Jedna z najwazniejszych gier tego roku i chyba najlepsze wydanie specjalne jakie kiedykolwiek widzialem. Zakup przesadzony byl w momencie, gdy ukonczylem czesc pierwsza. Zakup przedpremierowy, rzecz jasna, jako ze nie ma nic przyjemniejszego niz delektowanie sie gra na goraco. Gdy w koncu zdobylem fundusze, okazalo sie, ze preorder'y w Polsce zostaly zamkniete. To takie niesprawiedliwe. Bioshock 2 w pierwszej kolejnosci nalezal sie wlasnie mi.Zamowienie musialem skladac zagranica. Na szczescie brytyjski Amazon stanal na wysokosci zadania. Paczke z edycja kolekcjonerska otrzymalem akurat na czas - dzieki temu, ze sklep [prawdopodobnie przez pomylke] zafundowal szybka wysylke kurierem.
Wielkosc i waga wydania wprawily mnie w oslupienie. Niemal 2,5 kilogramowy kolos. Gabaryty widac na zdjeciu. Dla porownania podrzucilem moja wysluzona Nokie 3310. Czarne, futeralowe pudelko jest troche wieksze od opakowania na winyl, bardzo stylowe i solidne zarazem. Robi wrazenie. Zawartosc znacznie powyzej oczekiwan. W srodku znajdujemy dwa rozne soundtracki [jeden na winylu, drugi na CD], trzy zrolowane plakaty, gre z hologramowana okladka oraz artbook. Nawet czarna wytloczka, w ktorej spoczywaja fanty posiada artystyczne wypuklosci. Wydanie to naprawde zasluguje na miano kolekcjonerskiego.
Szczegolne uwage chcialbym zwrocic na dolaczony artbook. Duzy format, twarda oprawa, lakier. Prawie dwiescie stron ostrego jak zyleta druku. Setki szkicow, obrazkow, projektow postaci. Wszystko przemyslane i opatrzone komentarzem tworcow. Nie jest to w zadnym wypadku zlepek przypadkowych grafik, ktore wrzucono na sile, aby zapelnic czyms tyle stron. Z ksiazki naprawde mozna sie czegos dowiedziec. Dlaczego dana postac wyglada tak, a nie inaczej, czym kierowali sie designerzy projektujac swiat gry, skad czerpali inspiracje itd. Az kipi od informacji. Poza tym, po prostu milo popatrzec. Tyle fantastycznych prac zebranych w jednej publikacji to ogromna dawka estetycznych doznan.
Takie wydanie, to ja rozumiem - pomyslalem sobie po jakichs trzydziestu minutach ogladania i obracania wszystkiego w dloniach. Potem nadszedl czas na granie. Wiedzialem, ze nie nalezy oczekiwac cudu, ktorym byla czesc pierwsza. Zawsze zyczylem sobie, aby Bioshock 2 byl rownie solidny i choc odrobine szybszy. Zachcianki zostaly spelnione. Jest lepiej niz sie spodziewalem. Gra wyglada identycznie jak Jedynka, ale tylko na pierwszy rzut oka. Zmian jest calkiem sporo i sa to zmiany na lepsze.
Poniewaz planuje jeszcze jeden wpis poswiecony Bioshock 2, nie bede rozwodzil sie nad szczegolami. Przyjdzie na to czas. Warto wiedziec, ze w tej czesci wszedobylskie Art déco jest znacznie mroczniejsze niz poprzednio. Od ostatnich wydarzen minelo 10 lat i Rapture popadlo w ruine. Rozsypuje sie i przecieka. Ilosc detali zwiekszono dwukrotnie, a lokacje wydaja sie znacznie wieksze. Sa nowi przeciwnicy, nowe bronie, nowe plazmidy i toniki. Jako ze wcielamy sie w postac Big Daddy'ego, duzo walczymy w zwarciu i jest to znacznie przyjemniejsze niz tradycyjne strzelanie.
Gameplay nie zmienil sie zbytnio, ale odnosze wrazenie, ze druga czesc Bioshock jest znacznie bardziej wymagajaca. Naprawde ciezko o dobra oslone, a w dodatku nie sposob znalezc miejsca, w ktorym bedziemy wystawieni na atak z mniej niz dwoch stron. Prawdziwym wyzwaniem sa pojedynki z Big Sister, zawsze widowiskowe, pelne gwaltownosci i niezwykle emocjonujace. Atmosfere podkreca odpowiednio dobrana muzyka. Gra wciaga jak diabli, ale momentami potrafi przytloczyc i sfrustrowac. Czasami najgrozniejszym przeciwnikiem okazuje sie oczoplas, ktorego nie sposob opanowac, nawet jesli w Rapture czujemy sie jak w domu. Okay. Odpoczalem i wyzalilem sie. Za chwile maszeruje przed TV. Bioshock 2 nie moze dluzej czekac.
Wielkosc i waga wydania wprawily mnie w oslupienie. Niemal 2,5 kilogramowy kolos. Gabaryty widac na zdjeciu. Dla porownania podrzucilem moja wysluzona Nokie 3310. Czarne, futeralowe pudelko jest troche wieksze od opakowania na winyl, bardzo stylowe i solidne zarazem. Robi wrazenie. Zawartosc znacznie powyzej oczekiwan. W srodku znajdujemy dwa rozne soundtracki [jeden na winylu, drugi na CD], trzy zrolowane plakaty, gre z hologramowana okladka oraz artbook. Nawet czarna wytloczka, w ktorej spoczywaja fanty posiada artystyczne wypuklosci. Wydanie to naprawde zasluguje na miano kolekcjonerskiego.
Szczegolne uwage chcialbym zwrocic na dolaczony artbook. Duzy format, twarda oprawa, lakier. Prawie dwiescie stron ostrego jak zyleta druku. Setki szkicow, obrazkow, projektow postaci. Wszystko przemyslane i opatrzone komentarzem tworcow. Nie jest to w zadnym wypadku zlepek przypadkowych grafik, ktore wrzucono na sile, aby zapelnic czyms tyle stron. Z ksiazki naprawde mozna sie czegos dowiedziec. Dlaczego dana postac wyglada tak, a nie inaczej, czym kierowali sie designerzy projektujac swiat gry, skad czerpali inspiracje itd. Az kipi od informacji. Poza tym, po prostu milo popatrzec. Tyle fantastycznych prac zebranych w jednej publikacji to ogromna dawka estetycznych doznan.
Takie wydanie, to ja rozumiem - pomyslalem sobie po jakichs trzydziestu minutach ogladania i obracania wszystkiego w dloniach. Potem nadszedl czas na granie. Wiedzialem, ze nie nalezy oczekiwac cudu, ktorym byla czesc pierwsza. Zawsze zyczylem sobie, aby Bioshock 2 byl rownie solidny i choc odrobine szybszy. Zachcianki zostaly spelnione. Jest lepiej niz sie spodziewalem. Gra wyglada identycznie jak Jedynka, ale tylko na pierwszy rzut oka. Zmian jest calkiem sporo i sa to zmiany na lepsze.
Poniewaz planuje jeszcze jeden wpis poswiecony Bioshock 2, nie bede rozwodzil sie nad szczegolami. Przyjdzie na to czas. Warto wiedziec, ze w tej czesci wszedobylskie Art déco jest znacznie mroczniejsze niz poprzednio. Od ostatnich wydarzen minelo 10 lat i Rapture popadlo w ruine. Rozsypuje sie i przecieka. Ilosc detali zwiekszono dwukrotnie, a lokacje wydaja sie znacznie wieksze. Sa nowi przeciwnicy, nowe bronie, nowe plazmidy i toniki. Jako ze wcielamy sie w postac Big Daddy'ego, duzo walczymy w zwarciu i jest to znacznie przyjemniejsze niz tradycyjne strzelanie.
Gameplay nie zmienil sie zbytnio, ale odnosze wrazenie, ze druga czesc Bioshock jest znacznie bardziej wymagajaca. Naprawde ciezko o dobra oslone, a w dodatku nie sposob znalezc miejsca, w ktorym bedziemy wystawieni na atak z mniej niz dwoch stron. Prawdziwym wyzwaniem sa pojedynki z Big Sister, zawsze widowiskowe, pelne gwaltownosci i niezwykle emocjonujace. Atmosfere podkreca odpowiednio dobrana muzyka. Gra wciaga jak diabli, ale momentami potrafi przytloczyc i sfrustrowac. Czasami najgrozniejszym przeciwnikiem okazuje sie oczoplas, ktorego nie sposob opanowac, nawet jesli w Rapture czujemy sie jak w domu. Okay. Odpoczalem i wyzalilem sie. Za chwile maszeruje przed TV. Bioshock 2 nie moze dluzej czekac.
PR
Jakos nie potrafie zmoblizowac sie i przysiasc, by wprowadzic niezbedne zmiany na blogu. Postanowilem zatem dorzucic wpis poswiecony Dragon Warrior VII, w ktorego aktualnie gram. Dzieki niemu nieliczni odwiedzajacy, przegladajac blog przestana czuc sie jak w grobowcu, a mnie nie bedzie tak meczyc mysl o zaniedbanej inicjatywie.
