalezy sie odpowiednio nastroic. Gra jest kolorowa i dobrze udzwiekowiona. Bije poklony czlowiekowi, ktory skomponowal muzyke z menu. Samochod prowadzi sie wygodnie, a pokonywanie zakretow na szczescie nie przypomina koszmaru, jakim byla jazda w wiekszosci samochodowek tamtych czasow. Jedyne, co w Burnin' Rubber drazni, to slamazarnosc i powolny, skaczacy scrolling. Znosnie robi sie dopiero po wjechaniu do tunelu. Aha, podczas wyscigu zmieniaja sie pory doby. Widok czerwieniacego sie 8-bitowego nieba potrafi wycisnac z czlowieka lzy.


Nagralem krotki klip, ktory mimo moich usilnych staran nawet w jednej czwartej nie oddaje pelnego uroku Burnin' Rubber. Warto zwrocic uwage na wykonanie samochodu, ktore imponuje zwlaszcza podczas kraks. Tak w razie czego, kraksa jest wtedy, gdy auto podskakuje na 15 metrow w gore.


Burnin' Rubber to dobra gra. Jesli pozostale, a ukazalo sie ich niespelna pol setki, sa porownywalnej klasy, to pragne je miec. Jezeli wiekszosc z nich to porty z CPC, wypada domyslac sie, ze ludzie z Amstrada wyselekcjonowali najlepsze pozycje. Szkoda, ze tytuly z GX4000 sa rzadkie i potwornie drogie. Ciezko bedzie uzbierac choc czesc line-up'u.

P.S. Zdjecie ekranu hi-score jest bez sensu. Zrobilem je, poniewaz spodobalo mi sie zestawienie kolorow. A trzy kropki to ja.

Sprawa pierwsza. Zbliza sie jesien. Kto mnie zna, ten wie, ze czuje do niej szczegolny sentyment. Niewykluczone, ze w najblizszych wpisach - o ile w ogole jakies beda - pojawia sie iscie poetyckie nawiazania do tej, jakze wyjatkowej, pory roku. Jesien to miedzy innymi chlod, dlugie noce, czeste zachmurzenia i osobliwa atmosfera. Takie warunki sprzyjaja nie tylko dlugim spacerom i kontemplacji, lecz przede wszystkim siedzeniu w domu. Otoz to. Cala ta jesienna oprawa nastraja czlowieka do dlugich sesji z gra, ksiazka czy komiksem. Nie znam nikogo, kto podzielalby moja fascynacje. Rowniez nie szukam nikogo takiego. Lubie te swiadomosc, ze mam na wylacznosc jesienna euforie, o ktorej istnieniu reszta swiata nie ma bladego pojecia.


Sprawa nastepna. Udalo mi sie kupic to i owo, roztrwaniajac przy okazji cala mamone. Na dokladke, czesc zakupow zostala zrobiona na przyslowiowa kreske i tak oto wpadlem w dolek finansowy, z ktorego nie wygrzebie sie jeszcze przez kilka najblizszych miesiecy. Pomijajac te niedogodnosc, z zakupow jestem bardzo, ale to bardzo zadowolony. Spelnilem sie zarowno ilosciowo, jak i jakosciowo - oczywiscie na miare moich mozliwosci. Dodajcie mi ze dwa zera do kwoty wyplaty, a poradze sobie jeszcze lepiej.


Lista zdobyczy jest dluga. Jak mi sie kiedys zechce i znajde troche czasu, zadbam o skromny pictorial i stosowny opis dla kazdej z nich. Tymczasem, przyznac musze, ze najbardziej ciesze sie ze stacji lutownicznej Hakko 936, ktora polecil mi znajomy. Sprzet na 99% nie do kupienia w Polsce [oficjalny przedstawiciel milczy], a juz na pewno nie w "detalu". Na eBay mozna dostac od reki, z tym, ze sa to egzemplarze z zasilaniem amerykanskim [110V], a ja nie bardzo lubie bawic sie transformatorem napiecia. Tzn. uzywam tylko wtedy, gdy nie ma innego wyjscia. Poza tym, w przypadku importu, sama wysylka wynioslaby tyle, ile w Polsce zaplacilem za egzemplarz uzywany z zasilaniem 220V. Szczesliwie, pojawila sie dobra oferta na rodzimym Allegro, gdzie nigdy nie spotkalem sie z oryginalna stacja Hakko. Mozna za to dostac kilkadziesiat roznych podrobek, a podrobkami sie brzydze. Chetnych na zakup bylo sporo, ale to mi nalezal sie porzadny sprzet do lutowania, wiec, chcac nie chcac, wygralem. A teraz mam i nigdy nie nikomu nie oddam.


