忍者ブログ

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。


Zanim kupilem X360, DoA4 byla jedna z najbardziej wyczekiwanych przeze mnie gier na te platforme. Bardzo cenie sobie serie. Miala piekne poczatki, startujac w czasie najmocniejszej konkurencji w segmencie bijatyk 3D, kiedy to standardy wyznaczaly VF 2&3, Tekken 3 i Soul Edge. Ciezko wybic sie w tak doborowym towarzystwie, ale Dead or Alive jakos sie udalo. Kolejne czesci, z rewelacyjna Dwojka na czele, ugruntowaly mocna pozycje serii. Historia DoA konczy sie wraz z premiera czwartej czesci, bedacej exclusive'm i jednym z tytulow startowych dla Xbox 360. Spodziewalem sie po tym tytule cudow, zwlaszcza, ze pokazywane w prasie i sieci screeny zapowiadaly zupelnie nowa jakosc. W rzeczywistosci nie jest tak pieknie, jakbym chcial, a w dodatku gre nadgryzl zab czasu...


W momencie gdy pisze te slowa, od premiery uplynelo prawie piec lat. W miedzyczasie udalo mi sie zagrac na standzie w sklepie, ale wowczas nie zdazylem wyrobic sobie zdania. Po zakupie wlasnej plyty odbylem kilka sesji, w wiekszosci bardzo krotkich. Jak zwykle, bylem zajety graniem w cos innego, a jesli BzyRes jest zajety, oznacza to pelne zaangazowanie, wykluczajace rozdzielenia uwagi. Dopiero niedawno, w ramach testow nowego HD TV, postanowilem uruchomic gre, by przysiasc do niej na dluzej. Przy okazji dowiedzialem sie, ze moje premierowe wydanie, o ktore tak bardzo zabiegalem, pracuje w rozdzielczosci 720p, natomiast reedycja, ktorej, och!, jakze sie brzydze, ma 1080p. Cale szczescie, DoA4 nie jest warte ponownego zakupu, wiec ta kwestia nie bedzie mnie meczyc.


Niestety meczyc nie przestanie mnie sama gra, w intencji ktorej wyspiewalem juz litanie przeklenstw, wieszajac w miedzyczasie wszystkie psy, ktore paletaly sie po okolicy. DoA4 to prawdopodobnie calkiem fajny tytul, jesli nie mielismy stycznosci z poprzednimi odslonami. Jest ladny, zasuwa az milo, ma piecset roznych trybow i oferuje rozgrywke online. Wszystko jest na miejscu i naprawde ciezko cos zarzucic, gdyby nie drobny fakt, ze mamy do czynienia z najgorsza czescia serii. Oczywiscie, nie biorac pod uwagi jedynki, bo byloby to nieuczciwe [wobec jedynki, rzecz jasna]. Wszystko, co ogladamy w DoA4 pokazywal juz Xbox, a wczesniej Dreamcast wraz z PS2. DoA4 moznaby wydac jako DoA3: Ultimate i wowczas wszystko by sie zgadzalo.


Te same plansze, te same utwory, tym razem w gitarowych aranzacjach [a szkoda, bo gitary zagluszaja mila dla ucha elektronike]. Te same postaci, plus 4 nowe, ale kogo to obchodzi... Bezplciowy, przekalkowany z kserokopii Dural [patrz: Virtua Fighter], boss koncowy. Wciaz te same: sterylny design i kolorowa, ale sztuczna grafika, ktore jednym pasuja [np. mi], a innym nie [nie maja racji]. Wszystko w porzadku, tylko od DoA2, czesci przelomowej i, jak dla mnie, najlepszej, niewiele sie zmienilo. Seria zagoscila juz na kilku platformach i dwoch generacjach, a postepu jak nie bylo, tak nie ma. Dawniej, jeden PSX mial trzy rozne Tekkeny, z czego kazdy kolejny kompromitowal poprzednika. Co z toba, DoA?


Tyle, jesli chodzi o narzekanie czlowieka wypatrujacego progresji. Bez niej kolejnych odslon moze, jak dla mnie, nie byc. Jakis czas temu pozegnalem sie z seria Final Fantasy i kilkoma innymi. Jezeli DoA5 bedzie update'm czworki, podziekuje Team Ninja za lata zabawy i nie dam wiecej zarobic Tecmo na bijatykach. Rzeklem. A teraz porozmawiajmy jeszcze o DoA4, ktorego najwiekszy problem, paradoksalnie, nie lezy we wtornosci. Widac, ze co nieco probowano pozmieniac, ale niestety nie wyszlo to na dobre. Pomine malo interesujace tryby i gre online, bo mnie nie obchodza. Co w bijatykach najwazniejsze? Gameplay. A zatem...


Dotychczas serie te wyroznial system counter hit'ow [CH]. Obok ogolnego obycia, byly niezbedne, by grac na jako takim poziomie. Zasady rozgrywki DoA zawsze przypominala mi zabawe "Papier, kamień, nożyce", z ta roznica, ze w bijatyce szale zwyciestwa ostatecznie przechylaly umiejetnosci. Dotychczas wykonanie CH bylo stosunkowo latwe, co eliminowalo typowa dla rzeczonej zabawy przypadkowosc. Tymczasem w DoA4, CH staje sie jednym z najtrudniejszych elementow gry, wymagajacym nieprawdopodobnego wyczucia. Grajac przeciwko komputerowi, mozna spokojnie podarowac sobie ten element, poniewaz, wyczekujac na odpowiedni moment, stajemy sie workiem treningowym.


