忍者ブログ

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。


Przez ostatni tydzien doczytywalem ostatki zbiorow komiksowych z uwzglednieniem tych wydawnictw, do ktorych z roznych powodow brakuje mi kontynuacji. Krotka liste tychze komiksow, zakupionych niegdys po okazyjnej cenie wraz z 12 tomowym zestawem serii XIII, doskonale zastepuje fotografia ponizej. Z uwagi na wysoki poziom ogolny i atrakcyjne wydania, okazaly sie bardzo milym dodatkiem oraz... katalizatorem - uporawszy sie z pierwszymi tomami kilku serii wiem juz na pewno, ciag dalszy ktorych historii chce poznac, a ktorych moge sobie spokojnie darowac.


Blacksad, ktory pierwotnie uwazalem za stokrotke posrod makow, czytalem na samym koncu i bylo to nie-sa-mo-wi-te doznanie. Historia opowiada o kocie [odmiana antropomorficzna], ktory prowadzi prywatne sledztwo, majace na celu odnalezienie zabojcy eks-ukochanej. Blacksad to wciagajacy noir kryminal z bardzo osobliwa kreska - na pewno jedna z ciekawszychm z jakimi sie przez cale zycie zetknalem. Tom 1 skonczony i chce wiecej. Calosc wydana w w Polsce to trzy albumy i na szczescie w oryginalne nie ma tego wiecej. Naklad brakujacych mi tomow jest calkowicie wyczerpany i ronie gorzkie lzy, gdy pomysle sobie, ile trzeba bedzie zaplacic za egzemplarze z drugiej reki. Nauczka na przyszlosc - kupowac od razu, gdy tylko ruszy sprzedaz.


Rownie piorunujace wrazenie zrobil na mnie Aldebaran, w calosci stworzony przez brazylijskiego artyste, znanego pod pseudonimem LEO. Z polskim wydaniem wiaze sie smutna historia - pierwotnie do sprzedazy trafily tylko dwa tomy z pieciu. Dwa tomy w twardej oprawie, z lakierowana okladka, porzadnym papierem. Slowem eleganckie. Niestety na tym koniec. Seria w takiej postaci nie byla w kraju kontynuowana. Szkoda, bo nie ma nic lepszego niz interesujaca historia z odpowiednio dobrana oprawa. Cale szczescie, Aldebaran wznowiono w postaci wydania zbiorczego, ktore zamowilem niemalze natychmiast po przeczytaniu pierwszych dwoch albumow. Czekam na paczke.


Co moge powiedziec o komiksie. Dawno juz nie mialem stycznosci z tak przystepnym s-f. Aldebaran po czesci przypomina serial telewizyjny Earth 2 [scenariusz], a po czesci gry: Chrono Cross, Final Fantasy X, Panzer Dragoon [rysunki, pieknie kolorowane przez samego LEO]. Cala intryga ma miejsce na swiezo skolonizowanej planecie, oddalonej od Ziemi o lata swietlne. Pewnego dnia w okolicy jednej z wysp wystepuja z pozoru niegrozne anomalie. Jak to zazwyczaj z pozorami bywa, okazuje sie, ze Aldebaran [tytulowa planeta], a raczej jej ludzka zbiorowosc, ma problem. Watek skutkow kolonizacji wszechswiata nalezy do moich ulubionych w fantastyce, nic wiec dziwnego, ze zostalem przez Aldebaran oczarowany. Lektura nie tyle godna polecenia, co obowiazkowa.

Kolejne dwa komiksy to dwie tragedie. Wydawnicza i konepcyjna, przy czym ta druga tyczy sie serii Alvin Norge, Chrisa Lamquet'a. Alvin Norge to klimaty cyberpunkowe. Historia, momentami zabawna, sprawia wrazenie mocno irracjonalnej i niespojnej. Po prostu za duzo slabej bajki w opowiesci o cyberprzestepstwach i hakerach. Takie rzeczy mogly byc dobre kilkanascie lat temu. Pomimo krytycznych uwag, bylbym sklonny przeczytac calosc pod warunkiem, ze kolejne tomy dostalbym za darmo. Na szescie albo nieszescie tak sie nie stanie. Siedmiorog wydal tylko 2 tomy i raczej nie ma najmniejszych szans na kontynuacje. Aha, co mnie szczegolnie draznilo podczas czytania Norge'a, to styl rysownika. Lekko niechlujny i bez charakteru. Kolorowanie, przy ktorym z pewnoscia naduzywano komputera, rowniez nie w moim guscie. Z ciekawosci poszperalem w sieci i na oficjalnym blogu -> http://www.alvinnorge.blogspot.com/ <- podejrzalem inne prace Lamquet'a. Ku mojemu zaskoczeniu, okazaly sie znacznie lepsze od tych z Alvin Norge. Tym niemniej, serie uwazam za zakonczona. Szkoda czasu i pieniedzy.


