Przeniesienie pecetowego cRPG na konsole kojarzone jest glownie z Dreamcastem. Swego czasu gre pokazano nawet na screenach, wiec mozna sadzic, ze stadium produkcji bylo dosc zaawansowane. Poza tym, portowanie komputerowych gier na platforme Segi bylo zjawiskiem powszechnym. Dreamcast nie byl wyjatkiem. Krazyla legenda, jakoby w przeszlosci funkcjonowal oficjalny projekt poswiecony wersji PSX. Tym razem legenda okazala sie prawdziwa. Kto by sie tego spodziewal?
Juz teraz wiadomo, ze gdyby gra kiedykolwiek sie ukazala, zajmowalaby 3 kompakty, wymagajac na save 15 blokow, a wiec cala, standardowa karte pamieci. Ciezko mi powiedziec, w jakiej fazie produkcji znajduje sie wersja, ktora testowalem. Z jednej strony, wydaje sie calkowicie grywalna, a z drugiej tu i owdzie pojawiaja sie bledy. Byc moze wynikaja z kiepskiej kompatybilnosci z emulatorem. Obiecalem sobie zakup paru CD-R celem testow na oryginalnym sprzecie. A majac wiecej czasu z checia przysiadlbym do gry na dluzej. Baldur's Gate wciaz nalezy do moich ulubionych pecetowych tytulow.
Co jeszcze mozna powiedziec o wersji PSX. Wyglada fatalnie, pracujac przy tym koszmarnie wolno. Oryginalne, pelne detali tla i drobne sprite'y zostaly dwukrotnie pomniejszone, tworzac niewyrazny obraz. Podejrzewam, ze te dwa aspekty byly glownym gwozdziem do trumny ewentualnego wydania na PlayStation. Na konsoli dobrze moglo prezentowac sie Diablo, ale Baldur's to pod wzgledem oprawy zdecydowanie wyzsza polka - na pewno mniej tolerancyjna na ograniczenia hardware'u Sony.
Mimo wszystko, na pierwszy rzut oka widac, ze z cala reszta poradzono sobie doskonale. Nie zauwazylem zadnych zmian w systemie gry. Dokladnie tak samo funkcjonujacy interfejs, odrobine przeprojektowany i, z wiadomych przyczyn, trudniejszy w opanowaniu [grze tego typu dedykowana jest mysz]. Muzycznie prawie to samo co w oryginale, ale nie do konca. Jak dotad nie slyszalem zadnego okrzyku, czy kwestii mowionej. Wersja PC byla czesciowo [w naprawde niewielkim stopniu] zdubbingowana. Niemniej, jest solidnie. Doslownie i w przenosni - wszystko gra.
Szkoda, ze gra dziala tak slamazarnie. Scrolling ekranu jest niemilosiernie powolny. W Baldur's Gate stosunkowo duzo chodzimy, wiec odpowiednio sprawne przewijanie ekranu to podstawa. Na chwile obecna, jesli to w ogole mozliwe, nie wyobrazam sobie ukonczenia wersji PSX. Nie z tak niskim tepmeramentem. Ale z racji tego, jak niecodziennym zjawiskiem jest wyciek takiego tytulu, dam grze szanse. Przechadzka po Candlekeep i odbycie dwoch rozmow z kluczowymi postaciami to troche za malo, by wyrobic sobie zdanie.
PSX'owy Baldur's Gate to dla mnie szczegolne wydarzenie. Jestem wielkim fanem serii, ktora przed laty przez dlugie tygodnie sprawiala, ze zapominalem o swiecie. Zdobyla wielka, w pelni zasluzona popularnosc. Port na PlayStation, jaki by nie byl, na pewno wplynalby na nia dodatnio, chociaz przyznam, ze gra sie po prostu niewygodnie. Niemniej, do wszystkiego mozna sie przyzwyczaic. Proto[?] ukazalo sie podobno dzieki anonimowemu finansowemu przedswiewzieciu. Osobiscie nie zdziwilbym sie, jesli Baldur's Gate PSX wypuscil jeden z bylych pracownikow BioWare - firmy, ktora pare lat temu przeszla powazny kryzys... kadrowy.
Juz teraz wiadomo, ze gdyby gra kiedykolwiek sie ukazala, zajmowalaby 3 kompakty, wymagajac na save 15 blokow, a wiec cala, standardowa karte pamieci. Ciezko mi powiedziec, w jakiej fazie produkcji znajduje sie wersja, ktora testowalem. Z jednej strony, wydaje sie calkowicie grywalna, a z drugiej tu i owdzie pojawiaja sie bledy. Byc moze wynikaja z kiepskiej kompatybilnosci z emulatorem. Obiecalem sobie zakup paru CD-R celem testow na oryginalnym sprzecie. A majac wiecej czasu z checia przysiadlbym do gry na dluzej. Baldur's Gate wciaz nalezy do moich ulubionych pecetowych tytulow.
Co jeszcze mozna powiedziec o wersji PSX. Wyglada fatalnie, pracujac przy tym koszmarnie wolno. Oryginalne, pelne detali tla i drobne sprite'y zostaly dwukrotnie pomniejszone, tworzac niewyrazny obraz. Podejrzewam, ze te dwa aspekty byly glownym gwozdziem do trumny ewentualnego wydania na PlayStation. Na konsoli dobrze moglo prezentowac sie Diablo, ale Baldur's to pod wzgledem oprawy zdecydowanie wyzsza polka - na pewno mniej tolerancyjna na ograniczenia hardware'u Sony.
Mimo wszystko, na pierwszy rzut oka widac, ze z cala reszta poradzono sobie doskonale. Nie zauwazylem zadnych zmian w systemie gry. Dokladnie tak samo funkcjonujacy interfejs, odrobine przeprojektowany i, z wiadomych przyczyn, trudniejszy w opanowaniu [grze tego typu dedykowana jest mysz]. Muzycznie prawie to samo co w oryginale, ale nie do konca. Jak dotad nie slyszalem zadnego okrzyku, czy kwestii mowionej. Wersja PC byla czesciowo [w naprawde niewielkim stopniu] zdubbingowana. Niemniej, jest solidnie. Doslownie i w przenosni - wszystko gra.
Szkoda, ze gra dziala tak slamazarnie. Scrolling ekranu jest niemilosiernie powolny. W Baldur's Gate stosunkowo duzo chodzimy, wiec odpowiednio sprawne przewijanie ekranu to podstawa. Na chwile obecna, jesli to w ogole mozliwe, nie wyobrazam sobie ukonczenia wersji PSX. Nie z tak niskim tepmeramentem. Ale z racji tego, jak niecodziennym zjawiskiem jest wyciek takiego tytulu, dam grze szanse. Przechadzka po Candlekeep i odbycie dwoch rozmow z kluczowymi postaciami to troche za malo, by wyrobic sobie zdanie.
PSX'owy Baldur's Gate to dla mnie szczegolne wydarzenie. Jestem wielkim fanem serii, ktora przed laty przez dlugie tygodnie sprawiala, ze zapominalem o swiecie. Zdobyla wielka, w pelni zasluzona popularnosc. Port na PlayStation, jaki by nie byl, na pewno wplynalby na nia dodatnio, chociaz przyznam, ze gra sie po prostu niewygodnie. Niemniej, do wszystkiego mozna sie przyzwyczaic. Proto[?] ukazalo sie podobno dzieki anonimowemu finansowemu przedswiewzieciu. Osobiscie nie zdziwilbym sie, jesli Baldur's Gate PSX wypuscil jeden z bylych pracownikow BioWare - firmy, ktora pare lat temu przeszla powazny kryzys... kadrowy.
PR
Dawno nie mialem porzadnego seansu. Ostatnimi czasy ciezko zarobione pieniadze przepuszczalem glownie na gry, komiksy i audio. Na filmy zwyczajnie brakuje funduszy. Nie liczac pojedynczych zakupow, czesto srednio udanych [vide One Missed Call], nie doszlo mi w tym roku nic nadzwyczajnego. Postanowilem przelamac zla passe, trwajaca zdecydowanie zbyt dlugo. Nabylem kilka uczciwych anime. Kazdy tytul glosny, ale do tej pory nie mialem okazji obejrzec zadnego z nich. Mial to byc prezent noworoczny od siebie dla mnie. Nie mogac sie doczekac, z ogladaniem ruszylem dzien wczesniej.
■■■ Grobowiec Swielikow / 火垂るの墓, Hotaru no haka
Wiedzialem, ze to anime nie nalezy do lekkostrawnych, wiec poszlo na pierwszy ogien. Skorzystalem z chwili dobrego samopoczucia. Co powiem po skonczonym seansie? Nastroj wyraznie mi sie pogorszyl...
Niech nikt nie pomysli sobie, ze film jest zly. Wrecz przeciwnie. Kino wysokiej klasy. Sek w tym, ze historia bardzo przygnebia. W pewnym momencie musialem wstac z fotela i zrobic krotka przerwe, bo z emocji rozbolala mnie glowa.
Grobowiec Swietlikow opowiada o losach dwojga rodzenstwa, ktorzy po utracie rodzicow i dachu nad glowa, usiluja przetrwac ciezki okres wojny. Radza sobie nienajgorzej, dopoki starcza pieniedzy. Sytuacja ulega pogorszeniu, gdy przestaja byc one najwazniejsza waluta.
[Nie]dole chlopaka i jego mlodszej siostry przedstawiono z rozbrajajaca szczeroscia. Zakonczenie poznajemy na samym poczatku. Zdradze, ze nie nalezy do optymistycznych. Latwo o nim zapomniec, gdy ogladajac film bezustanie stykamy sie z dzieciecym entuzjazmem, silnie kontrastujacym z okrutnymi realiami wojny.
Chyba nie chcialbym nigdy wiecej ogladac Grobowca Swietlikow. Z podobna tematyka stykalem sie juz wiele razy, ale tym razem przekroczylem limit traumatycznych doznan. Bylo to wstrzasajace przezycie.
Od strony estetycznej mamy do czynienia z solidnym rzemioslem rysunkowym i muzycznym. Jak w wiekszosci anime, tla pozostaja statyczne, ale nie brakuje im detali, a kolorystyka momentami zachwyca. Jak na animacje z 1988 roku, jest lepiej niz dobrze. Slowo odnosnie wydania. Tanie i liche. Obraz sredniej jakosci, za to dzwiek zremasterowano. Mozemy wybierac pomiedzy DTS, a DD 5.1. Bardzo klarowna fonia. Jakichkolwiek dodatkow oczywiscie brak, dlatego pod zadnym z akapitow nie pojawil sie chocby trailer.
■■■ Space Firebird / 火の鳥2772 愛のコスモゾーン Hi no Tori 2772: Ai no Kosumozōn
Nie lubie znecac sie nad filmami. Jestem zdania, ze wiekszosc produkcji, nawet tych kiepskich, ma cos do zaoferowania. Kino niskich lotow moze nadrabiac na wiele sposobow. Gustownym soundtrackiem, scenografia, zdjeciami, elementem zaskoczenia albo po prostu ladna aktorka obsadzona w glownej roli. Wazne, by znalazlo sie cokolwiek dajacego radosc z ogladania. Slabe anime moze pokazac cycki lub cos bardziej obscenicznego, a na pewno [a] nie odejde od ekranu, [b] czekajac na wiecej.
Obejrzany przed kilkudziesiecioma minutami Space Firebird podobno do filmow kiepskich nie nalezy. W niektorych kregach osiagnal wrecz status klasyki. Wabiki z okladki mojego wydania: "Przepiekne, poruszajace arcydzielo Sci-Fi", "Kultowa space opera mistrza mangi", "Wspanialy, porazajacy wizualnie!". Wierutne klamstwa. Jedyne co sie zgadza to Sci-Fi i space opera mistrza mangi. Reszte wlozyc miedzy bajki.