Malo tego, CPU zawsze ma nad nami przewage, co potrafi doprowadzic do szalu w decydujacych momentach walki. Odbylem kilkaset pojedynkow i z przykroscia stwierdzam, ze korzystanie z systemu CH, a zatem eleganckie, przemyslane granie na nic sie nie zda. Najlepsze rezultaty osiagalem, atakujac z doskoku krotkimi, dwu-trzy ciosowymi seriami. Dluzsze nie mialy sensu, bo komputer prawie zawsze kontruje dluzsze combo i ZAWSZE wtedy, gdy ma koncowke energii. Partyzantka jest dla niego niekonencjonalna, dlatego warto ja stosowac, co na dluzsza mete oznacza potworna nude, a zatem pozbawione jest sensu. Pojsc za ciocem mozna jedynie wowczas, jesli zawiesilismy oponenta w powietrzu.


Zaznaczam, ze nie gralem w trybie 2P. Nie mam z kim zmierzyc sie na zywo, zas XBLive nie zamierzam uruchamiac. Nie dla gry, ktora irytacji i zabawy dostarcza w stosunku 10:1. Z prawdziwym przeciwnikiem na pewno walczy sie przyjemniej i latwiej nauczyc sie czegos poza wylapywaniem slabych stron algorytmow. Prawdopodobnie nigdy nie zagram z czlowiekiem. Nie liczac ww. argumentow, pozostaje ten najmocniejszy. Nazywa sie Virtua Figher 5. Na rozmowe o tej grze przyjdzie jeszcze czas, powroce wiec jeszcze na moment do bohaterki wpisu. Chcialbym napisac cos pozytywnego, ale dobrze bawie sie, wyliczajac babole.


Do ukonczenia pozostala mi jeszcze niewielka czesc trybu Story Mode, dzieki ktoremu poznajemy kulisy turnieju Dead or Alive 4. W nagrode za ukonczenie, ogladamy filmik CG. Kazda postac dostala swoj. Filmiki sa zabawne i milo na niektore popatrzec. Ciekawi mnie jednak, dlaczego nie zrobiono ich z wykorzystaniem silnika gry. Zabawnie wyglada, gdy gra przeskakuje z ostrego obrazu w wysokiej rozdzielczosci na nie wiadomo co przekompresowane pietnascie razy. Poza tym, do poziomu technicznego openingu z DoA2: Ultimate, wiele rzeczonym endingom brakuje. Czepiam sie troche na sile, ale w koncu to moj blog i moge na nim napisac, co zechce.


Filmiki filmikami, fajnie, ze w ogole sa. Podoba mi sie ta tradycja i mam nadzieje, ze bedzie kultywowana w kolejnych generacjach srednich fighter'ow. Lepiej dla nich, by mialy cokolwiek do pokazania, niech beda to nawet mniej lub bardziej doprawcowane animacje na zakonczenie. A propos niedorzecznosci w DOA4, chcialbym zwrocic uwage na pozornie atrakcyjny Watch Mode. Tryb, w ktorym "puszczamy" walke na wybranych przez nas zasadach. Mozna ja potem poogladac z roznych kamer, a nawet zrobic zdjecie, zapisac na HDD i... WRRROOC! Zintegrowany aparat nie potrafi uchwycic pojedynczej klatki obrazu. Zrobilem milion zdjec, z czego KAZDE rozmywalo obiekty znajdujace sie w ruchu. Nie da sie na to patrzec.


Na koniec troche obludy. Zaraz po wyslaniu tej wiadomosci na blog, wlaczylem konsole i TV po to, by pograc w DoA4, ktorego mieszam z blotem przy kazdej okazji. W gruncie rzeczy milo spedzam przy nim czas. Poza tym, gra jest kolorowa i szybka [choc czuc, ze czasem zgubi 2-3 FPS]. A wizytowka serii, skaczace cycki, sa jak balsam dla oczu. Szkoda, ze gorne ubrania fighterek zawsze trzymaja sie sztywno akuart tam, gdzie cialo blaga o przestrzen. Hej, Team Ninja, moze by tak jakis ukryty tryb w nastepnej czesci? Wszak Dead or Alive Xtreme 2 to wciaz tylko softcore.
PR

Wpis nt Ghost in the Shell szykowal mi sie od dawna, zwlaszcza, ze pomalu wyrastam na ortodoksyjnego pasjonata tego uniwersum. Przed paroma miesiacami wspominalem o Innocence, ale potraktujmy to jako zaspiew. Aktualnie jestem swiezo po ukonczeniu pierwszego sezonu Stand Alone Complex, a wiec GITS w odcinkach, bedacego doskonalym uzupelnieniem wersji pelnometrazowej z 1995 roku. Wydarzenia z serialu maja miejsce przed tymi, ktore znamy z filmu, ukazujac dzien powszedni Sekcji 9. Dzieki umiejscowieniu akcji w przeszlosci, jednostke zaprezentowano w pelnym skladzie, z Mokoto Kusanagi na czele.


Stand Alone Complex to zdecydowanie mniej wymagajace kino od filozoficznego i ekstremalnie ciezkiego GITS. Sam rezyser w osobie Kenji Kamiyamy wyznal, ze nie przepada za przeintelektualizowanymi produkcjami, dlatego na potrzeby SAC zastosowano formule serialu policyjnego. Dzieki temu stal sie bardziej przystepny, co nie oznacza, ze fan glebszej refleksji obejdzie sie ze smakiem. Stary GITS byl przesiakniety zaduma nad sensem istnienia, zas SAC elementy filozofii maskuje miedzy wierszami dialogow, jak rowniez w licznych[!] gagach z udzialem robotow bojowych - Tachikoma. Prawie kazde anime ma swoje maskotke. Rzeczone Tachikoma to jedne z najbardziej wyrazistych, dramatycznych, rozczulajacych i zabwanych zarazem. Niezapomnianych.