Niklos Koda, kolejny komiks europejski i kolejny dowod na to, ze Siedmiorog niezbyt dobrze radzi[l] sobie z cyklem wydawniczym. W Polsce pojawily sie dwa tomy Niklosa, a jest to zaledwie jedna piata calosci. Szkoda. Komiks nie porwal mnie specjalnie, ale nie moge powiedziec, ze okazal sie zly. Historia jest troche dziwaczna, ale przez to rowniez interesujaca. Detektyw - uwodziciel podaza tropem kultu Voo Doo. Po drodze umieraja ludzie, a powietrze gestnieje. Atmosfera bardzo kojarzy mi sie z pierwsza czescia Broken Sword. Komiks i gre laczy rowniez miejsce akcji - Paryz. Aha, na Niklosa Kode warto zwrocic uwage chocby z uwagi na piekne rysunki, ktore moze nie zwalaja z nog podczas pierwszego kontaktu, ale maja swoj niezaprzeczlny urok. Gdyby seria kontynuowano w Polsce, z checia zakupilbym calosc. Niestety w obecnej sytuacji z wiadomych przyczyn zastanawiam sie, czy w ogole warto inwestowac w tom drugi.

PR

W drodze powrotnej z wczasow w gorach, majac chwile wolnego przed odjazdem pociagu z Zywca, odwiedzilem Biedronke, w ktorej kilka razy uzupelnialismy [ja, Adult, Bati i w_m] zapasy, czyt. alkohol, karmy i pasze - dla kazdego cos milego. Po raz kolejny przechodzilem obok kosza, w ktorym wystawione byly gry na PC w cenie 10 zlotych za sztuke i w koncu wyciagnalem dwa tytuly by sobie ulzyc. Zrobilbym to wczesniej, ale wowczas ciezej byloby dopilnowac, by nic sie grom w miedzyczasie nie stalo. Poniewaz przed soba mialem juz tylko powrot do domu, trzeba bylo brac. Kto wie, taka okazja moglaby sie juz nie powtorzyc.


2 dyszki za obie czesci The Suffering oraz Puzzle Quest Challenge of the Warlords. To nie mogl byc zly interes. Bardzo spodobalo mi sie, ze w tak nedznym, "tanim" markecie jak Biedronka, mozna znalezc tanio porzadne gry, wydane w duzych, kartonowych box'ach. Podejrzewalem, ze w srodku znajde standardowy zestaw, czyli gre w kopercie, licha instrukcje i jakis swistek badz katalog. Przez cala droge do domu myslalem o momencie, w ktorym uzbrojony w wysuwany nozyk zabiore sie za rozpakowywanie.

Najpierw szok. W pudlach nie bylo kopertek ani swistkow, tylko zafoliowane DVD case'y. Wowczas doszedlem do wniosku, ze ten zakup byl strzalem w dziesiatke. Wyjmuje i ogladam. Kolejny szok, tym razem podszyty furia.


W czym twkil haczyk. Wydawca [CD Projekt] widocznie bardzo przejal sie kryzysem gospodarczym i postanowil za wszelka cene sprzedac to, co juz raz sie nie sprzedalo. Nic nie moze sie zmarnowac. W tym celu wymyslono kartony, sprytnie maskujace skandaliczna zawartosc. Otoz wydania te, pomimo ze zamkniete w plastikowych pudelkach, nie sa wydaniami premierowymi! To nic innego jak pozostalosci po egzemplarzach sprzedawanych razem z typowo kioskowym "pismem" eXtra Gra. Na grzbiecie widac nawet logo, a na awersie okladek niekonczacy sie ciag sloganow typu "XYZ poleca". Edycje te sa wyjatkowo biedne - nie maja nawet drukowanej instrukcji.