Lista tworcow nie jest jednoosobowa, ale juz po kilku minutach wiadomo, ze za to jak film wyglada odpowiada glownie Osamu Tezuka. Legenda, ikona, bog mangi. Charakterystyczna dla niego stylistyka rysunku, liczne nawiazania do tworczosci Disneya, a przede wszystkim fakt, iz calosc bazuje na autorskiej opowiesci "Hi no Tori". Nie czytalem mangi, ale powiem jedno. Na pewno nie jest gorsza od filmu, bo gorzej sie nie da.
Gado, gwiezdny lowca i pilot w jednej osobie ma za zadanie schwytac legendarnego Feniksa, ktorego krwi dajacej niesmiertelnosc pragna ziemscy przywodcy. W wyniku bzdurnego romansu sprawy komplikuja sie. Gado laduje w karnym obozie pracy. Spotyka tam praworzadnego naukowca, ktory pomaga mu w ucieczce w zamian za pomoc w odnalezieniu ptaka [czy raczej Ptaka]. Nastepuje nieunikniona wyprawa w kosmos, do ktorej dolaczaja blondowlosa opiekunka - android oraz trzech dziwolagow, ktorych wygladu i zachowania do tej pory nie jestem w stanie zaakceptowac. Bohaterowie ostatecznie odnajduja Feniksa, ktory udowadnia, ze ludzkie pragnienie niesmiertelnosci wcale nie uchroni gatunku przed zaglada. Fabula ze starym jak swiat, apokaliptyczno-proekologicznym przeslaniem.
W filmie pojawia sie bicie po mordach, a nawet krew. Pomimo infantylnej otoczki, nie zrezygnowano z ukazania realistycznej przemocy. Momentami trup sciele sie gesto. Wszystko to przy akompaniamencie licznych wybuchow i wyglaszanych z przesadna gwaltownoscia, egzaltowanych kwestii. Jak na stare [1980 r.] anime przystalo, mimika twarzy postaci najczesciej pozostaje nieruchoma. Nie baczac na ten detal, lektorzy dra sie wnieboglosy, co daje przekomiczny efekt, w dzisiejszych czasach spotykany ekstremalnie rzadko.
Cala ta porazka koncepcyjna bylaby zjadliwa, gdyby film posiadal chociaz pompatyczna, pelna dlugich pad'ow elektronczna sciezke dzwiekowa. Wowczas nie meczylbym sie tak podczas seansu. Muzyka Space Firebird to utwory orkiestrowe, zywcem wyjete ze starych animacji Disney'a. Trabki, puzony, bebny... Ogladalem anime s-f, majac przed oczami Myszke Miki, wyprowadzajaca na spacer psa Pluto. To byl koszmar...
Caly film tonie w tej anachronicznej disneyowskiej stylistyce. Sa nawet partie musicalowe, spiewy, tance, dzikie podskoski. Jeden z kosmitow wyglada jak dudy z pyskiem w ksztalcie trabki. Inny ma ADHD - nic dziwnego, skoro mieszka szesciennej kostce do gry. Moim ulubiencem zostal futrzak numer trzy, cierpiacy na manie sprzatania. Oto cyrk, ktorego obecnosc w Space Firebird pozostaje dla mnie nieuzasadniona.
Niestety, pomimo szczerych checi, nie jestem w stanie powiedziec o filmie niczego dobrego. Stracone dwie godziny, ktore postanowilem przemeczyc dla samej zasady. Poza tym, liczylem, ze w koncu zostane czyms zaskoczony, co zarazem ulagodziloby grymas bolu, malujacy sie na mojej twarzy. Nic z tego. W dodatku jakosc A/V wydania pozostawia wiele do zyczenia. Remastering albo w ogole sie nie odbyl, albo zostal potraktowany po macoszemu. Natomiast obraz wyglada tak, jakby zostal zywcem przeniesiony z zaplesnialej kasety VHS. Ale majac na uwadze, jak wielkim bezsensem okazal sie film, jestem w stanie wybaczyc te drobnostki. Hi hi.
P.S. Po glebszym zastanowieniu znalazlem w Space Firebird cos dla siebie. Tworcy wpakowali w swoje "arcydzielo" mnostwo nawiazan. O wielu z nich poczytac mozna na stronie Wikipedii. Natrafilem na jedno, na temat ktorego Wiki milczy. Otoz, w pewnym momencie protagonistycznemu naukowcowi grozi karne zeslanie na Islandie. Wczesniej pada wzmianka o klonowaniu i warunkowaniu cech plodow, ktore w przyszlosci maja zajac wazne miejsce w spoleczenstwie. Przypomniala mi sie antyutopijna powiesc Aldousa Huxley'a, gdzie altruistycznego naukowca, uznanego za zagrozenie dla tozsamosci spolecznej ogolu, deportowano na... Islandie. Pytanie: silna inspiracja czy zwykly przypadek?
■■■ Grobowiec Swielikow / 火垂るの墓, Hotaru no haka
Wiedzialem, ze to anime nie nalezy do lekkostrawnych, wiec poszlo na pierwszy ogien. Skorzystalem z chwili dobrego samopoczucia. Co powiem po skonczonym seansie? Nastroj wyraznie mi sie pogorszyl...
Niech nikt nie pomysli sobie, ze film jest zly. Wrecz przeciwnie. Kino wysokiej klasy. Sek w tym, ze historia bardzo przygnebia. W pewnym momencie musialem wstac z fotela i zrobic krotka przerwe, bo z emocji rozbolala mnie glowa.
Grobowiec Swietlikow opowiada o losach dwojga rodzenstwa, ktorzy po utracie rodzicow i dachu nad glowa, usiluja przetrwac ciezki okres wojny. Radza sobie nienajgorzej, dopoki starcza pieniedzy. Sytuacja ulega pogorszeniu, gdy przestaja byc one najwazniejsza waluta.
[Nie]dole chlopaka i jego mlodszej siostry przedstawiono z rozbrajajaca szczeroscia. Zakonczenie poznajemy na samym poczatku. Zdradze, ze nie nalezy do optymistycznych. Latwo o nim zapomniec, gdy ogladajac film bezustanie stykamy sie z dzieciecym entuzjazmem, silnie kontrastujacym z okrutnymi realiami wojny.
Chyba nie chcialbym nigdy wiecej ogladac Grobowca Swietlikow. Z podobna tematyka stykalem sie juz wiele razy, ale tym razem przekroczylem limit traumatycznych doznan. Bylo to wstrzasajace przezycie.
Od strony estetycznej mamy do czynienia z solidnym rzemioslem rysunkowym i muzycznym. Jak w wiekszosci anime, tla pozostaja statyczne, ale nie brakuje im detali, a kolorystyka momentami zachwyca. Jak na animacje z 1988 roku, jest lepiej niz dobrze. Slowo odnosnie wydania. Tanie i liche. Obraz sredniej jakosci, za to dzwiek zremasterowano. Mozemy wybierac pomiedzy DTS, a DD 5.1. Bardzo klarowna fonia. Jakichkolwiek dodatkow oczywiscie brak, dlatego pod zadnym z akapitow nie pojawil sie chocby trailer.
■■■ Space Firebird / 火の鳥2772 愛のコスモゾーン Hi no Tori 2772: Ai no Kosumozōn
Nie lubie znecac sie nad filmami. Jestem zdania, ze wiekszosc produkcji, nawet tych kiepskich, ma cos do zaoferowania. Kino niskich lotow moze nadrabiac na wiele sposobow. Gustownym soundtrackiem, scenografia, zdjeciami, elementem zaskoczenia albo po prostu ladna aktorka obsadzona w glownej roli. Wazne, by znalazlo sie cokolwiek dajacego radosc z ogladania. Slabe anime moze pokazac cycki lub cos bardziej obscenicznego, a na pewno [a] nie odejde od ekranu, [b] czekajac na wiecej.
Obejrzany przed kilkudziesiecioma minutami Space Firebird podobno do filmow kiepskich nie nalezy. W niektorych kregach osiagnal wrecz status klasyki. Wabiki z okladki mojego wydania: "Przepiekne, poruszajace arcydzielo Sci-Fi", "Kultowa space opera mistrza mangi", "Wspanialy, porazajacy wizualnie!". Wierutne klamstwa. Jedyne co sie zgadza to Sci-Fi i space opera mistrza mangi. Reszte wlozyc miedzy bajki.
Lista tworcow nie jest jednoosobowa, ale juz po kilku minutach wiadomo, ze za to jak film wyglada odpowiada glownie Osamu Tezuka. Legenda, ikona, bog mangi. Charakterystyczna dla niego stylistyka rysunku, liczne nawiazania do tworczosci Disneya, a przede wszystkim fakt, iz calosc bazuje na autorskiej opowiesci "Hi no Tori". Nie czytalem mangi, ale powiem jedno. Na pewno nie jest gorsza od filmu, bo gorzej sie nie da.
Gado, gwiezdny lowca i pilot w jednej osobie ma za zadanie schwytac legendarnego Feniksa, ktorego krwi dajacej niesmiertelnosc pragna ziemscy przywodcy. W wyniku bzdurnego romansu sprawy komplikuja sie. Gado laduje w karnym obozie pracy. Spotyka tam praworzadnego naukowca, ktory pomaga mu w ucieczce w zamian za pomoc w odnalezieniu ptaka [czy raczej Ptaka]. Nastepuje nieunikniona wyprawa w kosmos, do ktorej dolaczaja blondowlosa opiekunka - android oraz trzech dziwolagow, ktorych wygladu i zachowania do tej pory nie jestem w stanie zaakceptowac. Bohaterowie ostatecznie odnajduja Feniksa, ktory udowadnia, ze ludzkie pragnienie niesmiertelnosci wcale nie uchroni gatunku przed zaglada. Fabula ze starym jak swiat, apokaliptyczno-proekologicznym przeslaniem.
W filmie pojawia sie bicie po mordach, a nawet krew. Pomimo infantylnej otoczki, nie zrezygnowano z ukazania realistycznej przemocy. Momentami trup sciele sie gesto. Wszystko to przy akompaniamencie licznych wybuchow i wyglaszanych z przesadna gwaltownoscia, egzaltowanych kwestii. Jak na stare [1980 r.] anime przystalo, mimika twarzy postaci najczesciej pozostaje nieruchoma. Nie baczac na ten detal, lektorzy dra sie wnieboglosy, co daje przekomiczny efekt, w dzisiejszych czasach spotykany ekstremalnie rzadko.
Cala ta porazka koncepcyjna bylaby zjadliwa, gdyby film posiadal chociaz pompatyczna, pelna dlugich pad'ow elektronczna sciezke dzwiekowa. Wowczas nie meczylbym sie tak podczas seansu. Muzyka Space Firebird to utwory orkiestrowe, zywcem wyjete ze starych animacji Disney'a. Trabki, puzony, bebny... Ogladalem anime s-f, majac przed oczami Myszke Miki, wyprowadzajaca na spacer psa Pluto. To byl koszmar...
Caly film tonie w tej anachronicznej disneyowskiej stylistyce. Sa nawet partie musicalowe, spiewy, tance, dzikie podskoski. Jeden z kosmitow wyglada jak dudy z pyskiem w ksztalcie trabki. Inny ma ADHD - nic dziwnego, skoro mieszka szesciennej kostce do gry. Moim ulubiencem zostal futrzak numer trzy, cierpiacy na manie sprzatania. Oto cyrk, ktorego obecnosc w Space Firebird pozostaje dla mnie nieuzasadniona.