Od bardzo dawna nie mialem dluzszej sesji z jRPG. Ostatni ukonczony to bodajze Final Fantasy X-2, dzieki ktoremu calkowicie zniechecilem sie do serii, a po czesci rowniez do gatunku. Jednak czas leczy rany i ostatecznie, z mysla o dlugiej, basniowej przygodzie, kupuje Dragon Warrior VII. Sila rzeczy wybor pada na wydanie amerykanskie, jako ze pozycja ta nigdy nie ukazala sie w Europie. Chcac zaopatrzyc sie w legalna, zadbana kopie z drugiej reki nalezy miec przygotowane okolo 100 dolarow. Nie jest to duzo, majac na uwadze, jak wiele gra ma do zaoferowania.
Niedlugo zachodnia premiera Dragon Quest IX, wiec nadal jest dobry moment na to, by rozejrzec sie za Siodemka, ktora automatycznie zdrozeje, gdy tylko Dziewiatka pojawi sie w wersji anglojezycznej. Premiera kolejnej czesci wielkiej serii zawsze kieruje uwage ku zapomnianym reliktom przeszlosci, czesto przewracajac do gory nogami rynek wtorny.
Dlaczego Warrior, a nie Quest, i co o grze wiedziec nalezy? Warrior, bo tak wymyslili sobie Amerykanie. Wersja japonska i amerykanska, poza nazwa i - sila rzeczy - jezykiem, niczym sie od siebie nie roznia. Szkoda, ze lokalizacja jest malo profesjonalna. Roi sie od bledow, od literowek po rzeczowe. Moj ulubiony to The old lady that runs this mill is her husband.. Poza tym, uzyto najpaskudniejszej czcionki swiata, co moze nie stanowi wielkiego problemu, ale az zanadto rzuca sie w oczy. Tak duzy i niezgrabny font przeszkadzalby nawet niewidomemu.
Wydanie nie odbiega od amerykanskich standardow. Grube pudelko, dwie plyty w srodku. Na plytach stylowe nadruki. Grafika okladki ta sama, co w wersji japonskiej. Rysunki Akiry Toriyamy szpeci ciemny pasek z logo PlayStation. Wewnatrz jewel box'a wesolo. Spod przezroczystego plastiku wygladaja rezolutne mordki bohaterow. Dolaczona ksiazeczka znakomicie opracowana i z przydatna zawartoscia. Cala masa rysunkow Toriyamy, tabelki umiejetnosci i zaklec, galeria postaci, wskazowki i podpowiedzi. Wszystko bogato ilustrowane jak w manualach wydan japonskich. Az milo popatrzec. Na ostatniej stronie niespodzianka - zapowiedz Dragon Quest IV, ktorego anglojezyczny remake na PlayStation niestety nie doszedl do skutku. Nie tak stare, a dobre czasy. Kolorowe ksiazeczki w moich grach na X360 sa raczej rzadkoscia.
Po uruchomieniu gry ogladamy dluga prerenderowana animacje, ktora poziomem technicznym przywodzi na mysl produkcje CG z poczatku lat 90. Nieliczne filmiki w grze wygladaja koszmarnie, zwlaszcza na tle tego, co w swoich jRPG'ach pokazywal konkurencyjny Squaresoft. Poczatkowo zastanawialem sie, czy archaiczna oprawa Dragon Warrior VII wiaze sie z przyjeta przez tworcow retro-konwencja, czy raczej swiadczy o braku odpowiedniego warsztatu, badz niedopracowaniu. Pamietajac, jakie paszkwile ukazywaly sie, gdy ogladalem wstawki CG, obstawiam to drugie.
Bardzo lubie powolywac sie na krzykliwe slogany, przytocze wiec zdanie z rewersu okladki. The Best Selling Japanese PlayStation game console Title of All Time. Nie mam stuprocentowej pewnosci, czy Dragon Quest 7 do konca utrzymal pierwsza pozycje na liscie najlepiej sprzedajacych sie w Japonii gier na PSX'a, ale fakt faktem, ze wielkoscia sprzedazy zrobil swego czasu furore. W porownaniu z podaza na rynku macierzystym, sytuacja na zachodzie byla znacznie gorsza. Amerykanie i Europejczycy przyzwyczajeni do pokazow fajerwerkow z kolejnych czesci Final Fantasy, omineli gre szerokim lukiem. Byc moze dzieki temu ktos w Enix uznal, ze nastepnym razem trzeba sie przylozyc [co w praktyce oznaczalo zmiane developer'a]. Osma i dziewiata odslona Dragon Quest wygladaja jak nalezy, zwlaszcza ta ostatnia.
Do tego jak prezentuje sie Dragon Warrior 7, nalezy przywyknac. Niech nikt nie zrozumie mnie zle. Gra nie jest brzydka. Laczy po prostu rozne pomysly z roznych epok, nie unifikujac ich w zaden sposob. PlayStation to dobra maszyna, ktora niejednokrotnie pociagnela sprite'y w wysokiej rozdzielczosci [vide Legend of Mana, SaGa Frontier 2, Valkyrie Profile itd.]. Tymczasem, DW7 uparcie trzyma sie 16-bitowych archetypow, laczac je z polygonalnym otoczeniem. Nie mam pojecia, dlaczego liczne obiekty 2D, glownie postacie i potwory, otrzymaly tak skromny zestaw animacji. Z pola walki wieje nuda, bo przeciwnicy wygladaja na sparalizowanych. Ruch zaczyna sie dopiero w trakcie wykonywania czynnosci, zazwyczaj niesamowicie plynny i dla kazdego z przeciwnikow odmienny. A jednak mozna. Dlaczego wiec animacje nie zostaly zaadaptowane do wiekszej ilosci sytuacji? Nie chcialo sie? Gonily terminy? Gra bylaby niewystarczajaco "retro"?
Haslo z okladki mowi Living, 3D worlds. Jesli cos ma wygladac na zyjace, musi sie bezustannie poruszac. W przeciwnym razie staje sie sterylne i nienaturalne. Poza ekranem walki, dynamike demonstruja jedynie plomienie swiec i pochodni oraz przesuwajace sie bloby NPCs. Nigdy nie wybacze grze tego, jak bardzo jest statyczna. Wielka szkoda, bo swiat zaprojektowano tradycyjnie, lecz z fantazja. Jest kolorowo i pomyslowo. Zaczalem to doceniac dopiero po kilkudziesieciu godzinach, wychodzac z zalozenia, ze nie oprawa w grze najwazniejsza.
Dragon Warrior 7 wymaga tego, by juz na samym poczatku wybaczyc mu drobne, ale liczne grzeszki. Za okazane milosierdzie czeka nagroda, o czym porozmawiamy za chwile. Oprawa z 1995 roku, dlugi i niezbyt porywajacy wstep, polegajacy na rozmowach z NPC, monotonnym przemierzaniu dungeon'ow, a zatem szukaniu przyslowiowego guza. Wszedobylska prostota i jalowosc swiata. Menusy siegajace pamiecia czasow Dragon Quest I - wiem, bo gralem. Zatrwazajaco wysoki wspolczynnik infantylizmu w dialogach. Dwa odglosy na krzyz. Sztampowa historia o pozornie normalnym mlodziencu, synu rybaka, ktory pewnego ranka budzi sie jak gdyby specjalnie po to, by sprowokowac jakas przygode. Malo wyrazisty bohater, ludzaco podobny do Linka z serii Zelda. Wroc. Przed przystapieniem do rozgrywki wybieramy sobie imie. Sam wpisalem "Bzy", nie chcac pozostawac przy defaultowym "Hero".
Jako, ze w pozycjach posiadajacych fabule, nie lubie wcielac sie w samego siebie, pozwole sobie na chwile refleksji. Rozumiem intencje tworcow. Wybieramy sobie imie, by jeszcze bardziej odczuc, ze to nasza przygoda i to my piszemy jej scenariusz. Pozornie pomaga w tym fakt, iz jestesmy biernym obserwatorem. "Hero" aka "Bzy" z Dragon Warrior 7 nie wypowiada ani jednego zdania, choc inicjujac rozmowe z NPC widac, ze odnosza sie do wypowiedzianej przez bohatera kwestii, walac z grubej rury Ahh, Bzy, you say you saw him?. NPC staraja sie nawiazywac do tego, co sobie pomyslelismy, badz tego, co wg tworcow powinnismy pomyslec w danym momencie. Jest to formula stara jak swiat, z powodzeniem wykorzystywana do dzisiaj. Seria Half-Life najlepszym tego przykladem, jednak tam gramy jako Gordon Freeman, obserwujac przebieg wydarzen z wlasnej perspektywy. Chcialbym, aby protagonista w Dragon Warrior posiadal imie i tozsamosc, co uczyniloby narracje bardziej ksiazkowa. W grach fabularnych nigdy nie popieralem zabiegow majacych na celu zatrzec granice pomiedzy fikcja a rzeczywistoscia, nawet tak niewinnych jak koniecznosc nadania imienia. Bo kto przy zdrowych zmyslach zechce grac jako bezosobowy "Hero"?