Wydan gazetowych nienawidze, nie zbieram i zbierac nie bede. Nie biore nawet za darmo, ani za doplata ze strony oferujacego. Gdybym wiedzial, w co sie pakuje, w zyciu nie zrobilbym tego pozornie zlotego interesu. Wolalbym przeplacic i miec wersje standardowa. Ciekaw jestem, kiedy w Polsce skonczy sie mania na slabe reedycje i wyrastajace jedna po drugiej serie klasyki, ktore moze i sa tanie, ale absolutnie nie do przyjecia w prywatnych zbiorach osob, ktore cenia sobie jakosc i elegancje.


W Polsce bardzo ciezko trafic na uczciwe wyprzedaze badz promocje. Multimedialnych zakupow w Biedronce nalezy sie wystrzegac. Jesli cos wydaje sie uczciwa oferta, najparawdopodobniej jest to bubel. Nie ma "dobrze, a tanio". Chcesz dobrze - plac.


P.S. Tak naprawde, to juz dawno ochlonalem i zatrzymam sobie te dwie pokraki. Gry sa naprawde znakomite. Ciesze sie zwlaszcza z dwupaku The Suffering - horroru i gry akcji w jednym.

Staram sie lubic lato, pod warunkiem, ze spelnione sa dwa warunki. Po pierwsze - z nieba nie leje sie zar, a po drugie - nie musze wychodzic z domu. Dzis wlasnie jest jeden z tych nielicznych dni, gdy wszystko gra, a cisnienia nie podnosi mi nawet seryjnie aplikowana smiertelnie mocna kawa.


Wolny czas spedzam glownie w pozycji lezacej, czytajac komiksy. Obecnie chlone 19 tomowa serie "XIII", duetu belgijskich tworcow - J. Van Hamme'a [scenariusz] i W. Vance'a [rysunki]. Seria powstawala od 1984 roku i od poczatku do konca tworzona byla przez tych samych autorow. Z malym wyjatkiem. Tom 18 rysowal goscinnie Moebius. Zdaje sie, ze uklad byl przyjacielski i artysci poszli na wymiane. Vance pojawil sie epizodycznie w 2 tomach Marshall Blueberry Moebius'a.


Na dzien dzisiejszy jestem szczesliwym posiadaczem 12 tomow, a po przeczytaniu kilku utwierdzilem sie w przekonaniu, ze pragne zdobyc komplet. Calosc nieformalnie podzielono na kilka odrebnych rozdzialow, ktore nie roznia sie miedzy soba gatunkowo, jako ze bez ustanku w tle przygrywa skandal polityczny, na pierwszym planie zas mamy porzadna opowiesc sensacyjna. Nie zmienia sie rowniez glowny bohater, tytulowy Thirteen.


O co w XIII chodzi. W pierwszym tomie dwojka staruszkow odnajduje nieprzytomnego, rannego mezczyzne, ktory, jak sie potem okazuje, cierpi na powazna odmiane amnezji. Nie wie kim jest i nie pamieta niczego sprzed wypadku. Sielanka kontemplacji zostaje przerwana po tym, jak dwoch oprychow morduje dobrodusznych staruszkow. Jak sie potem okazuje, byli oni tylko przypadkowym celem.


Gleboko poruszony zaistniala sytuacja Thirteen postanawia odnalezc slady swojej przeszlosci, a przy okazji dowiedziec sie, dlaczego ktos pragnie pozbawic go zycia.


Tyle na poczatek. Historia jest bardzo interesujaca i, co najwazniejsze, wciaga jak dobra ksiazka Toma Clancy'ego. Z ta roznica, ze fabula XIII ma charakter bardziej lokalny, przynajmniej na poczatku. Jesli ktos potrafi docenic dobra sensacje pelna naglych zwrotow akcje oraz solidne rzemioslo narracji, wowczas ten komiks jest dla niego.


Slowo o kresce. Jest bardzo charakterystyczna. Reszte [powiedzmy...] widac na screenach. Kadry duze, uklad klasyczny. W moim wydaniu mogloby byc bardziej kolorowo. Momentami szwankuje tez ostrosc niektorych rysunkow, ale da sie przezyc.