Bardzo spodobalo mi sie, w jaki sposob ukazano czlonkow Sekcji 9. Pamietamy, ze w pelnometrazowce byli szalenie nieprzystepni, malomowni, a mimo to imponujacy glebia osobowosci. Serial, z racji swojej odmiennosci, przedstawia te same osoby w zupelnie inny sposob. Motoko sklonna jest do zartow, Batou tryska entuzjazmem, Aramaki i Togusa odzywaja sie o wiele czesciej niz nas do tego przyzwyczaili. Widac jak na dloni, ze wszyscy lubia ze soba pracowac, co owocuje sukcesami w kolejnych sledztwach. Milo oglada sie te sama, lecz zupelnie inna zarazem Sekcje 9. Poza tym, bezustannie poruszane sa watki zwiazane z przeszloscia bohaterow, przez co serial ma duza wartosc poznawcza.


Niekwestionowane gwiazdy Stand Alone Complex to oczywiscie wspomniane wczesniej Tachikoma. Wesola gromadka pajakopodobnych robotow dostala nawet swoj wlasny miniserial, odtwarzany po kazdym odcinku. Short'y z Tachikoma zazwyczaj przesmiewaja historie z poprzedzajacego je epizodu. Mnostwo gagow dotyczy rowniez samych Tachikoma, ktore w serii rozwijaja sie w dosc osobliwy sposob, a ponadto, w najmniej spodziewanym momencie wyrastaja na najwiekszych herosow opowiesci. Podczas ogladania jednego z ostatnich odcinkow wzruszylem sie nawet - wlasnie za sprawa Tachikoma. Chcialbym miec jednego w domu. Do uglaskania wystarczy olej naturalny, co niejednokrotnie demonstrowal Batou.


Dobra fabula, wyraziste postacie i Tachikoma to nie wszystko. SAC zachwyca wizualnie, jak przystalo na wysokobudzetowy obraz wykonany w technice 2D/3D. Trojwymiar nie jest tak sugestywny jak w "Appleseed", ale glebi perspektywy niczego nie brakuje, co odczuwalem zwlaszcza podczas dynamicznych scen. Poniewaz modele oblepiono odpowiednimi, rysunkowymi teksturami, wszystko wyglada bardzo naturalnie. Oczy nie cierpia z powodu efektu "rozszczepienia". Harmonia, w jakiej wspolgraja tu rozne techniki animacji wydaje mi sie jeszcze doskonalsza niz w "Ergo Proxy". Uczta dla zmyslow.


A propos "Appleseed", nie da sie nie zauwazyc podobienstw. Newport City z SAC bardziej przypomina Olimp niz protoplaste z filmu. Cieple barwy [z dominujacymi pomaranczowa i niebieska], miejskie pejzaze pelne oszklonych budynkow i niekonczacych sie refleksow. Pozorna doskonalosc. Ponadto, takie same policyjne laziki, podobne militaria. Nic dziwnego, projekty pochodza z mang tego samego autora [M. Shirow]. Co do kolorystyki, nie jestem pewien - "Appleseed" nie czytalem, a GITS byl w czerni i bieli. Ciekawe, czy Apple i SAC mialy wspolnych autorow. W kazdym razie, taka paleta odpowiada mi w 100%. Tworcom Mirror's Edge chyba tez. Miasto z ich gry utrzymano w identycznej stylistyce.


SAC spodobal mi sie na tyle, ze zgralem na HDD ulubione sceny. Czynie to w zasadzie zawsze, bo czuje sie bardziej komfortowo, wiedzac, ze w dowolnej chwili moge powracac do filmu nie tylko myslami. Na dysku wyladowal miedzy innymi opening, ktory wywolal u mnie "syndrom petli". Slucham wlasnie muzyki z poltoraminutowej czolowki. Utwor jest niesamowity. Spiewany mocnym glosem rosyjskiej wokalistki - Origi, skomponowany przez Yoko Kanno. Dzieki wywiadowi z dodatkow przekonalem sie, ze Yoko wyglada bardzo niepozornie jak na tak plodna kompozytorje muzyki najwyzszych lotow. Japonczycy tacy juz sa. Im bardziej niedojrzala aparycja, tym wiekszy dorobek. Wyjatkiem jest tu Yu Suzuki, postac monumentalna pod kazdym wzgledem.


Powrocmy jeszcze do samego anime. SAC urosl w moich oczach do ostatecznego argumentu przesadzajacego o zakupie kontynuacji - 2nd GIG. Czekam, az cena kompletu spadnie - na dzien dzisiejszy nalezaloby wylozyc prawie 200 PLN. W ramach oszczednosci zainwestuje w ktorys z soundtrack'ow albo pelnometrazowy spin-off serialu "Solid State Society", ktory rowniez wypadaloby miec. Natomiast sciezek dzwiekowych wyszlo sporo, ale powinienem uzbierac calosc, zanim w kinach ukaze sie Ghost In The Shell 3. Niestety nic nie wskazuje na to, by mialo sie to wydarzyc w najblizszym czasie. Szkoda. Glod cyberpunku jest nie do zniesienia.


Mialo byc w samych superlatywach, ale z ogromnym niesmakiem zwroce jeszcze uwage na jakosc polskiego wydania Stand Alone Complex. To chyba jakis zart. Zawartosc jest naprawde porzadna - taka sama jak w edycjach zachodnich i japonskiej, ale rodzimy wydawca [pozdrowienia, IDG] fachowo oszpecil box. Kartonowe etui o grubosci scianki 1 mm rozlatuje sie pod naporem samego spojrzenia. Jest stanowczo zbyt cienkie i za male. Nie miesci dziewieciu pudelek. Bede musial kleic albo calkowicie z niego zrezygnowac. Plyty DVD umieszczono w pudelkach typu slim. Prawie kazde ma pomarszczona folie. Nie da sie na to patrzec. Osobiscie wstydzilbym sie wprowadzac taki produkt do sprzedazy.