Zastanawiam sie, z czego tak naprawde wynika angazowanie bezimiennego bohatera w Dragon Quest. W czasach gdy zaadaptowanie w grze rozleglego scenariusza bylo mocno utrudnione badz niemozliwe, gralismy jako Player. Czasy sie zmienily, gry opanowaly swiat, pojawila sie wiec moda na granie samym soba, nie mowiac juz o mozliwosci wpisywania ksywy na ekranach Hi-Scores. Druga polowa lat 90, kolejna rewolucja. Moda na dojrzale pozycje dla dojrzalego odbiorcy, ksiazkowe scenariusze, patos i epickie historie, gdzie zawsze pierwsze skrzypce gra postac z imieniem, tozsamoscia i pelna przewrotow historia. Nawet pozycje z pieciozdaniowym scenariuszem podazaja za trendem. W zrecznosciowym Tomb Raider wcielamy sie w Lare Croft, ktora robi wieksza furore niz Jezus w krajach Trzeciego Swiata. Kazdy kolejny hit Squaresoftu oprocz samego siebie oferuje postac, ktora sni sie po nocach. Aya Brea, Cloud Strife, Ashley Riot i cala masa innych osobistosci. Tymczasem w 2000 roku Enix wypuszcza Dragon Quest VII, gdzie ktos taki jak "gwozdz programu" w ogole nie istnieje. Poczatkowo myslalem, ze byc moze zastosowano zabieg, jaki znamy z pecetowego Torment. Wcielamy sie tam w postac The Nameless One, ale w tym przypadku "bezimiennosc" wynika z faktu, iz glownym zdaniem w grze jest odszukanie naszego "ja" - Bezimienny najzwyczajniej w swiecie nie pamieta jak sie nazywa, skad pochodzi i kim jest. Pozwole sobie na mala dygresje od dygresji - polscy tlumacze dosc niefortunnie wybrali nazwe dla glownego bohatera. W koncu "Bezimienny", w dodatku pisany wielka litera, wyglada jak... imie.
Wyglada na to, ze Enix sprzedaje swojego "Hero", bo taka panuje w tej serii tradycja. Nie sadze, by krylo sie za tym cos glebszego, jak w Torment. Co prawda opowiedziana w grze historia odslonila juz kilka faktow swiadczacych o tym, ze bohater jest kims wiecej niz tylko synem rybaka i przypadkowym herosem. Pierwszej odpowiedzi na pytanie, z kim tak naprawde mamy do czynienia, udziela informacja o dziwnej bliznie na ramieniu, jaka Hero posiada od urodzenia. Jeszcze wiecej ciekawych faktow poznajemy w trakcie kluczowych wydarzen przygody. Niestety nic ani nikt w grze nie mowi jak, do cholery, jest nam na imie. I nie powie, mam pewnosc, chociaz zanim dobrne do konca minie jeszcze kilkadziesiat godzin.
Ostatni save zrobilem, majac za soba ponad 130 godzin gry. Nie tak calkiem dawno, 5 czy 6 godzin wstecz, podmienilem kompakty. Ciekawe, czy drugi jest rownie rozlegly jak pierwszy. Jesli tak, przygode bede konczyl prawdopodobnie w okolicach wrzesnia. Czasu na granie coraz mniej, a w dodatku cos podkusilo mnie, zeby zainstalowac Diablo II. Diablo, podobnie jak Cho Ren Sha 68k, w ktorego grywam po 20-30 minut dziennie to tytul, do ktorego mozna przysiasc na krotko, w zasadzie w kazdej chwili. Co innego z Dragon Warrior. Sesje krotsze niz 3 godziny nie maja po prostu sensu, jako ze przecietnie wlasnie tyle potrzeba na wykonanie zadania. Nawet trenowanie druzyny wiaze sie kazdorazowo z koniecznoscia odbycia okolo 100 walk - tylu, by awansowac raz lub dwa na wyzszy poziom, badz podszkolic profesje. Ta gra skazuje na wielogodzinne sesje. Czasem zaluje, ze nie mam zadnego urzadzenia typu Dex Drive i przerobki w PSP. Bardzo wygodnie byloby exp'owac druzyne w pociagu albo w lozku, a gdy znajdzie sie pol dnia na granie, pchnac fabule do przodu juz na oryginalnym sprzecie podlaczonym do TV. Oczywiscie po uprzednim przerzuceniu save'a z PSP na karte pamieci PlayStation. Szkoda, ze gra nie wykorzystuje dobrodziejstw PocketStation, w porownaniu z ktorym zabawa z PSP i przenoszeniem save'ow bylaby malo wygodna.
Kolejny akapit po kilkudniowej przerwie, a ostatni zapis pokazuje ponad 150 godzin. Mamy wciaz kwiecien, a gre udalo mi sie juz ukonczyc, zawdzieczajac wszystko przeziebieniu, pod pretekstem ktorego wzialem tygodniowe wolne. Znalazl sie czas na rozbicie tego dlugiego i cholernie trudnego tytulu. Przyznam szczerze, ze momentami mialem dosc, jako ze stale utrudnialem sobie zadanie dlugimi sesjami z Diablo II. W miedzyczasie przyszla wymarzona WonderMega, od ktorej wciaz nie moge oderwac wzroku. Wiedzac jednak, ze jesli nie teraz, nigdy nie ukoncze Dragon Warrior VII, postanowilem wziac sie w garsc i zmobilizowac. Poniewaz moje wahania i dylematy nie kazdemu musza wydawac sie interesujace, do konca tego wpisu obiecuje mowic tylko i wylacznie o grze.
Nerwy przeplatane z zachwytem. Oto, co w glownej mierze oferuje Siodemka. Z jednej strony relaks - basniowa przygoda, umilana fantastyczna sciezka dzwiekowa, ktora kazdy chcialby miec w domu [kazdy, komu slon nie nadepnal na ucho]. Z drugiej zas, liczne chwile frustracji, wynikajace z wysokiego poziomu trudnosci i sposobu rozgrywki. Spiesze z wyjasnieniami.
Swiat gry, to dwie plaszczyzny czasowe, po ktorych sie poruszamy - terazniejszosc i przeszlosc. Nasze zadanie polega na rozwiazywaniu problemow w przeszlosci. Nastepnie odwiedzamy dana lokacje w terazniejszosci, podziwiajac efekty naszych dokonan, tudziez zbierajac zniwa w postaci nagrod, podziekowan i calusow. Scenariusz rusza do przodu tylko wowczas, gdy zgromadzimy odpowiednia ilosc tajemniczych Shard'ow, ktore zlozone do kupy tworza portal do nastepnej lokacji. Problem polega na tym, ze bardzo latwo je przeoczyc. W sytuacji, gdy kompletujemy odlamki i okazuje sie, ze jakiegos brakuje, pojawia sie trudnosc. Mamy za soba kilkanascie lokacji i nie wiadomo, od ktorej zaczac poszukiwania. Wskazowki odnosnie lokalizacji Shard'ow sa przez NPC udzielane niezwykle rzadko. Obszar gry, z poczatku niewielki, w pozniejszym etapie staje sie ogromny. Wspolczuje kazdemu, kto probowal, probuje, badz bedzie probowal odnalezc wszystkie odlamki na wlasna reke. Z pewnoscia wymagaloby to ogromnego skupienia i dodatkowych kilkudziesieciu godzin bladzenia, na co pozwolic moga sobie tylko ci, ktorzy specjalnie z mysla o Dragon Warrior VII na miesiac lub dwa zamkna sie w pokoju.
Po raz pierwszy w zyciu zdalem sobie sprawe, jak bardzo przydatna rzecza jest oficjalny Guide Book. Dragon Warrior VII nie sposob rozlozyc na czesci pierwsze. Pomijajac sam proces "przechodzenia", niektore elementy gry sa po prostu niejasne. Bez poradnika ekstremalnie ciezko zdobyc najpotezniejsze przedmioty, nie poradzimy sobie rowniez z wiekszoscia sub quest'ow. Poza tym, niektore miejsca odwiedzamy tylko raz. Nie ma mozliwosci powrotu. Chyba, ze z pomoca funkcji Load. Ten tytul ma bardzo wiele do zaoferowania, a bez podpowiedzi moze wydac sie plytki i malo urozmaicony. Poza tym dobrze wiedziec, ile niespodzianek czeka gracza. Owszem, zawsze mozna weszyc secret'y na chybil-trafil, ale dobrze byloby wiedziec, ze jakiekolwiek sa. Gdybym nie zaczerpnal odpowiednich informacji w sieci, kolo nosa przeszloby mi 70% bonusow. Chcesz grac w Dragon Warrior VII? Kup Guide Book. Bedzie dobrym przyjacielem. A poza tym, to bardzo fajne uzupelnienie i pieknie wydana publikacja.
Do pelni szczescia niezbedny okaze sie rowniez oficjalny soundtrack. Jak juz wspomnialem, muzyka jest absolutnie najwyzszych lotow. Nie przypominam sobie gry jRPG'a, moze poza FFVII, w ktorym az tyle utworow wpadloby mi w ucho. Kazdy jeden to czarujaca melodia, ktora w glowie gra dlugo po wylaczeniu konsoli. Sciezka audio ma charakter symfoniczny, ale z oczywistych powodow zostala zdigitalizowana. Jak zwykle, oszczednosc miejsca. Ubolewam nad tym, ze audio na plytach jest ukryte badz spakowane. Gdyby zostalo zapisane w ktoryms z ludzkim formatow, nie zwlekalbym dlugo ze zripowaniem sciezki na HDD. Co prawda istnieje hardcore'owe rozwiazanie polegajace na nagrywaniu muzyki w locie, korzystajac z dobrodziejstw emulatora ePSXe wraz z odpowiednim pluginem, ale do tego trzeba miec dobry, stabilny i odciazony od wykonywania setek procesow sprzet. Coz, pozostaje zakup OST z drugiej albo nawet trzeciej reki. Ile to bedzie kosztowac? Oryginal prawdopodobnie 60-100 dolarow, chyba, ze mamy znajomosci w Japonii. Poniewaz nie mamy, zaplacimy jak za zboze. Zawsze mozna zdecydowac sie na bootleg - tani i latwo dostepny, ale to nie jest rozwiazanie. Bootlegi kupuja tylko osoby nieswiadome badz kompletni idioci.