W komiksie znalazlo sie sporo tekstu, ale bez obaw - czyta sie tak samo jak oglada - z nieslabnacym zaciekawieniem. Jest tez przemoc, czesto krwawa. Sa nagie kobiety. Bron i szybkie samochody, sporo militariow. Uskrzydlajaca mikstura dla ludzi, ktorzy w czyms takim gustuja.


XIII to jedna z tych lektur, ktore draznia jedynie faktem, iz kiedys sie skoncza. Jak dotad mam za soba 1/3 wszystkiego i pomalu zaczynam obgryzac paznokcie. Powinienem racjonalnie dawkowac kolejne tomy. Niestety komiks wciaga tak bardzo, ze w zaden sposob nie da sie powstrzymac glodu czytania. Wracam do lektury.

Seria Devil May Cry zdominowala w tym miesiacu te czesc mojego zycia, ktora nierozerwalnie zwiazana jest z graniem. Nie ma jak stare, dobre PlayStation 2 i hity od Capcom, ktorych firma od wielu lat wypuszcza takie zageszczenie, ze nie sposob zagrac we wszystko, w co zagrac by wypadalo.

Wyglada na to, ze Devil May Cry, to obecnie druga co do popularnosci seria Capcom. Szkoda, ze w temacie Onimusha i Dino Crsisis przycichlo. W przypadku tego drugiego chyba na dobre. Szkoda, bo w moim osobistym zestawieniu, DC wespol z RE i Onimusha zajmuja miejsca na podium, zas oslawiony i bedacy u szczytu slawy DMC znajduje sie "dopiero" na czwartym placu. Po czesci dlatego, ze seria dotychczas jako jedyna wyprowadzila mnie z rownowagi za sprawa slabego sequela. Chodzi o Devil May Cry 2, rzecz jasna, ktorego konczylem bardziej z poczucia obowiazku, bo radosc z grania nie plynela absolutnie zadna.


Pierwszy DMC to gra przypominajaca sztuczna bizuterie. Ladna, kolorowa, efekciarska, na pierwszy kontakt ujmujaca atmosfera. W pewnym sensie rowniez nowatorska - kiedys chodzona bijatyke na miecze nazywalo sie chodzona bijatyka, a odkad pojawil sie DMC, chodzona bijatyke na miecze okreslaja "slasherem". Niech zwa jak chca. W DMC chodzi o bicie i ten aspekt wyszedl w grze najlepiej. Wszelkie proby zrobienia z niej bitki z elementami czegos, np. przygodowki czy platformowki [vide szukanie kluczy czy rozwiazywanie lamiglowek, nazwijmy to, akrobatyczno-geometrycznych] moim zdaniem nie sa do konca na miejscu. Ich obecnosc funkcjonuje mniej wiecej jak stosunek przerywany. Kiedy przez 2 minuty non stop szlachtujesz mieczem demony, ogarnia cie radosna furia i chcialbys pojsc po wiecej, wtedy gra mowi "STOP, mlody czlowieku", kazac sie wycofac i zajac czyms usypiajacym. Zbieraniem czesci artefaktu na przyklad.

W DMC chcialbym wiecej typowej rozgrywki arcade. Fabula w grze to bzdura przepisana chyba z najslabszej jaka jestem w stanie sobie wyobrazic mangi o tematyce fantasy. Rownie marnie prezentuja sie wszystkie elementy, np. rzeczone "lamiglowki" [obecnosc cudzyslowu nieprzypadkowa], ktore pradoksalnie uplycaja tylko i tak niespecjalnie gleboka pozycje. Sila DMC tkwi w absorbujacym gameplay'u. Cala reszta miala pewnie zadzialac niczym wabik w kampanii promocyjnej, by uczynic z DMC rzecz przystepna. W koncu latwiej znalezc chetnych na mordobicie w klimatach posepnego fantasy z elementami przygodowki i platformowki niz chetnych na samo mordobicie, ktorych byloby pieciu, z czego czterech w samej Japonii.