To samo IDG potrafilo jednak dobrze i niedrogo wydac pierwsza czesc Ghost In The Shell. Przy okazji zakupu SAC, nabylem rowniez edycje specjalna Jedynki. Biorac pod uwage niska cene, byloby to naprawde doskonale wydanie, gdyby nie maly szkopul w postaci doklejonej na rewersie etui mordy Tomasza Raczka - krytyka filmowego, a prywatnie homoseksualisty. Usmiechniety pan Tomasz "zaprasza na dobry film", posilkujac sie frazesem "Bez tego filmu nigdy nie byloby Matrixa." Nie widze sensu powolywac sie na produkcje, nalezaca do drugiej ligi obrazow filmowych. Z rewersu krzyczy rowniez James Cameron, ale na szczescie nie pokazal twarzy. Dosc nienawisci. Edycja specjalna zostala zremasterowana i widac to golym okiem. Obraz ostry i oblednie kolorowy dzieki kompresji z bitrate ~7.5 Mbps. Dzwiek to oczywiscie DD 5.1 i DTS, do wyboru. Z taka jakoscia obrazu jeszcze sie w przypadku DVD nie spotkalem. Nawet animowane menu nie wyglada jak porzadny render. Na moim 29" TV nie widac sladow kompresji. Edycja specjalna zawiera rowniez druga plyte z dodatkami. Jak zwykle, wartosciowy material edukacyjny, wyjasniajacy, dlaczego Ghost In The Shell przewrocil do gory nogami japonska animacje, zyskujac zasluzony status arcydziela i legendy. Niebawem wkraczam w ere HD [czas najwyzszy] i zaklinam sie, ze GITS bedzie jednym z pierwszych BluRay, jakie zakupie.

Wybitny przedstawiciel gier uposledzonych. Grasz i chcialbys zapomniec o swiecie, oddajac sie beztroskiej zabawie, ale nie jestes w stanie. Co rusz niedorobka, badz irracjonalne rozwiazanie. Mija pare godzin, zanim zaakceptujesz gre taka, jaka jest. Sol-Feace troche brakuje do idealu i mozna mu wiele zarzucac, a pomimo to gra znalazla sie w moich skromnych zbiorach. I to zupelnie nieprzypadkowo, choc powod nazwalbym trywialnym - spodobal mi sie artwork z okladki. Cala reszta wyszla dopiero w praniu.


Sol-Feace debiutowal na Sharp'ach z linii X68000, nastepnie przeniesiony zostal na Mega Drive, by ostatecznie wzbogacic biblioteke Mega CD. Stworzony przez Wolf Team, grupe z bardzo ciekawa historia, ktora obecnie, funkcjonujac pod [ktorys raz z kolei] zmieniona nazwa, moze byc znana np. z jRPG'a Tales of Vesperia. Przy okazji, warto wiedziec, ze muzyke do Sol-Feace skomponowal Motoi Sakuraba, majacy na koncie dziesiatki soundtrackow do gier, rownie legendarnych jak on sam. Jakosc sciezki z Sol-Feace potwierdza, ze posiadacz tego nazwiska jest absolutnym mistrzem w swoim fachu.


Jesli kiedykolwiek zdecydujesz sie na zakup Sol-Feace, niech bedzie to wersja Mega CD, bardzo tania i latwo dostepna, bez wzgledu na wersje regionalna. Dlaczego akurat Mega CD? Oczywiscie z uwagi na soundtrack, ktory da sie latwo zgrac z plyty albo po prostu posluchac na wlasnym hi -fi. Co tu duzo mowic, jedna z najlepszych shmup'owych kompilacji jakie slyszalem. Namiastka wrazen w przygotowanym przeze mnie klipie. Aha, wydanie CD, w przeciwienstwie do pozostalych ma jeszcze bardzo fajny opening, utrzymany w stylu anime.


Co do pozostalych aspektow gry... jest o czym rozmawiac. Sol-Feace to krociotka, 6-poziomowa kosmiczna strzelanina "w prawo". Pomimo tego, ze gre da sie ukonczyc w jakies 25 minut, przejscie bez uzywania kontynuac wymaga dlugiego i frustrujacego treningu, utrudnianego przez liczne slowdown'y. Poczatkowo myslalem, ze przyczyny spowolnien nalezy szukac w rodzaju zastosowanego nosnika, jednak po glebszej analizie okazalo sie, ze gra byla taka od samego poczatku. Jedyny posiadajacy animowane tlo trzeci level to po prostu koszmarny, niekonczacy sie slowdown, robiacy posmiewisko z momentami solidnego gameplay'u.


Nie liczac przeciwnosci natury technicznej, Sol-Feace bezlitosnie wykorzystuje bledy gracza. Po utracie zycia w samym srodku zadymy, mozna sobie spokojnie odpuscic dalsze starania. Bez power-upa ciezko cokolwiek zestrzelic, nie mowiac juz ratowaniu wlasnego tylka. Da sie pograc komfortowo, pod warunkiem, ze nie popelniamy zadnych bledow. Nawiasem mowiac, nie wyobrazam sobie efektywnej zabawy z obrazem composite puszczonym na maly TV. Gra korzysta z jaskrawej, lecz stonowanej palety, a malenkie pociski ledwo widac. Okularnik nie pogra. Chyba, ze na 29-calowym CRT z S-Video, tak jak piszacy te slowa i ofiara krotkowzrocznosci zarazem.


Grafika. Coz, widac, ze wowczas developer poszukiwal swoich zdolnosci, jak rowniez mozliwosci, jakie daje nowa platforma 16-bit. Sol-Feace wyglada biednie i malo ciekawie, ale niektore etapy, utrzymane w starym, dobrym, kosmicznym stylu, moga sie podobac. Choc nie wiem, czy w tym przypadku kolorytu nie dodaje czasem fenomenalne tlo dzwiekowe. Celowo napisalem "tlo", bowiem SFX jest nie do przyjecia. Na poczatku przeraza, nastepnie degustuje, w koncu smieszy. Odglos strzelania brzmi jak szuranie kapciami. Slychac na klipie.