Najwyzsza pora na jakas konkluzje. Co czuje sie po ukonczeniu tak dlugiej i wymagajacej gry? Przede wszystkim ulge. Nie byla to latwa przeprawa. Bardzo spodobal mi sie backtracking zastosowany w ogromnej skali, ale tylko, dopoki nie pominalem czegos istotnego. Dragon Warrior VII jest bezlitosny dla nieuwaznych. Ponadto o zawroty glowy przyprawial mnie poziom trudnosci niektorych walk. System zaklec i umiejetnosci jest bardzo archaiczny [wiele z nich powtarza sie, wystepujac pod innymi nazwami] i naprawde ciezko wygrac potyczke z ciezszym bossem "na sposob". Zazwyczaj konieczne jest podexpowanie druzyny, by wparowac na przeciwnika z okrzykiem na ustach i zestawem nowych, poteznych umiejetnosci. Po pewnym czasie druzyna otrzymuje bardzo przydatny przedmiot Time Sand, dzieki ktoremu mozemy zresetowac walke jeszcze w trakcie jej trwania. Po okolo 100 godzinach gry zrobilem wycieczke do jednego z mocniejszych bossow. Resetowalem potyczke milion razy, testujac miliard roznych kombinacji. Za kazdym razem final byl taki sam - druzgocaca kleska. Co uczynilem? Wrocilem po paru godzinach, odpowiednio ubrany i lepiej wyszkolony. Poszlo jak po masle.
Poza tym, jestem z siebie bardzo dumny i musze przyznac, ze Dragon Warrior VII okazal sie jednym z najlepszych jRPG, w jakie gralem. Zazdroszcze troche Japonczykom. Licealista Kazuhiro nabyl gre zaraz po premierze. Gral w kazdej wolnej chwili, a razem z nim grala polowa klasy. Jesli nad ciezkim tytulem siedzi polowa twoich znajomych, nie potrzebujesz nawet Guide Book'a. Gdy nie jestes przed telewizorem, dyskutujesz z innymi o grze. Wszystko odbywa sie na goraco, dochodzi element rywalizacji. Tak to sobie wyobrazam, a majac na uwadze, ile kopii sprzedano w Japonii, mozna smialo brac ten scenariusz na powaznie.
Co dalej? Dragon Quest VIII. Tym razem poczekam chyba na moment, w ktorym moj portfel bedzie grubszy i zainwestuje w poradnik. O "Osemce" nasluchalem sie samych dobrych rzeczy. Mam nadzieje, ze okaze sie co najmniej tak samo wciagajaca i pelna humoru jak czesc siodma. Na zakonczenie krotki klip, przedstawiajacy jeden z wielu akcentow humorystycznych. Pare slow wyjasnienia i spoiler zarazem. Jednym z naszych zadan jest przebudzenie czterech istot reprezentujacych zywioly. Sa potezne i smiertelnie powazne. Aby zdobyc przychylnosc jednej z nich, musimy pokonac ja w walce. Inczej jest z Wind Spirit'em, ktorego zachowanie rozbawilo mnie do lez.
Od bardzo dawna nie mialem dluzszej sesji z jRPG. Ostatni ukonczony to bodajze Final Fantasy X-2, dzieki ktoremu calkowicie zniechecilem sie do serii, a po czesci rowniez do gatunku. Jednak czas leczy rany i ostatecznie, z mysla o dlugiej, basniowej przygodzie, kupuje Dragon Warrior VII. Sila rzeczy wybor pada na wydanie amerykanskie, jako ze pozycja ta nigdy nie ukazala sie w Europie. Chcac zaopatrzyc sie w legalna, zadbana kopie z drugiej reki nalezy miec przygotowane okolo 100 dolarow. Nie jest to duzo, majac na uwadze, jak wiele gra ma do zaoferowania.
Niedlugo zachodnia premiera Dragon Quest IX, wiec nadal jest dobry moment na to, by rozejrzec sie za Siodemka, ktora automatycznie zdrozeje, gdy tylko Dziewiatka pojawi sie w wersji anglojezycznej. Premiera kolejnej czesci wielkiej serii zawsze kieruje uwage ku zapomnianym reliktom przeszlosci, czesto przewracajac do gory nogami rynek wtorny.
Dlaczego Warrior, a nie Quest, i co o grze wiedziec nalezy? Warrior, bo tak wymyslili sobie Amerykanie. Wersja japonska i amerykanska, poza nazwa i - sila rzeczy - jezykiem, niczym sie od siebie nie roznia. Szkoda, ze lokalizacja jest malo profesjonalna. Roi sie od bledow, od literowek po rzeczowe. Moj ulubiony to The old lady that runs this mill is her husband.. Poza tym, uzyto najpaskudniejszej czcionki swiata, co moze nie stanowi wielkiego problemu, ale az zanadto rzuca sie w oczy. Tak duzy i niezgrabny font przeszkadzalby nawet niewidomemu.
Wydanie nie odbiega od amerykanskich standardow. Grube pudelko, dwie plyty w srodku. Na plytach stylowe nadruki. Grafika okladki ta sama, co w wersji japonskiej. Rysunki Akiry Toriyamy szpeci ciemny pasek z logo PlayStation. Wewnatrz jewel box'a wesolo. Spod przezroczystego plastiku wygladaja rezolutne mordki bohaterow. Dolaczona ksiazeczka znakomicie opracowana i z przydatna zawartoscia. Cala masa rysunkow Toriyamy, tabelki umiejetnosci i zaklec, galeria postaci, wskazowki i podpowiedzi. Wszystko bogato ilustrowane jak w manualach wydan japonskich. Az milo popatrzec. Na ostatniej stronie niespodzianka - zapowiedz Dragon Quest IV, ktorego anglojezyczny remake na PlayStation niestety nie doszedl do skutku. Nie tak stare, a dobre czasy. Kolorowe ksiazeczki w moich grach na X360 sa raczej rzadkoscia.
Po uruchomieniu gry ogladamy dluga prerenderowana animacje, ktora poziomem technicznym przywodzi na mysl produkcje CG z poczatku lat 90. Nieliczne filmiki w grze wygladaja koszmarnie, zwlaszcza na tle tego, co w swoich jRPG'ach pokazywal konkurencyjny Squaresoft. Poczatkowo zastanawialem sie, czy archaiczna oprawa Dragon Warrior VII wiaze sie z przyjeta przez tworcow retro-konwencja, czy raczej swiadczy o braku odpowiedniego warsztatu, badz niedopracowaniu. Pamietajac, jakie paszkwile ukazywaly sie, gdy ogladalem wstawki CG, obstawiam to drugie.
Bardzo lubie powolywac sie na krzykliwe slogany, przytocze wiec zdanie z rewersu okladki. The Best Selling Japanese PlayStation game console Title of All Time. Nie mam stuprocentowej pewnosci, czy Dragon Quest 7 do konca utrzymal pierwsza pozycje na liscie najlepiej sprzedajacych sie w Japonii gier na PSX'a, ale fakt faktem, ze wielkoscia sprzedazy zrobil swego czasu furore. W porownaniu z podaza na rynku macierzystym, sytuacja na zachodzie byla znacznie gorsza. Amerykanie i Europejczycy przyzwyczajeni do pokazow fajerwerkow z kolejnych czesci Final Fantasy, omineli gre szerokim lukiem. Byc moze dzieki temu ktos w Enix uznal, ze nastepnym razem trzeba sie przylozyc [co w praktyce oznaczalo zmiane developer'a]. Osma i dziewiata odslona Dragon Quest wygladaja jak nalezy, zwlaszcza ta ostatnia.
Do tego jak prezentuje sie Dragon Warrior 7, nalezy przywyknac. Niech nikt nie zrozumie mnie zle. Gra nie jest brzydka. Laczy po prostu rozne pomysly z roznych epok, nie unifikujac ich w zaden sposob. PlayStation to dobra maszyna, ktora niejednokrotnie pociagnela sprite'y w wysokiej rozdzielczosci [vide Legend of Mana, SaGa Frontier 2, Valkyrie Profile itd.]. Tymczasem, DW7 uparcie trzyma sie 16-bitowych archetypow, laczac je z polygonalnym otoczeniem. Nie mam pojecia, dlaczego liczne obiekty 2D, glownie postacie i potwory, otrzymaly tak skromny zestaw animacji. Z pola walki wieje nuda, bo przeciwnicy wygladaja na sparalizowanych. Ruch zaczyna sie dopiero w trakcie wykonywania czynnosci, zazwyczaj niesamowicie plynny i dla kazdego z przeciwnikow odmienny. A jednak mozna. Dlaczego wiec animacje nie zostaly zaadaptowane do wiekszej ilosci sytuacji? Nie chcialo sie? Gonily terminy? Gra bylaby niewystarczajaco "retro"?