Niestety, pomimo szczerych checi, nie jestem w stanie powiedziec o filmie niczego dobrego. Stracone dwie godziny, ktore postanowilem przemeczyc dla samej zasady. Poza tym, liczylem, ze w koncu zostane czyms zaskoczony, co zarazem ulagodziloby grymas bolu, malujacy sie na mojej twarzy. Nic z tego. W dodatku jakosc A/V wydania pozostawia wiele do zyczenia. Remastering albo w ogole sie nie odbyl, albo zostal potraktowany po macoszemu. Natomiast obraz wyglada tak, jakby zostal zywcem przeniesiony z zaplesnialej kasety VHS. Ale majac na uwadze, jak wielkim bezsensem okazal sie film, jestem w stanie wybaczyc te drobnostki. Hi hi.
P.S. Po glebszym zastanowieniu znalazlem w Space Firebird cos dla siebie. Tworcy wpakowali w swoje "arcydzielo" mnostwo nawiazan. O wielu z nich poczytac mozna na stronie Wikipedii. Natrafilem na jedno, na temat ktorego Wiki milczy. Otoz, w pewnym momencie protagonistycznemu naukowcowi grozi karne zeslanie na Islandie. Wczesniej pada wzmianka o klonowaniu i warunkowaniu cech plodow, ktore w przyszlosci maja zajac wazne miejsce w spoleczenstwie. Przypomniala mi sie antyutopijna powiesc Aldousa Huxley'a, gdzie altruistycznego naukowca, uznanego za zagrozenie dla tozsamosci spolecznej ogolu, deportowano na... Islandie. Pytanie: silna inspiracja czy zwykly przypadek?
Ostatnio gram glownie w Gunstar Hereos i nie mam ochoty przestawac. Ten tytul ma moc. W miedzyczasie udalo mi sie ukonczyc Ico, podobnie jak GH, nie pozwalajace o sobie zapomniec. Mialem wielka ochote przejsc gre jeszcze raz. Jest raczej krotka, ale bardzo emocjonujaca. Jednoczesnie z zalem spojrzalem na skromny regal, gdzie w kolejce czeka kilkanascie, jesli nie kilkadziesiat naprawde goracych tytulow. Chcialoby sie zagrac we wszystko, a na to nigdy nie ma czasu. Zrodzil sie dylemat. Ruszac ponownie z Ico, czy dac sobie spokoj i rozfoliowac np. Sega Rally Revo na X360 [albo Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, doreczony niedawno przez poczte]. Z pojedynku zwyciesko wyszla gra na konsole Sony. Uznalem, ze zasluguje na to, by jej ending ogladac wiecej niz raz.
Ico nie potrzebuje specjalnej reklamy. Kazdy, kto ostatnich dziesieciu lat nie spedzil przygnieciony kamieniem, z pewnoscia slyszal o grze wiele dobrego. Podobno szykowana byla jeszcze na PSX'a. Co nieco widac na jednym klipow, ktory pozwolilem sobie przehostowac na Nico Douga. Wideo warto obejrzec z dwoch powodow. Po pierwsze, pokazuje nigdy nie wypuszczone w grywalnej postaci wczesne wersje gry. Na poczatku szare PlayStation, dalej prawdopodobnie PlayStation 2. Dodatkowo podziwiamy niesamowitej jakosci wstawki CG, ktorych ostatecznie nie zaaplikowano. Powod nr 2 - muzyka. Utwor pochodzi z endingu. Cieply lecz zagadkowy i pelen nostalgii, zupelnie jak sama gra.
A tak w ogole, o co w tym wszystkim chodzi? Spiesze z wyjasnieniami. Chlopiec wygladajacy na Wikinga [helm z rogami], zostaje uwieziony w ponurym zamczysku. Powodem sa wlasnie rogi - wbrew temu, co mogloby sie na poczatku wydawac, nie stanowia elementu garderoby. Jeden z egzekutorow dobrodusznie przemawia: "Nie gniewaj sie na nas. To dla dobra wioski." Kiedy wydaje sie, ze wszystko zostalo dopiete na ostatni guzik, chlopak czmycha z pulapki. W dalszej czesci napotyka na swej drodze tajemnicza dziewczyne imieniem Yorda, ktora podobnie zostala uwieziona, lecz w zupelnie innych okolicznosciach. Z pary obcych sobie wiezniow szybko tworza sie towarzysze niedoli. Postanawiaja wydostac sie na wolnosc. Zwinny i szybki Ico staje sie mozgiem operacji, zas zagadkowa Yorda kluczem do zamku. Udac moze sie im tylko we dwojke.
Sposob gry bardzo przypomina ten, ktory znamy ze starego Prince of Persia. Ico jest gra platformowa, stawiajaca na rozwazne pokonywanie przeszkod i rozwiazywanie lamiglowoek przestrzennych. Najwiekszym urozmaiceniem w tej starej jak swiat formule jest opieka nad dziewczyna, bezwzglednie scigana przez demony. Jeden z przyciskow na padzie odpowowiada za przywolywanie do siebie Yordy, innym chwytamy za reke, a takze pomagamy we wspinaczce czy pokonywaniu trudniejszych przeszkod, takich jak przepascie. Wykorzystujac kilkuprzyciskowy interfejs, gra oferuje latwo przyswajalny, a co najwazniejsze przyjemny gameplay. Ciezko powiedziec, z czego plynie najwieksza radosc. Bez watpienia budujace sa pilnowanie i obrona towarzyszki, wtlaczajace w swiadomosc poczucie owocnej wspolpracy. Poza tym, ta rozbrajajaca opiekunczosc ze swiata gry wylewa sie z ekranu TV, budujac sfere uczuciowa pomiedzy nami a partnerka. Musze przyznac, ze jest to cos wiecej niz zwykla kooperacja. W Ico wspolpraca jest aktem bardziej emocjonalnym niz np. oslanianie kompana w Army of Two. Namiastke tego mozna zaobserwowac na filmikach.
Miejsce akcji gry to w zasadzie jedna lokacja - ogromny zamek, od ktorego dopiero pod koniec gry zostajemy odseparowani [na krotka chwile]. Budowla zostala zaprojektowana w taki sposob, bysmy swiadomi jej monstrualnych rozmiarow i nieosiagalnosci, zdawali sobie sprawe z achitektoniczej doskonalosci. Innymi slowy, czujemy sie jak w prawdzimym zamku. Designerzy osiagneli kompromis pomiedzy rozciagloscia obszaru, a czasem, jaki potrzebujemy na jego przebycie. Postrzeganie zamku jako wielosegmentowa platanine komnat, korytarzy i ukrytych przejsc dodatkowo podsyca czesty, ale nie nachalny backtracking. Zastanawiam sie, czy kiedykolwiek wczesniej srodek ten zostal wykorzystany w tak wielkiej skali. Zdaje sie, ze nie, a juz na pewno w zadnej grze tego typu.
Ciekawym eksperymentem na poczuciu estetyki odbiorcy jest w Ico osobliwa otoczka A/V. Atmosfere, ktorej grze odmowic nie mozna, osiagnieto w bardzo oryginalny sposob. Po pierwsze - akcja ma miejsce za dnia. Czesc lokacji jest silnie nasloneczniona, czesc skryta w cieniu, co na mnie podzialalo halucynogennie i dezorientujaco. W lwiej wiekszosci podobnych tytulow atmosfere tworzy mrok, w Ico - swiatlo. Na domiar tego, razace w oczy slonce wraz z mgla, rozmyciem i delikatnym filtrem szumu pelnia role kurtyny, zaslaniajacej horyzont. Zebieg ten, potegujac uczucie odosobnienia, w duzym stopniu odciaza konsole. Dwie pieczenie na jednym ogniu.
Grafika w ICO uzywa bardzo stonowanej, wrecz mdlej palety kolorow, przez co scena wyglada bardzo naturalnie, a my z utesknieniem poszukujemy jaskrawych odcieni. Ciekawe, ilu graczy poczulo sie blogo, wychodzac w pewnym momencie na otoczony wysokimi murami dziedziniec, gdzie designer posadzil drzewa, tworzace baldachim nad oblednie zielonym trawnikiem. Piekna, skapana w sloncu lokacja, jak rowniez malenki raj w swiecie gry. Zadziwiajace, ze pomimo niskiej rozdzielczosci i braku wygladzania, Ico zachwyca wizualnie na kazdym kroku. Za jeden z przykladow kunsztu moglby posluzyc poziom z ogromnym mlynem, u podnoza ktorego znajduje sie niewielki staw wypelniony fenomalnie wygladajaca i ochoczo reagujaca woda. Podczas kapieli wyraznie widac jak ciecz delikatnie zalamuje zanurzona czesc ciala. Jeszcze wiekszym smaczkiem sa realistyczne odbicia na powierzchni. Poruszajac sie w brodzie lub skaczac don z duzej wysokosci, mozemy je zmacic. Zabawe z woda widac na jednym z klipow. Specjalnie zachowalem save z tamtego etapu i niebawem postaram sie o nagranie w lepszej jakosci. Naprawde warto te scene wielkorotnie admirowac.
Szkoda, ze w tak atrakcyjnej grze znalazlo sie stosunkowo niewiele przerywnikow. Te, ktore od czasu do czasu umilaja rozgrywke, sa dlugie, swietnie wyrezyserowane i ciekawe. Chcialoby sie wiecej. Jedna z moich ulubionych cut-scenek nagralem. Najchetniej nagralbym wszystkie i trzymal na dysku, ogladajac od czasu do czasu. Na klipie zatytulowanym "Queen" widac mroczna, kobieca postac. Przypomina mi wiedzme ze Sleeping Beauty, ktora rowniez miala cos wspolnego ze swiatem cienia. A propos cieni, trzeba ujrzec na wlasne oczy, jak prezentuje sie te rzucane przez Ico i Yorde. Nigdy przedtem cienie w grach nie byly tak realistyczne.
Co z muzyka? Muzyki w Ico w zasadzie brak. Pojawia sie niezwykle rzadko - podczas zakonczenia, w trakcie przerywnikow, w menu zapisu gry... i to byloby na tyle. Przygodzie towarzyszy cisza, ale nie absolutna. Swiszcze wiatr, trzaskaja plomienie pochodni, spiewaja ptaki, skrzecza mewy. I jest to rewelacyjna sciezka dzwiekowa. Relaksujaca, a zarazem niepokojaca. W nagrode za ukonczenie gry sluchamy utworu You Were Here. Urocza kompozycja, idealnie dopasowana do charakteru gry.
Ico jest pozycja ciepla i czarowna, a zarazem smiertelnie powazna. Cut-scenki nigdy nie dostarczaja powodow do smiechu. Brak zartow, gagow, czy rozweselajacych nawiazan w designie. W trakcie podwojnej przygody doslownie raz udalo mi sie natrafic na akcent humorystyczny... ale za to jaki! Jednym z bonusow w New Game+ jest dodatkowy orez, mozliwy do zdobycia mniej wiecej na poczatku drugiej polowy gry. Wsrod tworcow nie zabraklo chyba fanow Star Wars, jako ze sekretna bron stanowi... miecz swietlny. Na czym polega zart? Otoz "swietlik", ktoremu nie mozna odmowic skutecznosci [pojedyncze ciecie natychmiast eliminuje demona], jest ekstremalnie krotki. Sytuacja ulega zmianie, gdy chwycimy Yorde za reke. Wowczas w oka mgnieniu wydluza sie on pieciokrotnie. Wyglada to przezabawnie. Widac jak na dloni, ze koniecznosc obcownia z przedstawicielka plci przeciwnej, nie pozostaje bez wplywu na libido dzielnego Ico. Hi hi.