Pomimo licznych niedoskonalosci, Sol-Feace ma to "cos". Gram w niego dluzej niz poczatkowo zamierzalem, majac pod reka znacznie wyzszych lotow Dennin Aleste. Gameplay Sol moglby byc o wiele lepszy, grafika zreszta tez, ze o dzwiekach nie wspomne. Jednak soundtrack wraz z dobra atmosfera klasycznego strzelania kaza mi do S-F bezustannie powracac. Pozostaje tez kwestia wyzwania i chec ukonczenia gry 1CC. W przypadku tego tytulu mozne to rownie dobrze oznaczac 1LC, a wiec przejscie gry bez utraty zycia, co byloby nie lada powodem do dumy. Szkoda, ze nikt na swiecie w Sol-Feace nie gra. Poscigalbym sie z kims na punkty.

Bad Mojo to zakup spontaniczny, podyktowany potrzeba szybkiego wydania gotowki. Drazni mnie sytuacja, w ktorej na rachunku przewraca sie kilka zlotych, a do wyplaty pozostaja trzy tygodnie. Aby nie myslec o stale topniejacych zasobach, najlepiej sie ich pozbyc. Metode te stosuje, odkad nauczylem sie rozrozniac banknoty. Zawsze z powodzeniem. Polecam innym. Buziaki-buziaki!


Dlaczego Bad Mojo? Bo jest tanie, fajne i chodzilo mi po glowie od lat. Poza tym, wywodzi sie z ciekawego okresu ogromnej popularnosci przygodowek, opierajacych sie na FMV z zywymi aktorami. W samym 1996 roku na PC wyszlo co najmniej kilka o bardzo wysokim poziomie. Bad Mojo bylo jedna z nich. Nietuzinkowa, oryginalna pozycja, bardziej przypominajaca ambitna produkcje niezalezna niz klejnot mainstreamu tamtych lat. Nic dziwnego, ze po latach doczekala sie reedycji.


Bad Mojo The Roach Game REDUX, oto pelna nazwa wznowienia. Udalo mi sie zalapac na wersje amerykanska - najpelniejsza, najwspanialsza i ostateczna. Jako jedyna posiada bonusowy krazek DVD o cennej, edukacyjnej zawartosci. Komentarze tworcow, The Making Of, szkice, projekty - rzeczy, o ktorych nie przeczytamy w prasie i internecie. Niezwykle cenny material dla tych, ktorzy granie traktuja bardziej wnikliwie. Podczas gry zastanawialem sie, ile stworzen usmiercono podczas produkcji. Tworzac sceny ze zmasakrowanymi szczurami trzeba bylo sie czyms posilkwowac. DVD udzielilo odpowiedzi. Ku mojej uciesze, nie bylo az tak makabrycznie.


Bad Mojo przesiakniete jest gesta, mroczna atmosfera zakrapiana chorymi, onirycznymi wstawkami. Martwe gryzonie to tylko wierzcholek gory lodowej. Obskorny budynek, po ktorym sie poruszamy, kryje w sobie wiele rownie wstydliwych, co niesmacznych tajemnic. Ludzie z Pulse Entertainment zadbali o to, by te niewielka przestrzen zaprezentowac w mozliwie najbardziej degustujacy sposob. Na pewno sprzyjala temu perspektywa ukazania swiata. Nasz karaluch oglada wszystko z bliska, a my razem z nim. Widziany w sporym powiekszeniu zaciek z gulaszu na kuchence gazowej wyglada naprawde ohydnie.


Kazde tlo to niewielki fragment wiekszej lokacji. Pomieszczenia zaprojektowano tak, by przytlaczaly gracza ogromem i nieosiagalnoscia. Dla karalucha odleglosc dzielaca toaletke ze zlewem stanowi kilka ekranow do przebiegniecia, a wiec spory kawalek terenu. Do tego dochodzi mozliwosci poruszania sie w pionie, odnosimy zatem wrazenie trojwymiarowosci. Dla przykladu - radio mozna obejsc z kazdej strony, a nawet zajrzec do srodka. W tym rozleglym swiecie utkano siec lamiglowek, wymagajacych duzej spostrzegawczosci i umiejetnosci kojarzenia faktow.


Zagadki nie sa szczegolnie wymagajace, pod warunkiem, ze nauczymy sie korzystac z osobliwych, niejednoznacznych wskazowek i wezmiemy pod uwage mozliwosci wynikajace z niewielkich rozmiarow chitynowego kolezki. Pomimo ogolnej prostoty sterowania i rozgrywki, w Bad Mojo mozna sie niezle zaciac. Gra jest bardzo krotka, wiec dzieki temu nie da sie jej za pierwszym razem skonczyc w mniej niz godzine. Za drugim, jak najbardziej.


Z uwagi na przyjeta forme, "przygoda" dosc czesto przerywana jest filmikami. Ich cecha wspolna to fatalne, pelne taniej teatralnosci aktorstwo. Standard w grach tego typu. Mimo to, narracja przebiega bardzo fachowo, a fabula zaciekawia. Nalezy wiedziec, ze w grze nie jestesmy biernym obserwatorem, a pelnoprawnym uczestnikiem wydarzen. Poza tym, nie zawsze bylismy karaluchem, co samo w sobie jest intrygujace i... przerazajace.


Na fanfary zasluguje warstwa muzyczna. W Bad Mojo mozna uslyszec okolo 20 utworow. Sa raczej krotkie, ale prezentuja najwyzszy poziom minimalu polaczonego z dark ambientem. Muzyke mozna odnalezc na plycie i przesluchac, ale nie ma sie czym ekscytowac z uwagi na slaba jakosc. Szkoda, ze sciezka nie doczekala sie rearanzacji i wydania w postaci samodzielnego OST. Ponizej klip z trailerem, w ktorym zawarto namiastke tego, co oferuje gra.