Haslo z okladki mowi Living, 3D worlds. Jesli cos ma wygladac na zyjace, musi sie bezustannie poruszac. W przeciwnym razie staje sie sterylne i nienaturalne. Poza ekranem walki, dynamike demonstruja jedynie plomienie swiec i pochodni oraz przesuwajace sie bloby NPCs. Nigdy nie wybacze grze tego, jak bardzo jest statyczna. Wielka szkoda, bo swiat zaprojektowano tradycyjnie, lecz z fantazja. Jest kolorowo i pomyslowo. Zaczalem to doceniac dopiero po kilkudziesieciu godzinach, wychodzac z zalozenia, ze nie oprawa w grze najwazniejsza.
Dragon Warrior 7 wymaga tego, by juz na samym poczatku wybaczyc mu drobne, ale liczne grzeszki. Za okazane milosierdzie czeka nagroda, o czym porozmawiamy za chwile. Oprawa z 1995 roku, dlugi i niezbyt porywajacy wstep, polegajacy na rozmowach z NPC, monotonnym przemierzaniu dungeon'ow, a zatem szukaniu przyslowiowego guza. Wszedobylska prostota i jalowosc swiata. Menusy siegajace pamiecia czasow Dragon Quest I - wiem, bo gralem. Zatrwazajaco wysoki wspolczynnik infantylizmu w dialogach. Dwa odglosy na krzyz. Sztampowa historia o pozornie normalnym mlodziencu, synu rybaka, ktory pewnego ranka budzi sie jak gdyby specjalnie po to, by sprowokowac jakas przygode. Malo wyrazisty bohater, ludzaco podobny do Linka z serii Zelda. Wroc. Przed przystapieniem do rozgrywki wybieramy sobie imie. Sam wpisalem "Bzy", nie chcac pozostawac przy defaultowym "Hero".
Jako, ze w pozycjach posiadajacych fabule, nie lubie wcielac sie w samego siebie, pozwole sobie na chwile refleksji. Rozumiem intencje tworcow. Wybieramy sobie imie, by jeszcze bardziej odczuc, ze to nasza przygoda i to my piszemy jej scenariusz. Pozornie pomaga w tym fakt, iz jestesmy biernym obserwatorem. "Hero" aka "Bzy" z Dragon Warrior 7 nie wypowiada ani jednego zdania, choc inicjujac rozmowe z NPC widac, ze odnosza sie do wypowiedzianej przez bohatera kwestii, walac z grubej rury Ahh, Bzy, you say you saw him?. NPC staraja sie nawiazywac do tego, co sobie pomyslelismy, badz tego, co wg tworcow powinnismy pomyslec w danym momencie. Jest to formula stara jak swiat, z powodzeniem wykorzystywana do dzisiaj. Seria Half-Life najlepszym tego przykladem, jednak tam gramy jako Gordon Freeman, obserwujac przebieg wydarzen z wlasnej perspektywy. Chcialbym, aby protagonista w Dragon Warrior posiadal imie i tozsamosc, co uczyniloby narracje bardziej ksiazkowa. W grach fabularnych nigdy nie popieralem zabiegow majacych na celu zatrzec granice pomiedzy fikcja a rzeczywistoscia, nawet tak niewinnych jak koniecznosc nadania imienia. Bo kto przy zdrowych zmyslach zechce grac jako bezosobowy "Hero"?
Zastanawiam sie, z czego tak naprawde wynika angazowanie bezimiennego bohatera w Dragon Quest. W czasach gdy zaadaptowanie w grze rozleglego scenariusza bylo mocno utrudnione badz niemozliwe, gralismy jako Player. Czasy sie zmienily, gry opanowaly swiat, pojawila sie wiec moda na granie samym soba, nie mowiac juz o mozliwosci wpisywania ksywy na ekranach Hi-Scores. Druga polowa lat 90, kolejna rewolucja. Moda na dojrzale pozycje dla dojrzalego odbiorcy, ksiazkowe scenariusze, patos i epickie historie, gdzie zawsze pierwsze skrzypce gra postac z imieniem, tozsamoscia i pelna przewrotow historia. Nawet pozycje z pieciozdaniowym scenariuszem podazaja za trendem. W zrecznosciowym Tomb Raider wcielamy sie w Lare Croft, ktora robi wieksza furore niz Jezus w krajach Trzeciego Swiata. Kazdy kolejny hit Squaresoftu oprocz samego siebie oferuje postac, ktora sni sie po nocach. Aya Brea, Cloud Strife, Ashley Riot i cala masa innych osobistosci. Tymczasem w 2000 roku Enix wypuszcza Dragon Quest VII, gdzie ktos taki jak "gwozdz programu" w ogole nie istnieje. Poczatkowo myslalem, ze byc moze zastosowano zabieg, jaki znamy z pecetowego Torment. Wcielamy sie tam w postac The Nameless One, ale w tym przypadku "bezimiennosc" wynika z faktu, iz glownym zdaniem w grze jest odszukanie naszego "ja" - Bezimienny najzwyczajniej w swiecie nie pamieta jak sie nazywa, skad pochodzi i kim jest. Pozwole sobie na mala dygresje od dygresji - polscy tlumacze dosc niefortunnie wybrali nazwe dla glownego bohatera. W koncu "Bezimienny", w dodatku pisany wielka litera, wyglada jak... imie.
Wyglada na to, ze Enix sprzedaje swojego "Hero", bo taka panuje w tej serii tradycja. Nie sadze, by krylo sie za tym cos glebszego, jak w Torment. Co prawda opowiedziana w grze historia odslonila juz kilka faktow swiadczacych o tym, ze bohater jest kims wiecej niz tylko synem rybaka i przypadkowym herosem. Pierwszej odpowiedzi na pytanie, z kim tak naprawde mamy do czynienia, udziela informacja o dziwnej bliznie na ramieniu, jaka Hero posiada od urodzenia. Jeszcze wiecej ciekawych faktow poznajemy w trakcie kluczowych wydarzen przygody. Niestety nic ani nikt w grze nie mowi jak, do cholery, jest nam na imie. I nie powie, mam pewnosc, chociaz zanim dobrne do konca minie jeszcze kilkadziesiat godzin.
Ostatni save zrobilem, majac za soba ponad 130 godzin gry. Nie tak calkiem dawno, 5 czy 6 godzin wstecz, podmienilem kompakty. Ciekawe, czy drugi jest rownie rozlegly jak pierwszy. Jesli tak, przygode bede konczyl prawdopodobnie w okolicach wrzesnia. Czasu na granie coraz mniej, a w dodatku cos podkusilo mnie, zeby zainstalowac Diablo II. Diablo, podobnie jak Cho Ren Sha 68k, w ktorego grywam po 20-30 minut dziennie to tytul, do ktorego mozna przysiasc na krotko, w zasadzie w kazdej chwili. Co innego z Dragon Warrior. Sesje krotsze niz 3 godziny nie maja po prostu sensu, jako ze przecietnie wlasnie tyle potrzeba na wykonanie zadania. Nawet trenowanie druzyny wiaze sie kazdorazowo z koniecznoscia odbycia okolo 100 walk - tylu, by awansowac raz lub dwa na wyzszy poziom, badz podszkolic profesje. Ta gra skazuje na wielogodzinne sesje. Czasem zaluje, ze nie mam zadnego urzadzenia typu Dex Drive i przerobki w PSP. Bardzo wygodnie byloby exp'owac druzyne w pociagu albo w lozku, a gdy znajdzie sie pol dnia na granie, pchnac fabule do przodu juz na oryginalnym sprzecie podlaczonym do TV. Oczywiscie po uprzednim przerzuceniu save'a z PSP na karte pamieci PlayStation. Szkoda, ze gra nie wykorzystuje dobrodziejstw PocketStation, w porownaniu z ktorym zabawa z PSP i przenoszeniem save'ow bylaby malo wygodna.
Kolejny akapit po kilkudniowej przerwie, a ostatni zapis pokazuje ponad 150 godzin. Mamy wciaz kwiecien, a gre udalo mi sie juz ukonczyc, zawdzieczajac wszystko przeziebieniu, pod pretekstem ktorego wzialem tygodniowe wolne. Znalazl sie czas na rozbicie tego dlugiego i cholernie trudnego tytulu. Przyznam szczerze, ze momentami mialem dosc, jako ze stale utrudnialem sobie zadanie dlugimi sesjami z Diablo II. W miedzyczasie przyszla wymarzona WonderMega, od ktorej wciaz nie moge oderwac wzroku. Wiedzac jednak, ze jesli nie teraz, nigdy nie ukoncze Dragon Warrior VII, postanowilem wziac sie w garsc i zmobilizowac. Poniewaz moje wahania i dylematy nie kazdemu musza wydawac sie interesujace, do konca tego wpisu obiecuje mowic tylko i wylacznie o grze.
Nerwy przeplatane z zachwytem. Oto, co w glownej mierze oferuje Siodemka. Z jednej strony relaks - basniowa przygoda, umilana fantastyczna sciezka dzwiekowa, ktora kazdy chcialby miec w domu [kazdy, komu slon nie nadepnal na ucho]. Z drugiej zas, liczne chwile frustracji, wynikajace z wysokiego poziomu trudnosci i sposobu rozgrywki. Spiesze z wyjasnieniami.