/UWAGA, spoilery!/ Warto wspomniec, ze ponowne przejscie gry umozliwia poznanie pelnego zakonczenia. Jestem zdania, ze historia powinna miec swoj final w momencie, gdy odplywamy z rozpadajacego sie zamku. Mialaby wowczas wydzwiek tragiczny, a tym samym wyjatkowy na swoj sposob. To z punktu widzenia chlodnego odbiorcy. Tak na dobra sprawe podejrzewam, ze ukonczywszy gre, kazdy pragnal pozytywnego finalu. Sam pomyslalem: "Ico z Yorda zbyt wiele razem przeszli". Zyczenie spelnia sie, ale dopiero za drugim razem.
Wsrod dodatkow New Game+ znajduje sie rowniez filtr graficzny, nadajacy scenie charakter retro. To najzwyklejsze polaczenie szumu o wysokiej czestotliwosci, sepii oraz baboli, jakie zaobserwowac mozna podczas emisji ze starych tasm filmowych. Osobiscie nie skorzystalem. Nie cierpie sepii, ktorej zabarwienie jednoznacznie kojarzy mi sie ze stolcem. Co wiecej, naduzywa jej wielu "amatorow" fotografii i kradzionego Photoshopa, poszukajacych pseudoartystycznych rozwiazan dla swoich spartaczonych zdjec. Co jeszcze w New Game+. Mozliwosc grania Yorda jako Player 2 w trybie kooperacji. Ponadto, dialogi Yordy, wczesniej zupelnie niezrozumiale, zostaly przetlumaczone. Dodatki w Ico sa takie sobie, ale gra jest na tyle dobra, ze chetnie ukonczylbym ja po raz trzeci.
Slowo odnosnie dostepnych wydan. Niestety nie zalapalem sie na edycje z artworkami, ale jeszcze nic straconego. eBay moim przyjacielem. Jesli chodzi o wydania regionalne, to o dziwo istnieja niewielkie roznice, pomiedzy europejskim, a amerykanskim. Nie jest ich co prawda wiele, ale jedna rzecz mojego SLES-50760 wywoluje koszmary. Godzi o swoistego rodzaju katapulte, z ktorej musimy wybic sie w pewnym momencie. Jest to najtrudniejszy element gry, jako ze czynnosc nalezy wykonac z niemozliwym do wycwiczenia timingiem. Grajac za drugim razem, zrobilem kilkadziesiat prob, zanim udalo mi sie wyskoczyc w odpowiednim momencie. Tak wiec brak katapulty to ogromny atut wersji amerykanskiej.
PS Zainwestowalem w urzedzenie do przechwytywania analogowego sygnalu A/V, wiec bardzo prawdopodobne, ze niniejszy wpis jest ostatnim zawierajacym tak slabej jakosci klipy i screenshot'y. Wielka ulga dla mnie i mojego Canona. Ciekawe, czy ktos zwroci na to uwage.
Ico nie potrzebuje specjalnej reklamy. Kazdy, kto ostatnich dziesieciu lat nie spedzil przygnieciony kamieniem, z pewnoscia slyszal o grze wiele dobrego. Podobno szykowana byla jeszcze na PSX'a. Co nieco widac na jednym klipow, ktory pozwolilem sobie przehostowac na Nico Douga. Wideo warto obejrzec z dwoch powodow. Po pierwsze, pokazuje nigdy nie wypuszczone w grywalnej postaci wczesne wersje gry. Na poczatku szare PlayStation, dalej prawdopodobnie PlayStation 2. Dodatkowo podziwiamy niesamowitej jakosci wstawki CG, ktorych ostatecznie nie zaaplikowano. Powod nr 2 - muzyka. Utwor pochodzi z endingu. Cieply lecz zagadkowy i pelen nostalgii, zupelnie jak sama gra.
A tak w ogole, o co w tym wszystkim chodzi? Spiesze z wyjasnieniami. Chlopiec wygladajacy na Wikinga [helm z rogami], zostaje uwieziony w ponurym zamczysku. Powodem sa wlasnie rogi - wbrew temu, co mogloby sie na poczatku wydawac, nie stanowia elementu garderoby. Jeden z egzekutorow dobrodusznie przemawia: "Nie gniewaj sie na nas. To dla dobra wioski." Kiedy wydaje sie, ze wszystko zostalo dopiete na ostatni guzik, chlopak czmycha z pulapki. W dalszej czesci napotyka na swej drodze tajemnicza dziewczyne imieniem Yorda, ktora podobnie zostala uwieziona, lecz w zupelnie innych okolicznosciach. Z pary obcych sobie wiezniow szybko tworza sie towarzysze niedoli. Postanawiaja wydostac sie na wolnosc. Zwinny i szybki Ico staje sie mozgiem operacji, zas zagadkowa Yorda kluczem do zamku. Udac moze sie im tylko we dwojke.
Sposob gry bardzo przypomina ten, ktory znamy ze starego Prince of Persia. Ico jest gra platformowa, stawiajaca na rozwazne pokonywanie przeszkod i rozwiazywanie lamiglowoek przestrzennych. Najwiekszym urozmaiceniem w tej starej jak swiat formule jest opieka nad dziewczyna, bezwzglednie scigana przez demony. Jeden z przyciskow na padzie odpowowiada za przywolywanie do siebie Yordy, innym chwytamy za reke, a takze pomagamy we wspinaczce czy pokonywaniu trudniejszych przeszkod, takich jak przepascie. Wykorzystujac kilkuprzyciskowy interfejs, gra oferuje latwo przyswajalny, a co najwazniejsze przyjemny gameplay. Ciezko powiedziec, z czego plynie najwieksza radosc. Bez watpienia budujace sa pilnowanie i obrona towarzyszki, wtlaczajace w swiadomosc poczucie owocnej wspolpracy. Poza tym, ta rozbrajajaca opiekunczosc ze swiata gry wylewa sie z ekranu TV, budujac sfere uczuciowa pomiedzy nami a partnerka. Musze przyznac, ze jest to cos wiecej niz zwykla kooperacja. W Ico wspolpraca jest aktem bardziej emocjonalnym niz np. oslanianie kompana w Army of Two. Namiastke tego mozna zaobserwowac na filmikach.
Miejsce akcji gry to w zasadzie jedna lokacja - ogromny zamek, od ktorego dopiero pod koniec gry zostajemy odseparowani [na krotka chwile]. Budowla zostala zaprojektowana w taki sposob, bysmy swiadomi jej monstrualnych rozmiarow i nieosiagalnosci, zdawali sobie sprawe z achitektoniczej doskonalosci. Innymi slowy, czujemy sie jak w prawdzimym zamku. Designerzy osiagneli kompromis pomiedzy rozciagloscia obszaru, a czasem, jaki potrzebujemy na jego przebycie. Postrzeganie zamku jako wielosegmentowa platanine komnat, korytarzy i ukrytych przejsc dodatkowo podsyca czesty, ale nie nachalny backtracking. Zastanawiam sie, czy kiedykolwiek wczesniej srodek ten zostal wykorzystany w tak wielkiej skali. Zdaje sie, ze nie, a juz na pewno w zadnej grze tego typu.
Ciekawym eksperymentem na poczuciu estetyki odbiorcy jest w Ico osobliwa otoczka A/V. Atmosfere, ktorej grze odmowic nie mozna, osiagnieto w bardzo oryginalny sposob. Po pierwsze - akcja ma miejsce za dnia. Czesc lokacji jest silnie nasloneczniona, czesc skryta w cieniu, co na mnie podzialalo halucynogennie i dezorientujaco. W lwiej wiekszosci podobnych tytulow atmosfere tworzy mrok, w Ico - swiatlo. Na domiar tego, razace w oczy slonce wraz z mgla, rozmyciem i delikatnym filtrem szumu pelnia role kurtyny, zaslaniajacej horyzont. Zebieg ten, potegujac uczucie odosobnienia, w duzym stopniu odciaza konsole. Dwie pieczenie na jednym ogniu.
Grafika w ICO uzywa bardzo stonowanej, wrecz mdlej palety kolorow, przez co scena wyglada bardzo naturalnie, a my z utesknieniem poszukujemy jaskrawych odcieni. Ciekawe, ilu graczy poczulo sie blogo, wychodzac w pewnym momencie na otoczony wysokimi murami dziedziniec, gdzie designer posadzil drzewa, tworzace baldachim nad oblednie zielonym trawnikiem. Piekna, skapana w sloncu lokacja, jak rowniez malenki raj w swiecie gry. Zadziwiajace, ze pomimo niskiej rozdzielczosci i braku wygladzania, Ico zachwyca wizualnie na kazdym kroku. Za jeden z przykladow kunsztu moglby posluzyc poziom z ogromnym mlynem, u podnoza ktorego znajduje sie niewielki staw wypelniony fenomalnie wygladajaca i ochoczo reagujaca woda. Podczas kapieli wyraznie widac jak ciecz delikatnie zalamuje zanurzona czesc ciala. Jeszcze wiekszym smaczkiem sa realistyczne odbicia na powierzchni. Poruszajac sie w brodzie lub skaczac don z duzej wysokosci, mozemy je zmacic. Zabawe z woda widac na jednym z klipow. Specjalnie zachowalem save z tamtego etapu i niebawem postaram sie o nagranie w lepszej jakosci. Naprawde warto te scene wielkorotnie admirowac.
Szkoda, ze w tak atrakcyjnej grze znalazlo sie stosunkowo niewiele przerywnikow. Te, ktore od czasu do czasu umilaja rozgrywke, sa dlugie, swietnie wyrezyserowane i ciekawe. Chcialoby sie wiecej. Jedna z moich ulubionych cut-scenek nagralem. Najchetniej nagralbym wszystkie i trzymal na dysku, ogladajac od czasu do czasu. Na klipie zatytulowanym "Queen" widac mroczna, kobieca postac. Przypomina mi wiedzme ze Sleeping Beauty, ktora rowniez miala cos wspolnego ze swiatem cienia. A propos cieni, trzeba ujrzec na wlasne oczy, jak prezentuje sie te rzucane przez Ico i Yorde. Nigdy przedtem cienie w grach nie byly tak realistyczne.
Co z muzyka? Muzyki w Ico w zasadzie brak. Pojawia sie niezwykle rzadko - podczas zakonczenia, w trakcie przerywnikow, w menu zapisu gry... i to byloby na tyle. Przygodzie towarzyszy cisza, ale nie absolutna. Swiszcze wiatr, trzaskaja plomienie pochodni, spiewaja ptaki, skrzecza mewy. I jest to rewelacyjna sciezka dzwiekowa. Relaksujaca, a zarazem niepokojaca. W nagrode za ukonczenie gry sluchamy utworu You Were Here. Urocza kompozycja, idealnie dopasowana do charakteru gry.
Ico jest pozycja ciepla i czarowna, a zarazem smiertelnie powazna. Cut-scenki nigdy nie dostarczaja powodow do smiechu. Brak zartow, gagow, czy rozweselajacych nawiazan w designie. W trakcie podwojnej przygody doslownie raz udalo mi sie natrafic na akcent humorystyczny... ale za to jaki! Jednym z bonusow w New Game+ jest dodatkowy orez, mozliwy do zdobycia mniej wiecej na poczatku drugiej polowy gry. Wsrod tworcow nie zabraklo chyba fanow Star Wars, jako ze sekretna bron stanowi... miecz swietlny. Na czym polega zart? Otoz "swietlik", ktoremu nie mozna odmowic skutecznosci [pojedyncze ciecie natychmiast eliminuje demona], jest ekstremalnie krotki. Sytuacja ulega zmianie, gdy chwycimy Yorde za reke. Wowczas w oka mgnieniu wydluza sie on pieciokrotnie. Wyglada to przezabawnie. Widac jak na dloni, ze koniecznosc obcownia z przedstawicielka plci przeciwnej, nie pozostaje bez wplywu na libido dzielnego Ico. Hi hi.