Gdy niezwlocznie po ukonczeniu jedynki, zaczalem DMC2, na poczatku ucieszylem sie, ze wyglada na to, iz w tej czesci postawiono na akcje, spychajac wszystko inne na dalszy plan. I tak oto mamy gre z jeszcze glupsza fabula, wielokrotnie zmniejszona iloscia przedmiotow do zebrania, przy jednoczesnej nadwyzce [yeah!] mordobicia. Podkreslam, ze pozytywne wrazenie odnioslem jedynie na samym poczatku. Po paru etapach okazalo sie, ze bicie w DMC2 jest rownie bezsensowne i nieciekawe jak cala reszta. Uczynic bitke odpowiednio dobra, to trzeba umiec.


W przypadku gier, ktore wywoluja we mnie skrajne emocje, najpierw lubie sobie ponarzekac, by nastepnie siasc w bujanym fotelu, zapalic fajke i wycharczec kilka zdan o tym, jakze milo bylo spedzic z DMC te kilka upalnych, letnich wieczorow. Zwlaszcza z czescia pierwsza, ktora niejeden raz zachwycila. Dwojka kojarzy mi sie raczej pejoratywnie. Najwspanialsze w niej bylo to, ze dala sie ukonczyc w niecale 4 godziny, podczas ktorych ani razu nie zacialem sie na bossie. Gdybym utknal w pewnym miejscu na dobre, predzej schowalbym kompakt do pudelka, nizbym szukal rozwiazania.

Devil May Cry, protoplasta, oczarowal mnie przede wszystkim od strony A/V. Tworcy Resident Evil stworzyli zupelnie nowe realia, zachowujac subtelny feeling capcomowskiego survival horroru. Bilem brawa dla kompozytora [Masami Ueada], ktory utworami stworzonymi na potrzeby DMC, przypomnial mi najswpanialsze chwile spedzone z trzema pierwszymi czesciami Resident Evil, do ktorych to muzyke zrobil oczywiscie ten sam pan. Zamczysko i przyleglosci w DMC sa przykladem perfekcyjnego zespolenia najwyzszych lotow architektury, kolorystyki i dzwieku, ktorych polaczenie pozwolilo uzyskac tzw. klimat totalny.

Machanie mieczem nie od razu przypadlo mi do gustu. Na poczatku nie bylo ciekawie. 3-hit combo w zwarciu, atak z wyskoku, uppercut i szarza. To samo tylko szybciej i mocniej po przemianie w demona. Gameplay rozwinal skrzydla mniej wiecej po zabiciu drugiego bossa [nazwijmy go Ogarem Cienia]. Nazbieralo sie nieco Red Orbs, za ktore w grze kupujemy eliksiry i special'e. Szkoda, ze dopiero pod koniec zorientowalem sie, ze kluczem do maksymalnego uprzyjemnienia sobie rozgrywki jest zakup power up'ow wydluzajacych czas pozostawania pod postacia demona, kiedy to mozemy uzywac zagran specjalnych.

W Devil May Cry plyniesz razem z rozgrywka i absolutnie nie chcesz tego przerywac, pomimo ze wiele rzeczy wkurza. Bez ustanku powtarzaja sie przeciwnicy - nawet bossowie. Historia co prawda jest i czesto przerywa granie cut scenkami, ale wszystko to wydaje sie nie miec zadnego wplywu ani na nasze poczynanie, ani na sama historie. Idziemy, bijemy, lykamy stek bzdur, ktory Dante przetrawia na motyw, by dalej isc i bic itd. Wiem, ze w grach zrecznosciowych nie o fabule chodzi, ale skoro juz jest, moglaby miec troche smaku. Narzekam, bo sprawia mi to przyjemnosc, co nie zmienia faktu, ze w grze znajdzie sie ciekawy zwrot w fabule czy fajny przerywnik. Moj ulubiony to ten, w ktorym Dante zadaje smiertelny cios Magnusowi, co po ulamku sekundy z maniera sprawozdawcy sportowego komentuje Trish: "Looks we have a winner!"


DMC bardzo polubilem. Moze nie jest to najlepsza gra mojego zycia, ale trudno do niej przysiasc i nie zachlysnac sie tym cudownym, surrealistycznym [jest nawet druga strona lustra] swiatem. Jedynka to naprawde solidny fundament dla serii, ktora, o ile moje zrodla podaja prawde, rozwinela sie we wlasciwym kierunku. Bawilem sie znakomicie i darowalem wszelkie babole, ktorych bez liku. Na szczescie nic specjalnie frustrujacego.