Czym predzej zabralem sie do testow. Za obiekt badawczy posluzyl nabyty pol roku temu Arcade Stick, ktory od poczatku smierdzial mi lewizna. Nie funkcjonowal tak jak trzeba i w zasadzie moglem skorzystac z reklamacji, ale doszedlem do wniosku, ze zlom warto jednak zatrzymac. Zaplacilem niewiele. Nawet, jezeli w zamian dostalem jedynie solidna obudowe z nieoryginalnymi czesciami sredniej jakosci. Dodajmy do tego interfejs, ktory uznalem za padniety. Wychodzac z takiego zalozenia, postanowilem zastapic go PCB taniego joypada cyfrowego do PlayStation.


Podmiane wykonalem bardzo nieprofesjonalnie. Lutowalem bezposrednio do plyty, a w dodatku nie wyprowadzilem wszystkich przyciskow. Jest tez dobra wiadomosc. Pomimo, ze zdecydowanie nie jestem mistrzem lutownicy, udalo mi sie zrealizowac zamierzenia. Arcade Stick funkcjonuje prawidlowo, a ja pomalu zaczynam wybrzydac, planujac kolejna modyfikacje. Mam ochote na oryginalne automatowe przyciski i joystick z gornej polki, jak rowniez porzadniejsza PCB z dluzszym przewodem. A moze pokusze sie o jakis interfejs. Zobaczymy. Arcade Stick pomeczylem troche z wykorzystaniem niesamowitej skladanki Taito Legends vol. 2, ktorej jestem dumnym posiadaczem. Tym razem gralem glownie w Insector X - horyzontalny shooter, w ktorego wersji NES bylem niegdys zakochany. Gra wciaz mnie rozbraja. Podobnie jak w wielu innych japonskich pozycjach z lat 80/90, w Insector X podziwiamy engrish.


Pora konczyc, jako ze niebawem musze wstawac do pracy, a jeszcze nie kladlem sie spac. Na dobranoc - czy raczej dzien dobry - chcialbym jeszcze poruszyc dwie kwestie. Po pierwsze - mamy 2009 rok, a ja nie moge wyjsc z podziwu dla tworcow Devil May Cry 3, w ktorego aktualnie gram. Tytul jest niemozliwie dopracowany pod kazdym wzgledem. Spelnil juz praktycznie wszystkie moje zyczenia, jakie mialem po ukonczeniu DMC i DMC2. Przy wszelkich wspanialosciach, jakie gra serwuje w zabojczym tempie i ogromnych ilosciach, DMC3 jest pozycja wymagajaca ogrania. Ktos, kto chcialby spedzic z jedna gra pol roku, niech wie, ze DMC3 jest tym, czego potrzebuje.


Kestia ostateczna. Wyglada na to, ze padl kineskop w moim oryginalnym automacie Virtua Fighter 2. Jest mi o tyle przykro, ze niedawno zmasakrowany joy player'a pierwszego zastapilem elegancka, fabrycznie nowa galka HAPP'a. I juz bylem w siodmym niebie. Radosc nie trwala dlugo, bo az - tylko 3 dni. Wciaz nie moge sie pozbierac, zwlaszcza, ze o automacie nigdy nie napisalem ani slowa na moim nic nie wartym blogu. Jak slusznie zauwazyl znajomy - szkoda, ze nie pomyslalem o wpisie, gdy sprzet jeszcze dzialal.


P.S. Wciaz nie moge zdecydowac, jakiego watermark'a uzywac do "podpisywania" zdjec. Duzego czy malego? Kolorowego czy raczej czarno - bialego? Nie wiem. Zabijcie mnie.



design&photo by [Aloeswood Shrine / 紅蓮 椿] ■ powerd by [忍者BLOG]
忍者ブログ [PR]
Kalendarz
10 2024/11 12
S M T W T F S
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30

Linki

Nekrolog

Komentarze
[06/27 Mloda]
[03/14 BZY]
[03/14 w_m]
[11/24 BZY]
[11/24 Morden]
Trackback
Profile
性別:
非公開
QR
Słaba wyszukiwarka
Rzucono shurikenów
Analiza