/UWAGA, spoilery!/ Warto wspomniec, ze ponowne przejscie gry umozliwia poznanie pelnego zakonczenia. Jestem zdania, ze historia powinna miec swoj final w momencie, gdy odplywamy z rozpadajacego sie zamku. Mialaby wowczas wydzwiek tragiczny, a tym samym wyjatkowy na swoj sposob. To z punktu widzenia chlodnego odbiorcy. Tak na dobra sprawe podejrzewam, ze ukonczywszy gre, kazdy pragnal pozytywnego finalu. Sam pomyslalem: "Ico z Yorda zbyt wiele razem przeszli". Zyczenie spelnia sie, ale dopiero za drugim razem.
Wsrod dodatkow New Game+ znajduje sie rowniez filtr graficzny, nadajacy scenie charakter retro. To najzwyklejsze polaczenie szumu o wysokiej czestotliwosci, sepii oraz baboli, jakie zaobserwowac mozna podczas emisji ze starych tasm filmowych. Osobiscie nie skorzystalem. Nie cierpie sepii, ktorej zabarwienie jednoznacznie kojarzy mi sie ze stolcem. Co wiecej, naduzywa jej wielu "amatorow" fotografii i kradzionego Photoshopa, poszukajacych pseudoartystycznych rozwiazan dla swoich spartaczonych zdjec. Co jeszcze w New Game+. Mozliwosc grania Yorda jako Player 2 w trybie kooperacji. Ponadto, dialogi Yordy, wczesniej zupelnie niezrozumiale, zostaly przetlumaczone. Dodatki w Ico sa takie sobie, ale gra jest na tyle dobra, ze chetnie ukonczylbym ja po raz trzeci.
Slowo odnosnie dostepnych wydan. Niestety nie zalapalem sie na edycje z artworkami, ale jeszcze nic straconego. eBay moim przyjacielem. Jesli chodzi o wydania regionalne, to o dziwo istnieja niewielkie roznice, pomiedzy europejskim, a amerykanskim. Nie jest ich co prawda wiele, ale jedna rzecz mojego SLES-50760 wywoluje koszmary. Godzi o swoistego rodzaju katapulte, z ktorej musimy wybic sie w pewnym momencie. Jest to najtrudniejszy element gry, jako ze czynnosc nalezy wykonac z niemozliwym do wycwiczenia timingiem. Grajac za drugim razem, zrobilem kilkadziesiat prob, zanim udalo mi sie wyskoczyc w odpowiednim momencie. Tak wiec brak katapulty to ogromny atut wersji amerykanskiej.
PS Zainwestowalem w urzedzenie do przechwytywania analogowego sygnalu A/V, wiec bardzo prawdopodobne, ze niniejszy wpis jest ostatnim zawierajacym tak slabej jakosci klipy i screenshot'y. Wielka ulga dla mnie i mojego Canona. Ciekawe, czy ktos zwroci na to uwage.
Jesli chodzi o inicjacje growa, byl to dla mnie dobry rok. Udalo mi sie ukonczyc kilka mocnych tytulow na konsole obecnej generacji - Resident Evil 5, Mass Effect, Quake 4, Condemned; kilka na poprzednia - Panzer Dragoon Orta, Devil May Cry 3, Metal Gear Solid 2, Ico... W ramach nadrabiania zaleglosci dalem takze szanse hitom sprzed lat i w tym segmencie pragne zlozyc hold killerowi z Mega Drive - Gunstar Heroes, do ktorego zasiadam praktycznie codziennie.
Pomiedzy mna a gra wytworzyla sie swoista wiez. Czuje wyraznie, ze do Gunstar bede powracal bezustannie, pomimo ze zostal przeze mnie ukonczony. To nie ten typ gry, ktora odkladasz na polke zaraz po przejsciu i na tym koniec. Magia rozgrywki arcade ma to do siebie, ze po opanowaniu tytul konczysz w godzine, ale grac mozesz 10 lat. Zawsze znajdziesz jakis powod. Zylowanie hi-score, wyzszy poziom trudnosci, bonusy do odkrycia... albo sam gameplay, jesli stoi na odpowiednio wysokim poziomie.
Jak ma sie poziom ogolny Gunstar Heroes? Nijak. To gra referencyjna. Jesli porownujemy ze soba tytuly, uzywamy jej jako wyznacznika pewnych standardow. Bardzo, ale to bardzo wysokich.
Chcac rozkoszowac sie w pelni, przed przystapieniem do rozgrywki musialem odprawic maly rytual. Jestem szczesliwym posiadaczem europejskiego wydania gry, w kazdym aspekcie gorszego od japonskiego i amerykanskiego, oraz palowskiej Mega Drive II. Postanowilem zamontowac przelacznik 50/60Hz, aby gra pracowala z naturalna predkoscia. Przy okazji, zupelnie niechcacy, dorobilem drugi przelacznik odpowiedzialny za zmiane regionow.
Poszlo dosc szybko i bez wiekszych problemow, choc robota byla bardzo delikatna. Na codzien nie uzywam lutownicy, nie obcuje tez z elektronika w sposob bezposredni, wiec istnialo spore ryzyko, ze cos sknoce. Mimo wszystko, udalo sie. Glupi ma zawsze szczescie. Najtrudniejsze okazalo sie przecinanie sciezki na PCB. Czynnosc wymagala precyzji i spokoju. Za modyfikacje zabralem sie bardzo pozno, a tamtego dnia wypilem chyba z piecdziesiat kaw, wiec ciezko bylo z dokladnoscia i opanowaniem. Ciezko, lecz chciec to moc.
Koniec koncow, polutowalem i wyprowadzilem co trzeba, pocac sie przy tym niemilosiernie. Mod generalnie sie udal, chociaz niedlugo po operacji padl port pierwszego kontrolera. Ciekawe czy ma to jakis zwiazek z wycinaniem sciezki drzacymi rekoma. Jak dotad funkcjonowanie switch'a testowalem na dwoch grach. Sonic 3 w wymuszonych 60Hz jest niegrywalny. Pracuje wolniej, a obraz bezustannie lamie sie, kruszy, wygina i desynchronizuje. Z Gunstar bylo o wiele lepiej, choc nie bez bledow. Zaobserwowalem kilka "glitch'y", ale z ostateczna ocena wstrzymam sie do momentu zagrania w wersje NTSC J na japonskiej konsoli. Ciekawostka: podobne "wymuszenie" testowalem z uzyciem emulatora Kega Fusion i dump'em palowskiej wersji gry. Pojawiaja sie te same babole.
Gameplay Gunstar Hereos mozna rozpatrywac w dwoch kategoriach. Z jednej strony szybkie, wymagajace opanowania run n' gun, z drugiej zas boss rush. W zasadzie strzelanie i napieranie w prawo jest nagroda za zwyciestwo w walce z wiekszymi przeciwnikami. Nigdy nie liczylem, ilu dokladnie bossow mamy do pokonania. 7 etapow, z czego dwa to w zasadzie sami bossowie. Mam oczywiscie na mysli planszowke z poczatku [Dice Palace] oraz ostatni stage gry, w ktorym ponownie bijemy kluczowych antagonistow.
Potyczki z bossami dostarczyly mi niezapomnianych przezyc. Rozpracowywanie, szukanie odpowiedniej techniki i slabego punktu przeciwnika, owocujace mniej lub bardziej elegancka wygrana, wiaza sie z ogromna satysfakcja. Niekiedy trzeba bylo sie pomeczyc. Sen z powiek spedzal mi Seven Force, ktorego spotykamy w drugim etapie gry. 7 form - kazda pomyslowa i oblednie wykonana, skladajaca sie z niemozliwej ilosci sprite'ow. Sposrod wiekszych przeciwnikow, nie ma w grze takiego, ktory nie zachwycalby designem. Seven Force jest najlepszym tego przykladem. Jedna z przemian wyglada jak zebata tarcza, wirujaca wokol wlasnej osi, ktora poruszajac sie w dwoch plaszczyznach, wywoluje zludzenie obiektu trojwymiarowego. Nawiazan do 3D jest w grze wiecej. Jeden z pierwszych minibossow [Bravoo Man] zbudowany jest z obracajacych sie szescianow. Pozory pelnoprawnego trojwymiaru mozna dostrzec na kazdym kroku. Na samym poczatku, zaraz po wlaczeniu konsoli pojawia sie logo Treasure. Polygonalne. To naprawde imponujace na 16-bitowej platformie domowej, nie posiadajacej sprzetowego wsparcia 3D.
Oprawa Gunstar Heroes robi ogromne wrazenie. Sekcja 2D jest po prostu bezbledna. Na pierwszym planie dzieje sie wiecej niz jestesmy w stanie zaobserwowac. Pojedynczy wybuch to lancuch kilku jaskrawych sprite'ow. Eksplozji w jednym momencie potrafi byc kilka. Do tego zazwyczaj dochodzi oddzial standardowych przeciwnikow - gruntow, latajacych wiezyczek oraz my i nasza bron, potrafiaca generowac kilkanascie dodatkowych sprite'ow na sekunde. Przepych ruchomych obiektow zanurzony w basenie perfekcyjnie dobranych barw, odpowiednio nasyconych, jaskrawych, a zatem bardzo przyjemnych dla oka. Wisienka na torcie w postaci fantastycznej organizacji tla, zbudowanego z kilku plaszczyzn przesuwajacych sie w przeciwnych do siebie kierunkach. Sztuczka stara jak swiat, w Gunstar Heroes zaaplikowana z wyjatkowym wyczuciem. Bez tego scena nie epatowalaby taka glebia, a w dodatku odczuwalibysmy nieporownywalnie slabsza dynamike.
Gunstar oburacz trzyma sie wzorca obranego przez klasyczne chodzone strzelaniny takie jak Contra. Dwoch bohaterow, ktorych imiona [Blue & Red] stanowia prawdopodobnie zartobliwy uklon w strone konwencji gier run 'n gun, gdzie tozsamosc sterowanej postaci nie ma najmniejszego znaczenia - wazne, bysmy mogli polapac sie, kto jest kim, grajac w trybie kooperacji, ktory to rodzaj zabawy Gunstar Heroes naturalnie oferuje. Poza tym, w grach komputerowych niebieski i czewony od niepamietnych czasow oznaczaja "naszych", a mowiac bardziej elegancko - protagonistow. Zabawne jest to, ze w schematy popada nawet kolejnosc poziomow. Na samym poczatku biegamy w kolorowych, jasnych sceneriach, po czym atmosfera gestnieje, stajac sie bardziej podniosla. W Gunstar granice wyznacza poziom 5 - Empire Space Base, skapany w popoludniowym sloncu, z fantastyczna kombinacja barw: zoltej, pomaranczowej i fioletowej. Nawiasem mowiac, bardzo polubilem ten etap. Jest pelen rozmachu, oferuje ciagly gameplay; szybki i bardzo wymagajacy. Empire Space Base okreslam pieszczotliwie "niekonczacym sie pieklem w prawo". Na samym koncu walczymy z groteskowym bossem [Smash Daisaku], ktory do zludzenia przypomina M Bison'a ze Street Fightera.