Swiat gry, to dwie plaszczyzny czasowe, po ktorych sie poruszamy - terazniejszosc i przeszlosc. Nasze zadanie polega na rozwiazywaniu problemow w przeszlosci. Nastepnie odwiedzamy dana lokacje w terazniejszosci, podziwiajac efekty naszych dokonan, tudziez zbierajac zniwa w postaci nagrod, podziekowan i calusow. Scenariusz rusza do przodu tylko wowczas, gdy zgromadzimy odpowiednia ilosc tajemniczych Shard'ow, ktore zlozone do kupy tworza portal do nastepnej lokacji. Problem polega na tym, ze bardzo latwo je przeoczyc. W sytuacji, gdy kompletujemy odlamki i okazuje sie, ze jakiegos brakuje, pojawia sie trudnosc. Mamy za soba kilkanascie lokacji i nie wiadomo, od ktorej zaczac poszukiwania. Wskazowki odnosnie lokalizacji Shard'ow sa przez NPC udzielane niezwykle rzadko. Obszar gry, z poczatku niewielki, w pozniejszym etapie staje sie ogromny. Wspolczuje kazdemu, kto probowal, probuje, badz bedzie probowal odnalezc wszystkie odlamki na wlasna reke. Z pewnoscia wymagaloby to ogromnego skupienia i dodatkowych kilkudziesieciu godzin bladzenia, na co pozwolic moga sobie tylko ci, ktorzy specjalnie z mysla o Dragon Warrior VII na miesiac lub dwa zamkna sie w pokoju.
Po raz pierwszy w zyciu zdalem sobie sprawe, jak bardzo przydatna rzecza jest oficjalny Guide Book. Dragon Warrior VII nie sposob rozlozyc na czesci pierwsze. Pomijajac sam proces "przechodzenia", niektore elementy gry sa po prostu niejasne. Bez poradnika ekstremalnie ciezko zdobyc najpotezniejsze przedmioty, nie poradzimy sobie rowniez z wiekszoscia sub quest'ow. Poza tym, niektore miejsca odwiedzamy tylko raz. Nie ma mozliwosci powrotu. Chyba, ze z pomoca funkcji Load. Ten tytul ma bardzo wiele do zaoferowania, a bez podpowiedzi moze wydac sie plytki i malo urozmaicony. Poza tym dobrze wiedziec, ile niespodzianek czeka gracza. Owszem, zawsze mozna weszyc secret'y na chybil-trafil, ale dobrze byloby wiedziec, ze jakiekolwiek sa. Gdybym nie zaczerpnal odpowiednich informacji w sieci, kolo nosa przeszloby mi 70% bonusow. Chcesz grac w Dragon Warrior VII? Kup Guide Book. Bedzie dobrym przyjacielem. A poza tym, to bardzo fajne uzupelnienie i pieknie wydana publikacja.
Do pelni szczescia niezbedny okaze sie rowniez oficjalny soundtrack. Jak juz wspomnialem, muzyka jest absolutnie najwyzszych lotow. Nie przypominam sobie gry jRPG'a, moze poza FFVII, w ktorym az tyle utworow wpadloby mi w ucho. Kazdy jeden to czarujaca melodia, ktora w glowie gra dlugo po wylaczeniu konsoli. Sciezka audio ma charakter symfoniczny, ale z oczywistych powodow zostala zdigitalizowana. Jak zwykle, oszczednosc miejsca. Ubolewam nad tym, ze audio na plytach jest ukryte badz spakowane. Gdyby zostalo zapisane w ktoryms z ludzkim formatow, nie zwlekalbym dlugo ze zripowaniem sciezki na HDD. Co prawda istnieje hardcore'owe rozwiazanie polegajace na nagrywaniu muzyki w locie, korzystajac z dobrodziejstw emulatora ePSXe wraz z odpowiednim pluginem, ale do tego trzeba miec dobry, stabilny i odciazony od wykonywania setek procesow sprzet. Coz, pozostaje zakup OST z drugiej albo nawet trzeciej reki. Ile to bedzie kosztowac? Oryginal prawdopodobnie 60-100 dolarow, chyba, ze mamy znajomosci w Japonii. Poniewaz nie mamy, zaplacimy jak za zboze. Zawsze mozna zdecydowac sie na bootleg - tani i latwo dostepny, ale to nie jest rozwiazanie. Bootlegi kupuja tylko osoby nieswiadome badz kompletni idioci.
Najwyzsza pora na jakas konkluzje. Co czuje sie po ukonczeniu tak dlugiej i wymagajacej gry? Przede wszystkim ulge. Nie byla to latwa przeprawa. Bardzo spodobal mi sie backtracking zastosowany w ogromnej skali, ale tylko, dopoki nie pominalem czegos istotnego. Dragon Warrior VII jest bezlitosny dla nieuwaznych. Ponadto o zawroty glowy przyprawial mnie poziom trudnosci niektorych walk. System zaklec i umiejetnosci jest bardzo archaiczny [wiele z nich powtarza sie, wystepujac pod innymi nazwami] i naprawde ciezko wygrac potyczke z ciezszym bossem "na sposob". Zazwyczaj konieczne jest podexpowanie druzyny, by wparowac na przeciwnika z okrzykiem na ustach i zestawem nowych, poteznych umiejetnosci. Po pewnym czasie druzyna otrzymuje bardzo przydatny przedmiot Time Sand, dzieki ktoremu mozemy zresetowac walke jeszcze w trakcie jej trwania. Po okolo 100 godzinach gry zrobilem wycieczke do jednego z mocniejszych bossow. Resetowalem potyczke milion razy, testujac miliard roznych kombinacji. Za kazdym razem final byl taki sam - druzgocaca kleska. Co uczynilem? Wrocilem po paru godzinach, odpowiednio ubrany i lepiej wyszkolony. Poszlo jak po masle.
Poza tym, jestem z siebie bardzo dumny i musze przyznac, ze Dragon Warrior VII okazal sie jednym z najlepszych jRPG, w jakie gralem. Zazdroszcze troche Japonczykom. Licealista Kazuhiro nabyl gre zaraz po premierze. Gral w kazdej wolnej chwili, a razem z nim grala polowa klasy. Jesli nad ciezkim tytulem siedzi polowa twoich znajomych, nie potrzebujesz nawet Guide Book'a. Gdy nie jestes przed telewizorem, dyskutujesz z innymi o grze. Wszystko odbywa sie na goraco, dochodzi element rywalizacji. Tak to sobie wyobrazam, a majac na uwadze, ile kopii sprzedano w Japonii, mozna smialo brac ten scenariusz na powaznie.
Co dalej? Dragon Quest VIII. Tym razem poczekam chyba na moment, w ktorym moj portfel bedzie grubszy i zainwestuje w poradnik. O "Osemce" nasluchalem sie samych dobrych rzeczy. Mam nadzieje, ze okaze sie co najmniej tak samo wciagajaca i pelna humoru jak czesc siodma. Na zakonczenie krotki klip, przedstawiajacy jeden z wielu akcentow humorystycznych. Pare slow wyjasnienia i spoiler zarazem. Jednym z naszych zadan jest przebudzenie czterech istot reprezentujacych zywioly. Sa potezne i smiertelnie powazne. Aby zdobyc przychylnosc jednej z nich, musimy pokonac ja w walce. Inczej jest z Wind Spirit'em, ktorego zachowanie rozbawilo mnie do lez.
Patrzac na wpisy, zwlaszcza te starsze, nie moge oprzec sie wrazeniu, ze pochodza z roznych epok. Daje wiec blogowi krotka przerwe w "funkcjonowaniu", podczas ktorej zamierzam uzupelnic brakujace screeny, poprawic estetyke niektorych wpisow [co moza wiazac sie z uzupelnianiem tresci, a wiec laniem wody] i wyeliminowac bledy [literowek jest pelno].
Co jeszcze. Od dawna chcialem zunifikowac zawartosc. Dla przykladu, pisownia tytulow w kazdym wpisie wyglada inaczej - raz w cudzyslowie, innym razem kursywa. To samo tyczy sie wygladu screenow, obecnosci klipow [od niedawna embed], rozmiarow akapitow itd. Wszystko do poprawienia. Po prostu na chwile obecna patrze na ten blog z obrzydzeniem. Prawie nikt tu nie zaglada, satysfakcja z prowadzenia jest zatem minimalna. Zalezy mi wiec, by przynajmniej ogolna estetyka stala na zadowalajacym poziomie.
Niniejszym oglaszam przerwe na maly remanent. Nie bedzie nowych wpisow, dopoki calosc nie zacznie wygladac jak nalezy. Aha, korzystajac z okazji pozdrawiam moj aparat, w ktorym spieprzyly sie przyciski odpowiedzialne za nawigacje i zmiane ustawien. Dzieki, Canon.
Co jeszcze. Od dawna chcialem zunifikowac zawartosc. Dla przykladu, pisownia tytulow w kazdym wpisie wyglada inaczej - raz w cudzyslowie, innym razem kursywa. To samo tyczy sie wygladu screenow, obecnosci klipow [od niedawna embed], rozmiarow akapitow itd. Wszystko do poprawienia. Po prostu na chwile obecna patrze na ten blog z obrzydzeniem. Prawie nikt tu nie zaglada, satysfakcja z prowadzenia jest zatem minimalna. Zalezy mi wiec, by przynajmniej ogolna estetyka stala na zadowalajacym poziomie.