Gdy zaczynalem dwojke, koncentrowalem sie raczej na dobrym wrazeniu, jakie pozostawil prequel, niz na krytycznych uwagach znajomego, ktory DMC2 zmieszal z blotem. Wiedzialem oczywiscie, ze opinie nt tego tytulu nie sa bynajmniej jednoznaczne, ale nie po to mam empiryczne ciagoty, by odpuscic sobie granie tylko dlatego, ze komus gra nie podeszla.

No i przez pierwsze 20 minut faktycznie bylo zupelnie inaczej niz ptaszki spiewaly. Dante dostal mase nowych ruchow, lokacje staly sie ogromne w porownaniu z tymi z jedynki. Na dodatek co krok wyskakiwaly potwory. Wiecej walki, wiecej czadu. Wszystkiego wiecej. Czy wobec tego lepiej? Nic podobnego. Czar prysl predko, zaraz po tym, jak okazalo sie, ze te 18 misji do przebrniecia, to niekonczacy sie ciag takich samych korytarzy, budynkow i innych blizianczych lokacji oblepionych tymi samymi teksturami burej cegly i cienkiej warstwy zaprawy murarskiej; tych samych potworow i identycznych, nudnych potyczek. Co sie stalo, do cholery?

Prawdopodobnie to, ze gdy sami tworcy zagrali w swoja gre, bylo juz za pozno, by wprowadzic znaczace zmiany. DMC2 wcale nie jest zly. Tego nie powiedzialem. Design lokacji i przeciwnikow bardzo przypadl mi do gustu. Swiat gry jest dosc oryginalny, a niektore potwory rownie groteskowe co w poprzedniku. Jednak zdecydowanie za duzo robactwa, a za malo konkretnych poczwar z piekla rodem. Cmy - kto na litosc chce w grze tego typu zabijac cmy?

Wracajac do swiata przedstawionego. Jak juz wspomnialem, podobaja mi sie, hmm... pelne akcentow urabnistycznych lokacje, zwlaszcza w polaczeniu z elementami architektury piekielnej. Helikopter z demonicznym, lypiacym wsciekle okiem? Prosze bardzo. Czolgi porosniete plugastwem? A jakze. Szkoda, ze calosc utrzymana jest w niezbyt atrakcyjnej tonacji i nawet mimo szczerych checi ciezko na czyms zawiesic oko. Zeby cos w tej grze docenic, trzeba bardzo tego chciec. Podejrzewam, ze DMC2 bylby dobra gra do ogladania. Ogladania w sensie - patrzenia jak ktos gra. Pod warunkiem, ze grajacy bedzie unikal wiekszosci potyczek.


Co jeszcze. Nowy system rozwoju postaci, nowe gadzety w ekwipunku [amulety ze skillami], nowa postac - Lucia. Czerwonowlosa mulatka[???], ktora pogralem doslownie chwile po ukonczeniu gry jako Dante. Zalowalem. Nie tego, ze stracilem pare minut. Zalowalem, ze nie zaczlem od drugiego dysku, jako ze historia, pomijajac kilka nieistotnych szczegolow dla obydwu postaci pozostaje taka sama. Lucia jest szybka, zwinna i mordobicie w jej wydaniu wydawalo mi sie odrobine fajniejsze. No i nastepna niespodzianka - jedna z pierwszych lokacji scenariusza panienki - wieza z ogromnymi, poruszajacymi sie kolami zebatymi - byla zdecydowanie najbardziej pomyslowa sposrod wszystkich jakie zwiedzilem. Moglbym tak bez konca przekladac wady zaletami, ale werdykt i tak sie nie zmieni. DMC2 nudzi i to potwornie. Cale szczescie, rozgrywka nie jest wymagajaca i szybko sie konczy. Jak latwo sie domyslic, drugi scenariusz sobie odpuscilem. To samo zakonczenie wzbogacone o dodatkowy smetny dialog, to troszke za malo, by ponownie brnac przez bagno, jakim jest DMC2.

Zastanawialem sie, czy inaczej patrzylbym na problem, gdybym Devil May Cry 2 nabyl w roku premiery. Pewnie tak, bo wowczas byla to po prostu solidna pozycja. Ale niestety kiepski sequel.