Moglbym tak lac wode w nieskonczonosc, a nie ma to najmniejszego sensu w przypadku bloga, ktorego i tak nikt nie czyta. Poza tym, nikt nie placi mi za wierszowke. Zaczne sie streszczac. Za co jeszcze gotow jestem wyslawiac Gunstar Heroes pod niebiosa? Za wspaniala, oldschoolowa atmosfere. Zostajemy postawieni w pozornie beznadziejnej sytuacji. Mamy tylko kawalek gnata i skromny zestaw ciosow karate, a do obstrzelania 7 poziomow po brzegi wypelnionych akcja. Zaliczanie kolejnych stage'ow daje tu ogromna radosc, dodatkowo potegowana poczuciem dobrze wykonanej roboty. Bardzo spodobal mi sie system wymiennej amunicji. Do podniesienia sa 4 rodzaje, rozniace sie miedzy soba iloscia zadawanych obrazen i sposobem dzialania. Dysponujemy dwoma slotami, mozemy wiec korzystac naprzemiennie z dwoch typow ognia, np. flame + laser. Jesli jest taka potrzeba, laczymy je. W przypadku rzeczonych otrzymujemy cos w rodzau miecza swietlnego o ogromnej mocy.
Gre na poziomie Normal da sie w zasadzie ukonczyc z dowolnym typem amunicji. Odkrylem zloty srodek - zestawienie dwoch power up'ow z samonaprowadzaniem - jednak rozgrywka staje sie wowczas monotonna, ograniczana do ciaglego naciskania na spust i manewrowania. Na Hard i Extreme nie jest juz tak beztrosko, trzeba wiec kombinowac. Mam swoje ulubione warianty na bossow, ale najczesciej nie zdaja one egzaminu w czesci scrollowanej. Moje marzenie to opanowac Hard z kazdym rodzajem amunicji. Podejrzewam, ze na Extreme nie starczy mi sil - w porownaniu z Normal, nastepuje kolosalna roznica w poziomie trudnosci.
Czym jeszcze gra wyroznia sie z tlumu? Nalezy miec na uwadze, ze Gunstar byl debiutem czarodziejow z Treasure. Podejrzewam, ze pragneli szybkiej autonobilitacji, by z miejsca wskoczyc na nalezna im wysoka pozycje na liscie owczesnych developerow. O ile moje zrodla mowia prawde, gra tworzona byla niespelna rok w doskonalej atmosferze kilkuosobowego zespolu artystow. Calosc bazuje na fundamentach, swiadczacych o solidnej, rzemieslniczej pracy. Z drugiej zas strony, widac jak na dloni, ze kazdy dorzucil cos od siebie. W ten oto sposob, gra zawiera wyciag najlepszych elementow arcade'owek. Chodzony shooter - jest, latany shmup - jest, bijatyka - jest, elementy gry logiczno - zrecznosciowej - sa. Na drodze do jednego z bossow czeka nawet najprawdziwsza gra planszowa. Rzucamy kostka i w zaleznosci od tego, na jakim polu staniemy, zbieramy power up'y, rozwiazujemy prosta lamiglowke, badz walczymy z minibossem [jednego z nich musimy zalatwic w walce wrecz]. Na przedostatnim polu czeka niespodzianka "Way Back", zawsze poprawiajaca humor, gdy w pocie czola i z zyciem bliskim zeru zmierzalismy ku koncowi. Final to rzecz jasna czarny charakter. Doslownie i w przenosni - jego imie to Black.
Warto rowniez wspomniec o tym, ze autorzy zaimplementowali Sound Test dostepny w opcjach. Z pozoru drobiazg, ale zwazywszy na to, ze na potrzeby gry skomponowano rewelacyjny soundtrack, drobiazg zamienia sie w odtwarzacz przebojowej kompilacji. Utworow jest mnostwo, wiekszosc znakomitych. W tym momencie slucham muzyki z ekranu Continue. Slucham od godziny. Odtworzyc mozna rowniez sample wszystkich dzwiekow, jakie pojawiaja sie w trakcie gry. Fajne sa zwlaszcza okrzyki Red'a. Az szkoda, ze wybor tej postaci wiaze sie z innym, gorszym gameplay'em. Red, w przeciwienstwie do Blue, nie moze poruszac sie w trakcie strzelania. Ma to swoje dobre strony, np. mozliwosc ustawiania kierunku ognia w dowolna strone bez koniecznosci podskakiwania. Wielce pomocne podczas walk z niektorymi bossami.
Jeszcze nigdy nie slyszalem, by o Gunstar Heroes wypowiadano sie w odcieniu pejoratywnym. Zgadza sie, blizsze prawdy bedzie stwierdzenie, iz Gunstar bardziej jest gra idealna niz nia nie jest. Jesli mialbym wskazac jakies wady, uczynilbym to, po pierwsze - na sile, a po drugie - z przymruzeniem oka. Nie do konca przekonal mnie sposob, w jaki rozwiazano kwestie sterowania w levelu zaprojektowanym na modle shootera horyzontalnego. Lecimy w nim statkiem kosmicznym w prawo, jak w standardowym shmupie, ale gra zmusza nas do ciaglego okreslania kierunku prowadzenia ognia - przypomina to bardzo gameplay uwarunkowany decyzja wyboru Red'a. Byloby o niebo lepiej, gdyby na miejsce tej dziwnej odmiany znalazla sie typowa, dynamiczna strzelanina. Kolejna sprawa, grze zdarzaja sie spowolnienia, zwlaszcza podczas wiekszych zadym w trakcie ciaglego prowadzenia ognia. Przenigdy nie slyszalem, ani nie czytalem o tym, by animacja w Gunstar zwalniala choc na chwile. Byc moze taki urok wersji PAL lub wymuszania 60Hz. Umowmy sie wiec, ze kropke nad "i" postawie dopiero po zakupie japonskiego wydania.
Bedac pod silnym wplywem Gunstar Heroes, postanowilem napredce zakupic Gunstar Future Heroes na GameBoy Advance. To taki remake z rozgrywka bardziej przypominajaca Metal Slug niz pierwowzor. Rowniez imponujacy wizualnie, ale nie tak zachwycajacy jak protoplasta. Dlugo nie pogralem, ale zauwazylem, ze czesc utworow zostala przesamplowana, co pozwala czuc sie swojsko. Walczymy z tymi samymi bossami, przemierzajac podobne lokacje, zaadaptowane designem do jeszcze bardziej futurystycznych realiow. Na ekranie GBA SP gra prezentuje sie... niezbyt wyraznie. Ciezko dostrzec szczegoly, a separacja pierwszego planu z perspektywa jest slabo odczuwalna. Odnioslem rowniez wrazenie, ze wykorzystano zbyt stonowano palete kolorow, co przy dosc detalicznym otoczeniu sprawia, ze scena zlewa sie, utrudniajac tym samym efektywne granie.
Sprawdzilem, jak wyglada to na emulatorze. Lepiej, ale niestety emulacja GHF pod najnowszym VBA nie nalezy do najlepszych. Emulator pokazuje 100% predkosc emulacji, a odnosze wrazenie, ze gra wyswietla co druga klatke, przez co ruch na ekranie odbywa sie w sposob toporny. Mam mozliwosc puszczenia obrazu z VBA na telewizorze, ale nie skorzystam. Lepiej bedzie zalatwic GameBoy Player dla GameCube, zwlaszcza, ze na ten zakup zanosi sie od dawna.
P.S. Zastanawialem sie, czy na potrzeby tego wpisu nie lepiej byloby zrobic wyjatek i wstawic screeny zrobione emulatorem. Mam szczerze dosc fotografowania TV. Obraz puszczony kablem RGB wyglada co prawda rewelacyjnie, ale moj aparat psuje efekt koncowy, w rezultacie czego na blogu pojawiaja sie malo wyrazne zdjecia z przeklamanymi kolorami. Okay. Daje to, co mam, a nad porzadnymi shotami z wersji cyfrowej jeszcze sie zastanowie. Kolejny wpis nt Gunstar Heroes dopiero po zakupie wersji japonskiej. Chyba, ze predzej uda mi sie ukonczyc gre na Hard bez uzywania kontynuacji. Wowczas nie omieszkam sie pochwalic.
Pomiedzy mna a gra wytworzyla sie swoista wiez. Czuje wyraznie, ze do Gunstar bede powracal bezustannie, pomimo ze zostal przeze mnie ukonczony. To nie ten typ gry, ktora odkladasz na polke zaraz po przejsciu i na tym koniec. Magia rozgrywki arcade ma to do siebie, ze po opanowaniu tytul konczysz w godzine, ale grac mozesz 10 lat. Zawsze znajdziesz jakis powod. Zylowanie hi-score, wyzszy poziom trudnosci, bonusy do odkrycia... albo sam gameplay, jesli stoi na odpowiednio wysokim poziomie.
Jak ma sie poziom ogolny Gunstar Heroes? Nijak. To gra referencyjna. Jesli porownujemy ze soba tytuly, uzywamy jej jako wyznacznika pewnych standardow. Bardzo, ale to bardzo wysokich.
Chcac rozkoszowac sie w pelni, przed przystapieniem do rozgrywki musialem odprawic maly rytual. Jestem szczesliwym posiadaczem europejskiego wydania gry, w kazdym aspekcie gorszego od japonskiego i amerykanskiego, oraz palowskiej Mega Drive II. Postanowilem zamontowac przelacznik 50/60Hz, aby gra pracowala z naturalna predkoscia. Przy okazji, zupelnie niechcacy, dorobilem drugi przelacznik odpowiedzialny za zmiane regionow.
Poszlo dosc szybko i bez wiekszych problemow, choc robota byla bardzo delikatna. Na codzien nie uzywam lutownicy, nie obcuje tez z elektronika w sposob bezposredni, wiec istnialo spore ryzyko, ze cos sknoce. Mimo wszystko, udalo sie. Glupi ma zawsze szczescie. Najtrudniejsze okazalo sie przecinanie sciezki na PCB. Czynnosc wymagala precyzji i spokoju. Za modyfikacje zabralem sie bardzo pozno, a tamtego dnia wypilem chyba z piecdziesiat kaw, wiec ciezko bylo z dokladnoscia i opanowaniem. Ciezko, lecz chciec to moc.
Koniec koncow, polutowalem i wyprowadzilem co trzeba, pocac sie przy tym niemilosiernie. Mod generalnie sie udal, chociaz niedlugo po operacji padl port pierwszego kontrolera. Ciekawe czy ma to jakis zwiazek z wycinaniem sciezki drzacymi rekoma. Jak dotad funkcjonowanie switch'a testowalem na dwoch grach. Sonic 3 w wymuszonych 60Hz jest niegrywalny. Pracuje wolniej, a obraz bezustannie lamie sie, kruszy, wygina i desynchronizuje. Z Gunstar bylo o wiele lepiej, choc nie bez bledow. Zaobserwowalem kilka "glitch'y", ale z ostateczna ocena wstrzymam sie do momentu zagrania w wersje NTSC J na japonskiej konsoli. Ciekawostka: podobne "wymuszenie" testowalem z uzyciem emulatora Kega Fusion i dump'em palowskiej wersji gry. Pojawiaja sie te same babole.