Ogolnie rzecz biorac, przy Bad Mojo bawilem sie znakomicie, ale osobom odpowiedzialnym za reedycje jednego wybaczyc nie moge. Poczatkowo gra korzystala z 8-bitowej palety kolorow. Na potrzeby reedycji, wzieto sie za stare filmiki, podmieniajac je na ekwiwalent przystosowany do standardow true color. Pomimo to, wszystkie tla, w liczbie ponad 800[!], pozostaly te same, co w pierwotnej wersji gry. W Redux powinien znalezc sie material wyjsciowy, a wiec oryginalne grafiki, ktore tworcy przerobili na wersje 256-kolorowe, co narzucaly owczesne ograniczenia VGA.

Bioshock 2 ukonczony. Jestem z siebie podwojnie zadowolony, jako ze gre przechodzilem "w tygodniu". W praktyce wygladalo to tak, ze wracalem ledwo zywy z pracy, odprawialem rytualy zwiazane z zaspokajaniem potrzeb fizjologicznych, a nastepnie poznym popoludniem siadalem przed TV. I gralem dotad, az pieczenie przekrwionych oczu stawalo sie nie do zniesienia. W nagrode trzy godziny snu i tak dalej. Pomimo skrajnego wycienczenia, nie mialem problemow z dobrnieciem do konca. Na poczatku szlo troche topornie, ale szybko sie rozegralem, w efekcie czego, przez dwie trzecie gry przelecialem jak huragan. Gralem na poziomie Normal z wylaczonym auto-aiming, nie korzystajac z Vita Chambers - w przypadku smierci odczytywalem gre, by moc zaplanowac i rozegrac akcje od poczatku. Uznalem, ze jest to o wiele bardziej rozkoszne niz dobijanie "napoczetych" przeciwnikow zaraz po wskrzeszeniu w Vita Chamber.


Konczyc gre bylo warto chocby dla samego ending'u. Okazal sie jakies pietnascie razy fajniejszy niz ten z Jedynki - klimatyczny, przejmujacy i dajacy odpowiedz na pytanie, ktore juz od jakiegos czasu echem rozbijalo sie w mojej glowie: "Czy bedzie Bioshock 3?". W finalnym filmiku CGI padly pewne slowa. Mysle, ze w odniesieniu do owej watpliwosci, smialo mozna uznac je za twierdzace. Tak, bedzie Bioshock 3, ale nie potrafie sobie wyobrazic, w jakich realiach zostanie tym razem osadzona fabula. Podejrzewam, ze kazdy kto konczyl obie czesci z milosci do Rapture, bedzie sie glowil podobnie jak ja, czyniac to z nutka niepokoju. Jeszcze slowo o ending'u. Niosac ulge i rozczulajac, urosl w moich oczach do adekwatnej gratyfikacji, jaka nalezy sie za przejscie kazdej gry. Tego bylo mi trzeba po przebrnieciu przez przygnebiajacy scenariusz. Zapracowalem na najbardziej optymistyczne z alternatywnych zakonczen i ciesze sie z tego. Pozostale moglyby mnie wpedzic w depresje.


Do naprawde niewielu drobnych wad gry z przykroscia musze zaliczyc ostatnia potyczke. Nie stanowila wyzwania. O wiele bardziej wymagajace byly pierwsze spotkania z Big Sister, podczas ktorych dwoilem sie i troilem, by wyjsc z nich z twarza. Jestem przyzwyczajony do tego, ze gra staje sie trudniejsza z kazdym kolejnym etapem. W Bioshock jest zupelnie inaczej. Na poczatku ciezko sie ruszyc, a pod koniec zabijamy samym spojrzeniem. Wiem, wiem, jest jeszcze Hard, ale skad moglem wiedziec, ze jest to poziom dla mnie? W kazdym razie, decydujac sie na ponowne przejscie, a rozwazam taka mozliwosc, na pewno zdecyduje sie na wszelkie mozliwe utrudnienia. Nawet jesli zaczne sie pocic, gra i tak zagwarantuje dlugie chwile wytchnienia, bo tak juz zostala skonstruowana. Gameplay przypomina stosunek przerywany. Jesli nie walczymy, podziwiamy design swiata albo zbieramy przedmioty, co wiaze sie z przeczesywaniem pomieszczen milimetr po milimetrze.


Taka "rwana" rozgrywka nie mialaby sensu, gdyby ktorys element gry byl slabszy od pozostalych. W Bioshock 2 wszystko funkcjonuje w zgodzie i harmonii. Walka dostarcza zwierzecych doznan, zas eksploracja uspokaja, odurzajac umysl fala niesamowitej estetyki. Pomiedzy skrajnosciami rodzi sie balans, pozwalajacy poczuc sie jak w rollercoasterze - dokladnie wiadomo, kiedy mozemy pozwolic sobie na wdech, a kiedy na wydech. Nalezy byc przygotowanym na wszystko, ale w ostatecznosci to my jestesmy panem sytuacji. W czesci pierwszej stapanie po pewnym gruncie zaczelo sie wraz z oge'yddaD giB w ajcamrofsnart, czyli pod koniec gry. Dwojka jest inna - nie jestesmy w niej zwiedzajacym, a dozorca.