DMC2 pekl. Nie spocilem sie nawet przy ostatnim bossie. Zakonczenie obejrzalem krotkie, acz tresciwe. W kazdym badz razie, pozbawione jakiegokolwiek rozmachu. Czulem przesyt i lekko zalowalem tych kilku straconych godzin, ale teraz przynajmniej nikt mi nie powie, ze nie gralem. Po paru godzinach ponownie wlaczylem konsole, tym razem z Devil May Cry 3 na tacy, na temat ktorego ciezko nie miec dobrego zdania, jesli widzialo sie screeny i gameplay. W dodatku ten sam znajomy, ktory zbesztal DMC2, o czesci trzeciej wypowiadal sie w samych superlatywach. Okay, zaczalem grac. Na pierwszy ogien jedna z lepszych cut scenek, jakie widzialem w zyciu, a nastepnie piekielnie szybki gameplay. Poczulem tez znaczny wzrost poziomu trudnosci w stosunku do czesci poprzednnich. Wszystkie znaki na niebie i ziemi mowia, ze czasu poswieconego tej czesci zalowal nie bede. Ave.


P.S. Zdjecia tym razem jeszcze marniejsze niz zwykle. Dosc mam juz wyciagania screenow z gry aparatem - metoda ta bylaby dobra 20 lat temu. Dumam nad rozbudowa zestawu PC o porzadna karte TV z wszelkimi niezbednymi bajerami niezbednymi do wygodnej rejestracji obrazu. Problem w tym, ze najpierw musze zmienic PC. Mam nadzieje, ze slabsze fotografie lub ich brak w kolejnych wpisach nie beda nikomu przeszkadzac. Nie powinny. W koncu i tak nikt tego bloga nie czyta. Hi hi.

Bardzo lubie FPS'y i czesto zdarza mi sie siegac po pozycje z nizszych polek. Pierwsza czesc Condemned, jeden ze startowych tytulow Xbox'a 360, postrzegalem dotychczas jako strzelanine inna niz wszystkie. Mroczny thriller, w ktorym nacisk polozono na walke w zwarciu. Plus wyczerpujace dochodzenie do przeprowadzenia. Jak dla mnie, bardzo atrakcyjna mieszanka, jako ze z wielka ochota lykam wszelkie posepne klimaty.


Condemned: Criminal Origins to typowy przecietniak w gatunku strzelanek, choc na samym poczatku odnioslem wrazenie, ze gra aspiruje do bycia czyms lepszym.

Juz na wstepie zanurzamy sie w ciemnych pomieszczeniach obskornego budynku, gdzie spoczywa pelen entuzjazmu trup mlodej kobiety. Pierwsze zadanie - zbadac miejsce zbrodni i zebrac dowody, wspomagajac sie zaawansowanymi technologicznie gadzetami. Glowny bohater gry wyglada jak blady Apacz o tepym spojrzeniu i zabawki, ktorymi sie posluguje, wydaja sie zbyt skomplikowane, aby byl je w stanie obsluzyc. W rzeczywistosci wszystko jest proste jak budowa cepa i tak na przyklad, aby pobrac probke DNA, wystarczy wyjac gadzet, przycelowac i nacisnac przycisk. Urzadzenie do zdobywania probek nie ma nawet ssawki. To takie niesamowite. Pstryk! I mamy.


Dodatkowym ulatwieniu w prowadzeniu sledztwa jest cos w rodzaju szostego zmyslu, ktory podpowiada Ethanowi, gdzie i kiedy szukac dowodow. Ow szosty zmysl przejawia sie w postaci mniej lub bardziej zrozumialych wizji, ktore z czasem przyjmuja bardziej surrealistyczny charakter.

Spodziewalem sie, ze czesc detektywistyczna bedzie nastawiona na inwencje gracza i od czasu do czasu przyjdzie skojarzyc ze soba fakty, poglowkowac itd. Okazalo sie, ze jestesmy prowadzeni za raczke - po czesci przez niecodzienne zdolnosci bohatera, po czesci przez pewna kobiete, ktora bezustannie do nas wydzwania.