Gameplay Gunstar Hereos mozna rozpatrywac w dwoch kategoriach. Z jednej strony szybkie, wymagajace opanowania run n' gun, z drugiej zas boss rush. W zasadzie strzelanie i napieranie w prawo jest nagroda za zwyciestwo w walce z wiekszymi przeciwnikami. Nigdy nie liczylem, ilu dokladnie bossow mamy do pokonania. 7 etapow, z czego dwa to w zasadzie sami bossowie. Mam oczywiscie na mysli planszowke z poczatku [Dice Palace] oraz ostatni stage gry, w ktorym ponownie bijemy kluczowych antagonistow.
Potyczki z bossami dostarczyly mi niezapomnianych przezyc. Rozpracowywanie, szukanie odpowiedniej techniki i slabego punktu przeciwnika, owocujace mniej lub bardziej elegancka wygrana, wiaza sie z ogromna satysfakcja. Niekiedy trzeba bylo sie pomeczyc. Sen z powiek spedzal mi Seven Force, ktorego spotykamy w drugim etapie gry. 7 form - kazda pomyslowa i oblednie wykonana, skladajaca sie z niemozliwej ilosci sprite'ow. Sposrod wiekszych przeciwnikow, nie ma w grze takiego, ktory nie zachwycalby designem. Seven Force jest najlepszym tego przykladem. Jedna z przemian wyglada jak zebata tarcza, wirujaca wokol wlasnej osi, ktora poruszajac sie w dwoch plaszczyznach, wywoluje zludzenie obiektu trojwymiarowego. Nawiazan do 3D jest w grze wiecej. Jeden z pierwszych minibossow [Bravoo Man] zbudowany jest z obracajacych sie szescianow. Pozory pelnoprawnego trojwymiaru mozna dostrzec na kazdym kroku. Na samym poczatku, zaraz po wlaczeniu konsoli pojawia sie logo Treasure. Polygonalne. To naprawde imponujace na 16-bitowej platformie domowej, nie posiadajacej sprzetowego wsparcia 3D.
Oprawa Gunstar Heroes robi ogromne wrazenie. Sekcja 2D jest po prostu bezbledna. Na pierwszym planie dzieje sie wiecej niz jestesmy w stanie zaobserwowac. Pojedynczy wybuch to lancuch kilku jaskrawych sprite'ow. Eksplozji w jednym momencie potrafi byc kilka. Do tego zazwyczaj dochodzi oddzial standardowych przeciwnikow - gruntow, latajacych wiezyczek oraz my i nasza bron, potrafiaca generowac kilkanascie dodatkowych sprite'ow na sekunde. Przepych ruchomych obiektow zanurzony w basenie perfekcyjnie dobranych barw, odpowiednio nasyconych, jaskrawych, a zatem bardzo przyjemnych dla oka. Wisienka na torcie w postaci fantastycznej organizacji tla, zbudowanego z kilku plaszczyzn przesuwajacych sie w przeciwnych do siebie kierunkach. Sztuczka stara jak swiat, w Gunstar Heroes zaaplikowana z wyjatkowym wyczuciem. Bez tego scena nie epatowalaby taka glebia, a w dodatku odczuwalibysmy nieporownywalnie slabsza dynamike.
Gunstar oburacz trzyma sie wzorca obranego przez klasyczne chodzone strzelaniny takie jak Contra. Dwoch bohaterow, ktorych imiona [Blue & Red] stanowia prawdopodobnie zartobliwy uklon w strone konwencji gier run 'n gun, gdzie tozsamosc sterowanej postaci nie ma najmniejszego znaczenia - wazne, bysmy mogli polapac sie, kto jest kim, grajac w trybie kooperacji, ktory to rodzaj zabawy Gunstar Heroes naturalnie oferuje. Poza tym, w grach komputerowych niebieski i czewony od niepamietnych czasow oznaczaja "naszych", a mowiac bardziej elegancko - protagonistow. Zabawne jest to, ze w schematy popada nawet kolejnosc poziomow. Na samym poczatku biegamy w kolorowych, jasnych sceneriach, po czym atmosfera gestnieje, stajac sie bardziej podniosla. W Gunstar granice wyznacza poziom 5 - Empire Space Base, skapany w popoludniowym sloncu, z fantastyczna kombinacja barw: zoltej, pomaranczowej i fioletowej. Nawiasem mowiac, bardzo polubilem ten etap. Jest pelen rozmachu, oferuje ciagly gameplay; szybki i bardzo wymagajacy. Empire Space Base okreslam pieszczotliwie "niekonczacym sie pieklem w prawo". Na samym koncu walczymy z groteskowym bossem [Smash Daisaku], ktory do zludzenia przypomina M Bison'a ze Street Fightera.
Moglbym tak lac wode w nieskonczonosc, a nie ma to najmniejszego sensu w przypadku bloga, ktorego i tak nikt nie czyta. Poza tym, nikt nie placi mi za wierszowke. Zaczne sie streszczac. Za co jeszcze gotow jestem wyslawiac Gunstar Heroes pod niebiosa? Za wspaniala, oldschoolowa atmosfere. Zostajemy postawieni w pozornie beznadziejnej sytuacji. Mamy tylko kawalek gnata i skromny zestaw ciosow karate, a do obstrzelania 7 poziomow po brzegi wypelnionych akcja. Zaliczanie kolejnych stage'ow daje tu ogromna radosc, dodatkowo potegowana poczuciem dobrze wykonanej roboty. Bardzo spodobal mi sie system wymiennej amunicji. Do podniesienia sa 4 rodzaje, rozniace sie miedzy soba iloscia zadawanych obrazen i sposobem dzialania. Dysponujemy dwoma slotami, mozemy wiec korzystac naprzemiennie z dwoch typow ognia, np. flame + laser. Jesli jest taka potrzeba, laczymy je. W przypadku rzeczonych otrzymujemy cos w rodzau miecza swietlnego o ogromnej mocy.
Gre na poziomie Normal da sie w zasadzie ukonczyc z dowolnym typem amunicji. Odkrylem zloty srodek - zestawienie dwoch power up'ow z samonaprowadzaniem - jednak rozgrywka staje sie wowczas monotonna, ograniczana do ciaglego naciskania na spust i manewrowania. Na Hard i Extreme nie jest juz tak beztrosko, trzeba wiec kombinowac. Mam swoje ulubione warianty na bossow, ale najczesciej nie zdaja one egzaminu w czesci scrollowanej. Moje marzenie to opanowac Hard z kazdym rodzajem amunicji. Podejrzewam, ze na Extreme nie starczy mi sil - w porownaniu z Normal, nastepuje kolosalna roznica w poziomie trudnosci.
Czym jeszcze gra wyroznia sie z tlumu? Nalezy miec na uwadze, ze Gunstar byl debiutem czarodziejow z Treasure. Podejrzewam, ze pragneli szybkiej autonobilitacji, by z miejsca wskoczyc na nalezna im wysoka pozycje na liscie owczesnych developerow. O ile moje zrodla mowia prawde, gra tworzona byla niespelna rok w doskonalej atmosferze kilkuosobowego zespolu artystow. Calosc bazuje na fundamentach, swiadczacych o solidnej, rzemieslniczej pracy. Z drugiej zas strony, widac jak na dloni, ze kazdy dorzucil cos od siebie. W ten oto sposob, gra zawiera wyciag najlepszych elementow arcade'owek. Chodzony shooter - jest, latany shmup - jest, bijatyka - jest, elementy gry logiczno - zrecznosciowej - sa. Na drodze do jednego z bossow czeka nawet najprawdziwsza gra planszowa. Rzucamy kostka i w zaleznosci od tego, na jakim polu staniemy, zbieramy power up'y, rozwiazujemy prosta lamiglowke, badz walczymy z minibossem [jednego z nich musimy zalatwic w walce wrecz]. Na przedostatnim polu czeka niespodzianka "Way Back", zawsze poprawiajaca humor, gdy w pocie czola i z zyciem bliskim zeru zmierzalismy ku koncowi. Final to rzecz jasna czarny charakter. Doslownie i w przenosni - jego imie to Black.
Warto rowniez wspomniec o tym, ze autorzy zaimplementowali Sound Test dostepny w opcjach. Z pozoru drobiazg, ale zwazywszy na to, ze na potrzeby gry skomponowano rewelacyjny soundtrack, drobiazg zamienia sie w odtwarzacz przebojowej kompilacji. Utworow jest mnostwo, wiekszosc znakomitych. W tym momencie slucham muzyki z ekranu Continue. Slucham od godziny. Odtworzyc mozna rowniez sample wszystkich dzwiekow, jakie pojawiaja sie w trakcie gry. Fajne sa zwlaszcza okrzyki Red'a. Az szkoda, ze wybor tej postaci wiaze sie z innym, gorszym gameplay'em. Red, w przeciwienstwie do Blue, nie moze poruszac sie w trakcie strzelania. Ma to swoje dobre strony, np. mozliwosc ustawiania kierunku ognia w dowolna strone bez koniecznosci podskakiwania. Wielce pomocne podczas walk z niektorymi bossami.
Jeszcze nigdy nie slyszalem, by o Gunstar Heroes wypowiadano sie w odcieniu pejoratywnym. Zgadza sie, blizsze prawdy bedzie stwierdzenie, iz Gunstar bardziej jest gra idealna niz nia nie jest. Jesli mialbym wskazac jakies wady, uczynilbym to, po pierwsze - na sile, a po drugie - z przymruzeniem oka. Nie do konca przekonal mnie sposob, w jaki rozwiazano kwestie sterowania w levelu zaprojektowanym na modle shootera horyzontalnego. Lecimy w nim statkiem kosmicznym w prawo, jak w standardowym shmupie, ale gra zmusza nas do ciaglego okreslania kierunku prowadzenia ognia - przypomina to bardzo gameplay uwarunkowany decyzja wyboru Red'a. Byloby o niebo lepiej, gdyby na miejsce tej dziwnej odmiany znalazla sie typowa, dynamiczna strzelanina. Kolejna sprawa, grze zdarzaja sie spowolnienia, zwlaszcza podczas wiekszych zadym w trakcie ciaglego prowadzenia ognia. Przenigdy nie slyszalem, ani nie czytalem o tym, by animacja w Gunstar zwalniala choc na chwile. Byc moze taki urok wersji PAL lub wymuszania 60Hz. Umowmy sie wiec, ze kropke nad "i" postawie dopiero po zakupie japonskiego wydania.
Bedac pod silnym wplywem Gunstar Heroes, postanowilem napredce zakupic Gunstar Future Heroes na GameBoy Advance. To taki remake z rozgrywka bardziej przypominajaca Metal Slug niz pierwowzor. Rowniez imponujacy wizualnie, ale nie tak zachwycajacy jak protoplasta. Dlugo nie pogralem, ale zauwazylem, ze czesc utworow zostala przesamplowana, co pozwala czuc sie swojsko. Walczymy z tymi samymi bossami, przemierzajac podobne lokacje, zaadaptowane designem do jeszcze bardziej futurystycznych realiow. Na ekranie GBA SP gra prezentuje sie... niezbyt wyraznie. Ciezko dostrzec szczegoly, a separacja pierwszego planu z perspektywa jest slabo odczuwalna. Odnioslem rowniez wrazenie, ze wykorzystano zbyt stonowano palete kolorow, co przy dosc detalicznym otoczeniu sprawia, ze scena zlewa sie, utrudniajac tym samym efektywne granie.
Sprawdzilem, jak wyglada to na emulatorze. Lepiej, ale niestety emulacja GHF pod najnowszym VBA nie nalezy do najlepszych. Emulator pokazuje 100% predkosc emulacji, a odnosze wrazenie, ze gra wyswietla co druga klatke, przez co ruch na ekranie odbywa sie w sposob toporny. Mam mozliwosc puszczenia obrazu z VBA na telewizorze, ale nie skorzystam. Lepiej bedzie zalatwic GameBoy Player dla GameCube, zwlaszcza, ze na ten zakup zanosi sie od dawna.