Niniejszym oglaszam przerwe na maly remanent. Nie bedzie nowych wpisow, dopoki calosc nie zacznie wygladac jak nalezy. Aha, korzystajac z okazji pozdrawiam moj aparat, w ktorym spieprzyly sie przyciski odpowiedzialne za nawigacje i zmiane ustawien. Dzieki, Canon.
Pod durnie brzmiaca nazwa "Ergo Proxy" kryje sie niecodzienne, cyberpunkowe anime osadzone w postapokaliptycznych realiach. Produkcja z 2006 roku wykonana w modnej ostatnimi czasy technice, laczacej w sobie tradycyjny, rysunkowy warsztat z animacjami 3D. W Ergo na szczescie przewaza 2D. Trzeci wymiar posluzyl glownie sugestywnemu oddaniu bezkresu zniszczonego swiata. Innymi slowy, pojawia sie po to, by przytloczyc widza gleboka perspektywa. Nietuzinkowosc filmu nie ma jednak nic wspolnego z wykorzystana forma. Dlaczego? - o tym za chwile.
Ergo Proxy bylo zakupem planowanym od dawna. Wydaje mi sie, ze jak dotad pozostaje najciekawsza pozycja oferty polskiego Anime Gate. Wydawca juz od kilku lat funkcjonuje na polskim rynku, ale odnosze wrazenie, ze za jakis czas dolaczy do cmentarzyska inicjatyw, ktore udowodnily, ze w Polsce nie sposob wyzyc z rozpowszechniania anime. W tym kraju potrzeby tzw. entuzjastow w glownej mierze zaspokajaja torrenty, zatem popyt na legalny towar jest minimalny. Byc moze cos zmieniloby sie w tej kwestii, gdyby Anime Gate zrezygnowalo z wypuszczania miernoty, od ktorej az roi sie w ich ofercie... Krytyka na blogu, ktorego nikt nie czyta niczego nie zmieni, powroce wiec do meritum.
Ergo od samego poczatku budzilo we mnie mieszane uczucia. Bardzo spodobala mi sie historia, laczaca w sobie najciekawsze motywy z kultowych pozycji s-f. Mamy wiec upadek ludzkosci, bunt robotow [autoreiv'ow], pozornie utopijne miasto [Romdo], przebudzenie niszczycielskiej sily [Proxy]... Oto klimaty, w ktorych gustuje. Nigdy dosc. Z drugiej zas strony, smieszy mnie stawianie Ergo Proxy na rowni z klasyka [dosc czesty chwyt reklamowy]. Wtorna tematyka ukazana nieco bardziej nietypowo. Troszke za malo, by rozpatrywac film w kategorii dziela, a ilekroc stykalem sie z materialami promocyjnymi, czulem sie wrecz przytloczony skala pustoslowia i frazesow wyrozniajacych Ergo.
Prawda o Ergo Proxy jest bardzo brutalna. Anime ma charakter niszowy, cierpi na syndrom belkotu pseudofilozoficznego, dziala usypiajaco [a wg deklaracji z rewersu okladki mialo wstrzasnac moja wyobraznia], powiela schematy, a w kategoriach czysto technicznych nie wnosi absolutnie nic ciekawego. Udzwiekowienie to jedyne, co zasluzylo na oklaski. Warstwa audio, z jednej strony barwna i zroznicowana, z drugiej diabelnie skuteczna w zwalczaniu ciszy, ktora wg niektorych byc moze stanowi srodek artystyczny - moim zdaniem kiepski i trywialny. Cisza nie musi byc gluchym dzwiekiem. Najlepszym na to dowodem tlo muzyczne w Ergo Proxy, zawsze wypelnione szumem, delikatnym dudnieniem, badz blizej nieokreslonymi pomrukami, ktore moga przywodzic na mysl prace wentylatorow, niedyskretna wedrowke powietrza albo dalekie, stlumione odglosy miasta. Do ogladania specjalnie zakladalem sluchawki, by uchwycic jak najwiecej szczegolow. Pojawiajace sie czasami kompozycje, zazwyczaj niepokojace, pasuja jak ulal do stylistyki, w ktorej utkano Ergo Proxy. Soundtrack nie nalezy moze do najbardziej przebojowych, ale wiedzac, ze jest w moim zasiegu za niewielkie pieniadze, nie zastanawialbym sie dlugo nad zakupem.
Nie chcac przedstawiac zarysow fabuly, przygotowalem maly klip, ktory zrobi to za mnie. Trailer ukazuje sylwetki kluczowych postaci i doskonale wprowadza w rzeczywistosc Ergo Proxy. Decydujac sie na zakup, nie nalezy jednak przywiazywac szczegolnej uwagi do kwestii poruszonych w zapowiedzi. W Ergo Proxy historia bardzo szybko schodzi na dalszy plan, ustepujac miejsca rozleglej i poczatkowo ciezkiej do zrozumienia sferze psychicznej bohaterow. Opowiesc pelna refleksji, poszukiwania tozsamosci i bladzenia w gaszczu pytan pozostawionych bez odpowiedzi. Stad dluzyzny i senna atmosfera, ktora zaakceptuja tylko ci, ktorym taki nastroj odpowiada. Klimat skojarzyl mi sie z bezlitosnie krytykowanym francuskim filmem Immortel, ktory osobiscie bardzo milo wspominam. W Ergo jest tez cos z Ghost In The Shell, Final Fantasy: The Spirit Within i Equilibrium.
Slowo o bohaterach, ktorzy z poczatku wydaja sie zupelnie nieciekawi. Cos w tym jest. Vincent zajmuje sie rozterkami i uzalaniem sie nad soba, od czasu do czasu przyjmujac... bardziej smiercionosna forme, w ktorej to postaci naprawde moze sie podobac. Prawdziwymi gwiazdami Ergo sa dziewczyny. Mala Pino i ciemnowlosa Re-L [wym. riru]. Pino jest androidem, pelniacym funkcje maskotki, dlatego w przeciwienstwie do innych autoreiv'ow moze poslugiwac sie mimika, imitujac prawdziwe emocje. Pino dziala na zasadzie rozbrajacza - z dziecieca naturalnoscia zazwyczaj zupelnie niechcacy rozluznia atmosfere, co nie pozostaje bez wplywu zarowno na pozostalych bohaterow, jak i widza. Przebrana za krolika Pino w moich oczach uchodzi za absolutnie wyjatkowa postac. Zwlaszcza w filmie, w ktorym uczuciowosc sprawia wrazenie odleglej i syntetycznej.
Z Re-l [od Real] od samego poczatku mialem problem. Postac ta fajnie wyglada i roztacza wokol siebie aure tajemniczosci. Charakter panny Mayer okazuje sie jednak niezbyt ciekawy, a momentami odpychajacy. Nikt nie lubi bezustannie nadasanych egoistek, odnoszacych sie do innych z nieokrzesana wyzszoscia. Cechy, ktore przytoczylem zauwazaja nawet pozostali bohaterowie filmu, w tym osobisty opiekun Re-l - android, nawiasem mowiac. Jesli dobrze pamietam, nazwal ja "zimna, egoistyczna suka". Swoje prawdziwe, ekstremalnie negatywne oblicze Re-l zostaje zdemaskowane gdy w poblizu pojawia sie Pino. Ogien i woda, z ta roznica, ze Pino pozostaje niewzruszona na ataki Re-l. Psychika tej drugiej ciekawila chyba samych tworcow, poniewaz poswiecili jej jeden odcinek, pt. "Busy Doing Nothing". Jak nazwa wskazuje, Re-l zmaga sie w nim z nieunikniona bezczynnoscia. Silny charakter dziewczyny peka, odslaniajac przy okazji ekstremalne formy egoizmu. Rewelacyjny epizod, ktory zrzucilem na HDD w postaci DivX'a. Dobrze miec pod reka i wracac don kiedy dusza zapragnie.
Ergo Proxy bylo ciekawa przygoda. Ponarzekalem troche, ale w gruncie rzeczy film bardzo mi sie podobal. Poczatkowe 5 epizodow obejrzalem ponownie i musze przyznac, ze bylo lepiej niz za pierwszym razem. Znajac juz fabule, moglem skoncentrowac sie na wyszukiwaniu rozmaitych smaczkow i niespodzianek, z ktorych wczesniej ciezko bylo uchwycic jakikolwiek sens. W zrozumieniu historii bardzo pomoglo Anime Gate, umieszczajac w dodatkach ostatniej plyty opis kluczowych wydarzen. Pomocy udzielili takze tworcy. Jeden z odcinkow przeksztalcony w szalony, japonski teleturniej ma charakter czysto edukacyjny. Jednak odslonieto w nim tak wiele faktow, ze nawet po kilkukrotnym obejrzeniu nie daloby sie polaczyc wszystkiego w spojna calosc.