Konfrontacji z Bioshock nie dalo sie uniknac, pojde zatem za ciosem. W poprzednim wpisie dalem do zrozumienia, ze, co wydawalo sie niemozliwe, jest lepiej. I podtrzymuje swoje zdanie. Jesli ktos zapozna sie z seria w odwrotnej kolejnsoci, Bioshock 2 uzna za bardziej wartosciowa pozycje. Owszem, mozna przyczepic sie do lokacji. Nia sa tak swieze jak poprzednio. Brakuje miejsc utrzymanych w konretnym stylu, takich jak Medical Pavillon, Arcadia czy Hephasteus. Wspolnym mianownikiem Rapture z Dwojki jest dewastacja, wiec sila rzeczy design nalezalo odpowiednio zunifikowac. Wystepuje wiecej elementow wspolnych, tj. wszedobylskie porosty, przypadkowa roslinnosc, panoszace sie w wilgotnych zakamarkach mieczaki. Rapture przecieka, wiec czesto brodzimy w wodzie.


Bioshock ma te przewage nad sequelem, ze byl pierwszy. Pierwszy i swiezy. Kazdy zakatek stanowil zaskoczenie, a ogromne przestrzenie glebinowego Art déco nie popadaly we wtornosc. W kontynuacji, jak to w kontynuacji, pewnych rzeczy nie dalo sie uniknac. Za to narracje poprowadzono tym razem o wiele lepiej. Wystepuje wiecej elementow zaskoczenia, a napiecie rosnie az do samego konca, czego nie mozna powiedziec o Jedynce. Kto gral, ten pamieta jak sielankowo zrobilo sie po spotkaniu z Andrew Ryan'em. Mala dygresja. Serwis Metacritic podaje, ze srednia ocen recenzji tej czesci wynosi 88/100. To znacznie mniej niz w przypadku Bioshock 1 [96/100]. Bardzo mnie to dziwi, bo obiektywnie patrzac, to wlasnie Dwojka jest lepsza. Wiecej tego samego, zgadza sie, ale w tym przypadku to nic innego jak "wiecej doskonalego". A zatem, co jest grane? Na mysl nasuwa sie jeden wniosek - nie nalezy sugerowac sie recenzjami. Nigdy, naprawde. Przy okazji - jeden ze znajomych twierdzi, ze w kilku zrodlach wyczytal, iz gre konczy sie w okolo 7 godzin, co jest totalna bzdura. W tyle mozna ja co najwyzej przebiec. Chcac czerpac z niej pelnymi garsciami te siedem godzin mnozymy razy dwa.


Bioshock pracuje na rownie wyzylowanym co wyeksploatowanym silniku od Epic [UE 2.5], ktory w praniu prezentuje sie "az-tylko" solidnie. Pomimo to, design i kolorystyka to wciaz ten sam, bardzo wysoki standard nie do podrobienia. Wizerunek Rapture nie pozwala oderwac od siebie wzroku, ale ten atrybut przerabialismy juz trzy lata temu. Co nowego? Zdecydowanie wiecej animowanych elementow. Skrzydla wentylatorow rzucaja ultrasugestywne cienie. Buchajaca para osadza sie na szybie helmu. Lejace sie tu i owdzie strugi wody to standard. W jednej lokacji mozna zaobserwowac rosliny o pulsujacych owocach[?]. Nasza postac rzuca real-time'owy cien. Ujrzec samego siebie mozemy dopiero wowczas, gdu ustawimy sie pomiedzy zrodlem swiatla, a sciana. Cien robi o wiele wieksze wrazenie niz Decoy - plazmid wytwarzajacy nasz hologram. A propos cieni, jedno z fajniejszych miejsc w grze, to pomieszczenie zalane woda ze swiatlem zalamywanym przez gigantyczny wentylator. Dla podkreslenia atmosfery, szmaragdowa poswiata. Cos niesamowitego.


W tym samym miejscu obserwujemy jeszcze kilka "nowych" efektow. Ruchoma tafle wody widziana od spodu, a takze animacje splywajacej z ekranu cieczy zaraz po wynurzeniu. W grze jest rowniez poziom, w ktorym jestem swiadkami zalewania pomieszczenia w czasie rzeczywistym. Scena robi ogromne wrazenie, pomimo ze wykorzystane chwyty to skrypty, shadery i efekty, ktore kazdy widzial juz wczesniej w tej czy innej produkcji. W kupie sila. Zachwycilem sie lokacja, z wysoka sciana z luksferow. Tego typu szklany element widywalem juz wczesniej w grach, ale jak dotad nigdy nie byl przezroczysty. Tym razem drugi plan znieksztalcono w sposob typowy dla luksferycznych wlasciwosci. Nawiasem mowiac, na tym zabiegu ucierpiala nieco plynnosc. Nic za darmo. Co jeszcze? Refleksy, refleksy, refleksy. W klinicznym segmencie z konca gry natrafilem na pomieszczenie zalane woda z niesamowitymi odbiciami na jej powierzchni. Widac na jednym ze screenow, warto ujrzec na wlasne oczy.


Generalnie, w Bioshock 2 mamy do czynienia z Rapture w mrocznym ubranku. Mozna to rowniez zaobserwowac na przykladzie Splicer'ow - jeszcze bardziej oblakanych i zdeformowanych. Bardzo spodobala mi sie kobieta, ktorej stopa na stale uformowala sie na ksztalt buta na obcasie. Niezle wyglada tez nowy przeciwnik - Brute Splicer, ktory prawdopodobnie przedawkowal z plazmidami zwiekszajacymi potencjal silowy. Na deser dziewczynki [Little Sisters] i dziewczeta [Big Sisters]. Swiecacookie szkraby jak zwykle rozbrajaja sposobem poruszania sie, a takze bogatym zasobem slownictwa - na widok Splicer'a porazonego pradem potrafia zawolac: "It's dancing[...]". A Big Sister's, coz... Wiotkie, zwinne i zabojcze, pelne mlodzienczego wigoru, potrafiace uzywac plazmidow. Widac, ze to zupelnie nowa generacja lokatorow Rapture.