P.S. Zastanawialem sie, czy na potrzeby tego wpisu nie lepiej byloby zrobic wyjatek i wstawic screeny zrobione emulatorem. Mam szczerze dosc fotografowania TV. Obraz puszczony kablem RGB wyglada co prawda rewelacyjnie, ale moj aparat psuje efekt koncowy, w rezultacie czego na blogu pojawiaja sie malo wyrazne zdjecia z przeklamanymi kolorami. Okay. Daje to, co mam, a nad porzadnymi shotami z wersji cyfrowej jeszcze sie zastanowie. Kolejny wpis nt Gunstar Heroes dopiero po zakupie wersji japonskiej. Chyba, ze predzej uda mi sie ukonczyc gre na Hard bez uzywania kontynuacji. Wowczas nie omieszkam sie pochwalic.
Nie przepadam za swietami, ale nie mam nic przeciwko swieckiej tradycji obdarowywania sie prezentami, zwlaszcza jesli sa to niespodzianki. Najbardziej upodobalem sobie moment rozpakowywania swiatecznych upominkow. Co prawda czynnosc ta spowszechniala odkad zaczalem robic zakupy w internecie, dostarczane w postaci paczek droga pocztowa, ale zupelnie inaczej wyglada zabawa gdy dobieramy sie do czegos, czego nie kupilismy sami dla siebie.
Tradycyjnie czuje, ze prezenty ode mnie dla innych byly gorsze niz te, ktore otrzymalem. Nie potrafie kupic czegos drobnego, a jednoczesnie wyjatkowego, dlatego przewaznie decyduje sie na konkretne rzeczy, ktorymi sam bym sie cieszyl [np. ksiazki]. Z jednej strony lenistwo i egoizm, a z drugiej przeswiadczenie, ze w ten sposob nie traktuje bliskich gorzej niz siebie samego.
Dosc filozofowania. Pare slow na temat fantow, jakie wylosowalem w ramach swiatecznej promocji.
■■■ Skarpety. No i co w tym smiesznego? Bielizna nalezy podobno do najbardziej obciachowych prezentow, ale osobiscie jestem innego zdania. Nienawidze robic zakupow w sklepach z ciuchami. Wole, jesli ktos robi to za mnie. Poza tym, skarpety zawsze sie przydaja, jako ze zdarza mi sie je gubic. Nigdy nie wiadomo kiedy zabraknie, a nie zaloze przeciez egzemplarzy z innych par ani nie wyjde na bosaka. Porzadne, ciemne skarpety to podstawa dobrego samopoczucia. Fajnie, ze znalazly sie pod Choinka.
■■■ Kawa rozpuszczalna Jacobs Cronat Gold. Jedna ze smaczniejszych marketowych rozpuszczalek. Duzy sloj 200 g. Pozwoli zaspokoic dzienne zapotrzebowanie na kofeine. Jesli chodzi o kawy, ktore pijam dla pobudzenia, staram sie wybierac rozpuszczalne. Potrafia wykrzywic usta, ale wydaje sie mniej szkodliwe dla zoladka.
■■■ Czekolada Wedla. Jesli czekolada to tylko Milka lub Wedel. Reszta nie jest juz taka smaczna, a wynalazki takie jak Goplana czy Wawel traktuje na rowni z wyrobami czekoladopodobnymi. Po prostu nie jadam. Najbardziej gustuje w grubych mlecznych badz bakaliowych Milki. Od Wedla doskonale sa owocowe - z nadzieniem truskawkowym lub wisniowym. W paczce trafila sie orzechowa. Tez smaczna. Najlepszy mozliwy wariant - orzechy pelne. Gorszy to rozdrobnione. Najgorszy - nadzienie orzechowe.
■■■ Kawa naturalna o smaku wisniowym. Czasem dostaje w prezencie kawe prosto z lokalnej palarni. Ostatnio pilem pistacjowa, teraz mam duzy worek wisniowej. Aromat czuc dopiero po zaparzeniu. Na szklanke wystarcza jedna lyzeczka, smak jest bardzo intensywny. Doskonala, jak na moj wybredny gust. Tu zupelnie inny smak niz kawa ze spozywczaka. Do swiezo zmielonej wisniowej demonicy z palarni nie umywaja sie nawet popularne, ale drogie Lavazza i Davidoff. Mala uwaga - kawe z palarni lepiej kupowac w malych ilosciach, tak aby spozycie calosci mozliwe bylo w przeciagu maksimum dwoch tygodni. Jesli postoi dluzej, smak znacznie sie pogorszy.
■■■ Slipy Big Star. Bardzo drogie, ale naprawde wysokiej jakosci. Material delikatny, lecz mocny. Gumka szeroka i luzna. Nie czujesz, ze je nosisz. Mam juz takie slipki i sa super. Najlepsza rzecz, jaka mialem na tylku. Szkoda, ze cena taka wysoka. Tym razem za darmo. Mam nadzieje, ze dostane je rowniez za rok.
■■■ Yerba Mate Pajarito. Yerbe pijam od niedawna, dzieki prezentowi urodzinowemu od siostry. Byl nim podstawowy zestaw do picia - wydrazona tykwa uzywana do parzenia oraz metalowa rurka bombilla, ktora wciagamy miksture do ust. Picie yerba mate wiaze sie z wielkim odprezeniem. Bloga wiotkosc ciala i umyslu czuc po kazdym lyku. Do tego dochodzi pobudzenie kofeinowe, nie tak nachalne jak w przypadku kawy. Wspanialy trunek, zarowno pod wzgledem smaku jak i oddzialywania. Pajarito to paragwajska mieszanka, ponoc jedna z najbardziej luksusowych i uznanych odmian. Moja polkilogramowa paczka zawiera niewielkie ilosci cytryny i miety, klarujace smak. Pije wlasnie druga miarke yerby, ktora zalewana nawet do 7-8 razy nie traci swojego charakterystycznego wyrazu.
■■■ Kasa. Pieniadze zawsze sie przydadza. Gotowke wydam pewnie na dojazdy do pracy, dzieki czemu wiecej zostanie mi na koncie. Na co przeznacze pieniadze z konta? Na gry, rzecz jasna.
Tradycyjnie czuje, ze prezenty ode mnie dla innych byly gorsze niz te, ktore otrzymalem. Nie potrafie kupic czegos drobnego, a jednoczesnie wyjatkowego, dlatego przewaznie decyduje sie na konkretne rzeczy, ktorymi sam bym sie cieszyl [np. ksiazki]. Z jednej strony lenistwo i egoizm, a z drugiej przeswiadczenie, ze w ten sposob nie traktuje bliskich gorzej niz siebie samego.
Dosc filozofowania. Pare slow na temat fantow, jakie wylosowalem w ramach swiatecznej promocji.
■■■ Skarpety. No i co w tym smiesznego? Bielizna nalezy podobno do najbardziej obciachowych prezentow, ale osobiscie jestem innego zdania. Nienawidze robic zakupow w sklepach z ciuchami. Wole, jesli ktos robi to za mnie. Poza tym, skarpety zawsze sie przydaja, jako ze zdarza mi sie je gubic. Nigdy nie wiadomo kiedy zabraknie, a nie zaloze przeciez egzemplarzy z innych par ani nie wyjde na bosaka. Porzadne, ciemne skarpety to podstawa dobrego samopoczucia. Fajnie, ze znalazly sie pod Choinka.
■■■ Kawa rozpuszczalna Jacobs Cronat Gold. Jedna ze smaczniejszych marketowych rozpuszczalek. Duzy sloj 200 g. Pozwoli zaspokoic dzienne zapotrzebowanie na kofeine. Jesli chodzi o kawy, ktore pijam dla pobudzenia, staram sie wybierac rozpuszczalne. Potrafia wykrzywic usta, ale wydaje sie mniej szkodliwe dla zoladka.
■■■ Czekolada Wedla. Jesli czekolada to tylko Milka lub Wedel. Reszta nie jest juz taka smaczna, a wynalazki takie jak Goplana czy Wawel traktuje na rowni z wyrobami czekoladopodobnymi. Po prostu nie jadam. Najbardziej gustuje w grubych mlecznych badz bakaliowych Milki. Od Wedla doskonale sa owocowe - z nadzieniem truskawkowym lub wisniowym. W paczce trafila sie orzechowa. Tez smaczna. Najlepszy mozliwy wariant - orzechy pelne. Gorszy to rozdrobnione. Najgorszy - nadzienie orzechowe.
■■■ Kawa naturalna o smaku wisniowym. Czasem dostaje w prezencie kawe prosto z lokalnej palarni. Ostatnio pilem pistacjowa, teraz mam duzy worek wisniowej. Aromat czuc dopiero po zaparzeniu. Na szklanke wystarcza jedna lyzeczka, smak jest bardzo intensywny. Doskonala, jak na moj wybredny gust. Tu zupelnie inny smak niz kawa ze spozywczaka. Do swiezo zmielonej wisniowej demonicy z palarni nie umywaja sie nawet popularne, ale drogie Lavazza i Davidoff. Mala uwaga - kawe z palarni lepiej kupowac w malych ilosciach, tak aby spozycie calosci mozliwe bylo w przeciagu maksimum dwoch tygodni. Jesli postoi dluzej, smak znacznie sie pogorszy.
■■■ Slipy Big Star. Bardzo drogie, ale naprawde wysokiej jakosci. Material delikatny, lecz mocny. Gumka szeroka i luzna. Nie czujesz, ze je nosisz. Mam juz takie slipki i sa super. Najlepsza rzecz, jaka mialem na tylku. Szkoda, ze cena taka wysoka. Tym razem za darmo. Mam nadzieje, ze dostane je rowniez za rok.
■■■ Yerba Mate Pajarito. Yerbe pijam od niedawna, dzieki prezentowi urodzinowemu od siostry. Byl nim podstawowy zestaw do picia - wydrazona tykwa uzywana do parzenia oraz metalowa rurka bombilla, ktora wciagamy miksture do ust. Picie yerba mate wiaze sie z wielkim odprezeniem. Bloga wiotkosc ciala i umyslu czuc po kazdym lyku. Do tego dochodzi pobudzenie kofeinowe, nie tak nachalne jak w przypadku kawy. Wspanialy trunek, zarowno pod wzgledem smaku jak i oddzialywania. Pajarito to paragwajska mieszanka, ponoc jedna z najbardziej luksusowych i uznanych odmian. Moja polkilogramowa paczka zawiera niewielkie ilosci cytryny i miety, klarujace smak. Pije wlasnie druga miarke yerby, ktora zalewana nawet do 7-8 razy nie traci swojego charakterystycznego wyrazu.
■■■ Kasa. Pieniadze zawsze sie przydadza. Gotowke wydam pewnie na dojazdy do pracy, dzieki czemu wiecej zostanie mi na koncie. Na co przeznacze pieniadze z konta? Na gry, rzecz jasna.
Kalendarz
10 | 2024/11 | 12 |
S | M | T | W | T | F | S |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | |||||
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
Kategorie
Nekrolog
Komentarze
[06/27 Mloda]
[03/14 BZY]
[03/14 w_m]
[11/24 BZY]
[11/24 Morden]
Najnowsze
(10/03)
(09/01)
(08/31)
(08/14)
(07/04)
Trackback
Profile
性別:
非公開
Słaba wyszukiwarka
Najstarsze
(11/01)
(11/01)
(11/11)
(11/11)
(11/30)
Rzucono shurikenów
Analiza