Moglbym smialo powiedziec, ze w kazdym mozliwym aspekcie Condemned trzyma wysoki poziom. Nawet smieszny motyw zabawy w detektywa [np. podazanie za sladem ukazujacym trase wleczenia zwlok], ktory mimo wszystko stanowi ciekawe urozmaicenie. Wizualnie gra prezentuje sie solidnie. Bardzo przypomina F.E.A.R.; to ten sam silnik graficzny [wersja sprzed modyfikacji]. Podobnie jak w rzeczonym, otoczenie jest raczej oszczedne i wyjalowione, ale tym samym bardzo klimatyczne, nie tylko dzieki szaro-burej tonacji, ale przede wszystkim niesamowitej, sugestywnej grze swiatla i cienia. I tutaj przy okazji lekki klaps - Condemned pracuje dosc plynnie, ale dodatkowe zrodlo swiatla, jakim jest nasza latarka, BOLESNIE spowalnia gre.


Rowniez oprawa dzwiekowa przypomina te z F.E.A.R. Przez 95% czasu trwania gry sluchamy niepokojacych szumow, trzaskow i pomrukow - odglosow typowych dla nieprzyjaznego otoczenia, w ktorym sie znajdujemy. Muzyka pojawia sie sporadycznie, ale gdy juz slyszymy cos z melodia, jest to kawal dobrego, klimatycznego grania.

Pomimo niezaprzeczalnych walorow audiowizualnych, najatrakcyjniejszym elementem Condemned zdecydowanie pozostaje "strzelanie". Co nowego. Walczymy glownie w zwarciu. Zawsze nosimy tylko jedna bron, a palnej jest jak na lekarstwo. Gnaty to narzedzia jednorazowego uzytku, poniewaz po drodze nie znajdujemy amunicji.


Potyczki face to face potrafia dostarczyc emocji. Przeciwnicy zostali obdarzeni dosc zaawansowana sztuczna inteligencja i niezle kombinuja. Uciekaja, chowaja sie, zapedzaja nas w kozi rog itd. Bijemy tym, co mamy pod reka. Dostepne sa standardowe narzedzia zbrodni, tj. siekiera, mlot, "gazrurka", decha nabijana zelastwem, a takze bardziej wyszukane, np. metalowa tablica, lopata i moja ulubiona reka manekina. Niestety walka jest bardzo ograniczona - uderzen nie mozna laczyc w serie, a ciosom brakuje finezji. Wszystko sprowadza sie do typowej partyzantki. Podbiegnij, pacnij, krok w tyl. Do tego dochodzi bezuzyteczny blok i kopniak, ktory jest animowany gorzej niz legendarne kopyto z Duke Nukem 3D, gry kilkunastoletniej. Nie byloby tak zle, gdyby nie fakt, ze w zwarciu bardzo ciezko wyczuc odleglosc. Po prostu nieraz odnosze wrazenie, ze dostaje becki z odleglosci paru metrow. Tak samo nienaturalnie funkcjonuje moje uderzenie z buta. Kilometrowy kopniak, zabawna rzecz.

Najwieksza bolaczka Condemned jest jednak wiejaca zewszad nuda. Lokacje sa identyczne, zadania rowniez. Historia wlecze sie bez sensu. Pierwsza oznaka mojego zaciekawienia pojawila sie mniej wiecej w polowie gry. Z drugiej zas strony, atmosfera jest tak gesta i niepokojaca, ze az chce sie przebrnac przez te psychoze. Gra jest straszna i meczaca, i za sprawa tego piekna na swoj sposob.


Mam za soba etap, ktorego akcja rozgrywa sie w starym, opuszczonym domu handlowym. Ciemno i strasznie. Wszedzie stoja manekiny, a my musimy sie przez nie przeciskac. Trzeba miec oczy szeroko otwarte, bo ktorys moze sie w kazdej chwili poruszyc, a wtedy pelne gacie. Dzis pare razy spanikowalem. Condemned naprawde potrafi sie [z] nami zabawic.



design&photo by [Aloeswood Shrine / 紅蓮 椿] ■ powerd by [忍者BLOG]
忍者ブログ [PR]
Kalendarz
10 2024/11 12
S M T W T F S
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30

Linki

Nekrolog

Komentarze
[06/27 Mloda]
[03/14 BZY]
[03/14 w_m]
[11/24 BZY]
[11/24 Morden]
Trackback
Profile
性別:
非公開
QR
Słaba wyszukiwarka
Rzucono shurikenów
Analiza