Jak juz wczesniej wspomnialem, na poczatku jest ciezko. Musimy przyzwyczaic sie do tego, ze przeciwnikow jest wiecej, zazwyczaj zauwazamy ich za pozno, a wielopoziomowe levele utrudniaja zlokalizowanie i namierzenie pojedynczych przeszkadzajek. Tyle, jesli chodzi o zwyklych Splicer'ow. Pojedynki z Big Daddies, Big Sisters oraz grupami przeciwnikow, podczas gdy oslaniamy Little Sister, to zupelnie inna bajka. Moze w kilku sytuacjach na piecdziesiat-szescdziesiat mozna sie zabarykadowac. W pozostalych przypadkach jestesmy wystawieni na atak z kilku stron. Nalezy ostro kombinowac, a przede wszystkim wykorzystywac wszystkie mozliwe atrybuty. Nie bez kozery w grze znalazla sie przytlaczajaca ilosc plazmidow i tonikow. Wszystkie ciekawe i przydatne. Moj ulubiony to plazmid Scout, pozwalajacy na cos w rodzaju projekcji astralnej - umozliwia podrozowanie po Rapture, poczatkowo bez mozliwosci jakiejkolwiek ingerencji. Dzieki temu mozemy podgladac Splcer'y, a takze ulatwic sobie planowanie przed ciezszymi przeprawami.


Calkowita nowosc to wiertlo, bez ktorego nie moglo sie obyc z racji tego, w jaka postac sie wcielamy. To zdecydowanie najfajniejsza bron, dzieki ktorej mozemy uzywac Dash'a - ekstremalnie szybkiego i mocnego ataku, siejacego ogromny zamet wsrod przeciwnikow. Poza tym, jego uzycie fantastycznie wyglada. Gra w zwarciu jest niesamowita i jesli przypadnie nam do gustu, mozemy uzyc tonika odpowiedzialnego za specjalizacje w walce na krotki dystans. Wowczas plazmidy zuzywaja mniej swoistej "many" - EVE, a Drill staje sie jeszcze bardziej smiercionosny. "Po co komu bron palna?[...]" - mowi opis toniku. Bez wzgledu na to, jak skutecznym narzedziem jest wiertlo, Splicer'y i tak potrafia zalezc za skore. Podkreslam - na poczatku. Kula u nogi okazuje sie kamera, ktora, podobnie jak aparatem w Jedynce, prowadzimy badania, demaskujac tym samym slabe strony przeciwnikow. Na czym polega problem? Krecenie dziala jak plachta na byka i zmusza do zabawy w podchody.


Bioshock 2 jest jeszcze bardziej dynamiczny niz prequel, cale wiec szczescie, ze i tym razem w opcjach mozna ustawic UNLOCK FRAMERATE MODE. Gra w tym trybie dostaje poteznego kopa, pracujac odpowiednio szybko. Niestety, i tym razem wystepuja problemy z synchronizacja obrazu, ale z tego co zauwazylem, nieco rzadziej niz w jedynce. Nie jest zle, wiec z odblokowanym framerate'm przeszedlem cala gre. Przy default'owych ustawieniach jest po prostu zbyt slamazarna. Ale to i tak drobnostka. Denerwuje tryb 16:9, ktorego nie mozna zmienic. Mam 29" telewizor kineskopowy i wole grac w 4:3 - wiecej wowczas widze i nie mecze tak wzroku. Malenkie czcionki w panoramicznym Bioshock 2 sa u mnie prawie niedostrzegalne, a w polaczeniu ze slabym, rozmywajacym sygnalem composite, mozna zapomniec o komfortowym czytaniu. Kontynuujac skargi i zazalenia, dlaczego, pytam DLACZEGO nie moge uruchomic trybu multiplayer "na sucho" i pograc z botami? Kto ma dostep do XBL, gra po sieci. Piec osob na swiecie nie ma, wiec za kare zablokowano im multi, aby Microsoft nie zbiednial przez tych kilku cwaniakow, ktorzy chca sobie po prostu postrzelac.


Podsumowania jako takiego nie bedzie. Kto przebrnal przez caly wpis, wie czego po grze nalezy oczekiwac. Bioshock jest jednym z moich ulubionych FPS'ow. A Bioshock 2? Jest jeszcze lepszy. Bardzo dobra kontynuacja, ktora nie ma sie czego wstydzic. I to wszystko w obrebie tej samej generacji sprzetowej. Ciekawe, kiedy Bioshock 3. Widze dwie mozliwosci. Pod koniec zywota PS3 i X360 albo na poczatku nowej linii konsol. Cos mi sie wydaje, ze Bioshock 2 to pozegnanie z Rapture i w kolejnej odslonie calkiem wyjdziemy na powierzchnie albo zostanie zademonstrowane alternatywne podwodne miasto. Trzecia opcja to prequel, ktorego akcja rozgrywac sie moze w jednym tylko miejscu. Po ukonczeniu Jedynki mialem wielkie obawy o to, jaka bedzie kontynuacja. W obecnej sytuacji, nie martwie sie o czesc trzecia, bo wiem, ze nikomu z 2K Games nie zalezy na tym, aby ja spieprzyc. Na dzien dzisiejszy Bioshock 2 zbiera zniwa w postaci zasluzonych gor gotowki. Oby pomogla uczynic Bioshock 3 jeszcze lepsza gra.



design&photo by [Aloeswood Shrine / 紅蓮 椿] ■ powerd by [忍者BLOG]
忍者ブログ [PR]
Kalendarz
10 2024/11 12
S M T W T F S
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30

Linki

Nekrolog

Komentarze
[06/27 Mloda]
[03/14 BZY]
[03/14 w_m]
[11/24 BZY]
[11/24 Morden]
Trackback
Profile
性別:
非公開
QR
Słaba wyszukiwarka
Rzucono shurikenów
Analiza