Majac nieco wiecej czasu z wielka ochota dalbym sie poniesc Ergo Proxy jeszcze raz. Bardzo odpowiada mi atmosfera, ktora film epatuje, a w dodatku fabula staje sie tym ciekawsza, im dluzej sie nad nia zastanawiamy. Narzekalem, ze zbyt duza ilosc odcinkow pociagnela za soba koniecznosc zaangazowania niezliczonych dluzyzn, a teraz chcialoby sie wiecej niz 23 epizody. Na otarcie lez pozostaja mi "przeterminowany" kalendarz oraz pocztowki dostarczone wraz z polskim wydaniem. Dobre i to, choc wolalbym pluszowa Pino.
Ergo Proxy bylo zakupem planowanym od dawna. Wydaje mi sie, ze jak dotad pozostaje najciekawsza pozycja oferty polskiego Anime Gate. Wydawca juz od kilku lat funkcjonuje na polskim rynku, ale odnosze wrazenie, ze za jakis czas dolaczy do cmentarzyska inicjatyw, ktore udowodnily, ze w Polsce nie sposob wyzyc z rozpowszechniania anime. W tym kraju potrzeby tzw. entuzjastow w glownej mierze zaspokajaja torrenty, zatem popyt na legalny towar jest minimalny. Byc moze cos zmieniloby sie w tej kwestii, gdyby Anime Gate zrezygnowalo z wypuszczania miernoty, od ktorej az roi sie w ich ofercie... Krytyka na blogu, ktorego nikt nie czyta niczego nie zmieni, powroce wiec do meritum.
Ergo od samego poczatku budzilo we mnie mieszane uczucia. Bardzo spodobala mi sie historia, laczaca w sobie najciekawsze motywy z kultowych pozycji s-f. Mamy wiec upadek ludzkosci, bunt robotow [autoreiv'ow], pozornie utopijne miasto [Romdo], przebudzenie niszczycielskiej sily [Proxy]... Oto klimaty, w ktorych gustuje. Nigdy dosc. Z drugiej zas strony, smieszy mnie stawianie Ergo Proxy na rowni z klasyka [dosc czesty chwyt reklamowy]. Wtorna tematyka ukazana nieco bardziej nietypowo. Troszke za malo, by rozpatrywac film w kategorii dziela, a ilekroc stykalem sie z materialami promocyjnymi, czulem sie wrecz przytloczony skala pustoslowia i frazesow wyrozniajacych Ergo.
Prawda o Ergo Proxy jest bardzo brutalna. Anime ma charakter niszowy, cierpi na syndrom belkotu pseudofilozoficznego, dziala usypiajaco [a wg deklaracji z rewersu okladki mialo wstrzasnac moja wyobraznia], powiela schematy, a w kategoriach czysto technicznych nie wnosi absolutnie nic ciekawego. Udzwiekowienie to jedyne, co zasluzylo na oklaski. Warstwa audio, z jednej strony barwna i zroznicowana, z drugiej diabelnie skuteczna w zwalczaniu ciszy, ktora wg niektorych byc moze stanowi srodek artystyczny - moim zdaniem kiepski i trywialny. Cisza nie musi byc gluchym dzwiekiem. Najlepszym na to dowodem tlo muzyczne w Ergo Proxy, zawsze wypelnione szumem, delikatnym dudnieniem, badz blizej nieokreslonymi pomrukami, ktore moga przywodzic na mysl prace wentylatorow, niedyskretna wedrowke powietrza albo dalekie, stlumione odglosy miasta. Do ogladania specjalnie zakladalem sluchawki, by uchwycic jak najwiecej szczegolow. Pojawiajace sie czasami kompozycje, zazwyczaj niepokojace, pasuja jak ulal do stylistyki, w ktorej utkano Ergo Proxy. Soundtrack nie nalezy moze do najbardziej przebojowych, ale wiedzac, ze jest w moim zasiegu za niewielkie pieniadze, nie zastanawialbym sie dlugo nad zakupem.
Nie chcac przedstawiac zarysow fabuly, przygotowalem maly klip, ktory zrobi to za mnie. Trailer ukazuje sylwetki kluczowych postaci i doskonale wprowadza w rzeczywistosc Ergo Proxy. Decydujac sie na zakup, nie nalezy jednak przywiazywac szczegolnej uwagi do kwestii poruszonych w zapowiedzi. W Ergo Proxy historia bardzo szybko schodzi na dalszy plan, ustepujac miejsca rozleglej i poczatkowo ciezkiej do zrozumienia sferze psychicznej bohaterow. Opowiesc pelna refleksji, poszukiwania tozsamosci i bladzenia w gaszczu pytan pozostawionych bez odpowiedzi. Stad dluzyzny i senna atmosfera, ktora zaakceptuja tylko ci, ktorym taki nastroj odpowiada. Klimat skojarzyl mi sie z bezlitosnie krytykowanym francuskim filmem Immortel, ktory osobiscie bardzo milo wspominam. W Ergo jest tez cos z Ghost In The Shell, Final Fantasy: The Spirit Within i Equilibrium.
Slowo o bohaterach, ktorzy z poczatku wydaja sie zupelnie nieciekawi. Cos w tym jest. Vincent zajmuje sie rozterkami i uzalaniem sie nad soba, od czasu do czasu przyjmujac... bardziej smiercionosna forme, w ktorej to postaci naprawde moze sie podobac. Prawdziwymi gwiazdami Ergo sa dziewczyny. Mala Pino i ciemnowlosa Re-L [wym. riru]. Pino jest androidem, pelniacym funkcje maskotki, dlatego w przeciwienstwie do innych autoreiv'ow moze poslugiwac sie mimika, imitujac prawdziwe emocje. Pino dziala na zasadzie rozbrajacza - z dziecieca naturalnoscia zazwyczaj zupelnie niechcacy rozluznia atmosfere, co nie pozostaje bez wplywu zarowno na pozostalych bohaterow, jak i widza. Przebrana za krolika Pino w moich oczach uchodzi za absolutnie wyjatkowa postac. Zwlaszcza w filmie, w ktorym uczuciowosc sprawia wrazenie odleglej i syntetycznej.
Z Re-l [od Real] od samego poczatku mialem problem. Postac ta fajnie wyglada i roztacza wokol siebie aure tajemniczosci. Charakter panny Mayer okazuje sie jednak niezbyt ciekawy, a momentami odpychajacy. Nikt nie lubi bezustannie nadasanych egoistek, odnoszacych sie do innych z nieokrzesana wyzszoscia. Cechy, ktore przytoczylem zauwazaja nawet pozostali bohaterowie filmu, w tym osobisty opiekun Re-l - android, nawiasem mowiac. Jesli dobrze pamietam, nazwal ja "zimna, egoistyczna suka". Swoje prawdziwe, ekstremalnie negatywne oblicze Re-l zostaje zdemaskowane gdy w poblizu pojawia sie Pino. Ogien i woda, z ta roznica, ze Pino pozostaje niewzruszona na ataki Re-l. Psychika tej drugiej ciekawila chyba samych tworcow, poniewaz poswiecili jej jeden odcinek, pt. "Busy Doing Nothing". Jak nazwa wskazuje, Re-l zmaga sie w nim z nieunikniona bezczynnoscia. Silny charakter dziewczyny peka, odslaniajac przy okazji ekstremalne formy egoizmu. Rewelacyjny epizod, ktory zrzucilem na HDD w postaci DivX'a. Dobrze miec pod reka i wracac don kiedy dusza zapragnie.
Ergo Proxy bylo ciekawa przygoda. Ponarzekalem troche, ale w gruncie rzeczy film bardzo mi sie podobal. Poczatkowe 5 epizodow obejrzalem ponownie i musze przyznac, ze bylo lepiej niz za pierwszym razem. Znajac juz fabule, moglem skoncentrowac sie na wyszukiwaniu rozmaitych smaczkow i niespodzianek, z ktorych wczesniej ciezko bylo uchwycic jakikolwiek sens. W zrozumieniu historii bardzo pomoglo Anime Gate, umieszczajac w dodatkach ostatniej plyty opis kluczowych wydarzen. Pomocy udzielili takze tworcy. Jeden z odcinkow przeksztalcony w szalony, japonski teleturniej ma charakter czysto edukacyjny. Jednak odslonieto w nim tak wiele faktow, ze nawet po kilkukrotnym obejrzeniu nie daloby sie polaczyc wszystkiego w spojna calosc.
Majac nieco wiecej czasu z wielka ochota dalbym sie poniesc Ergo Proxy jeszcze raz. Bardzo odpowiada mi atmosfera, ktora film epatuje, a w dodatku fabula staje sie tym ciekawsza, im dluzej sie nad nia zastanawiamy. Narzekalem, ze zbyt duza ilosc odcinkow pociagnela za soba koniecznosc zaangazowania niezliczonych dluzyzn, a teraz chcialoby sie wiecej niz 23 epizody. Na otarcie lez pozostaja mi "przeterminowany" kalendarz oraz pocztowki dostarczone wraz z polskim wydaniem. Dobre i to, choc wolalbym pluszowa Pino.
Ciag dalszy wpisu poswieconego noworocznej przygodzie z anime. Ze wzgledow estetycznych postanowilem podzielic go na dwie czesci. Wrazenia spisane zgodnie z kolejnoscia ogladania.
■■■ Ghost in the Shell 2: Niewinnosc / Innocence
イノセンス
Jedynke GITS do dzis uwazam za jedno z ciekawszych anime. Scisla czolowka cyberpunku. Nawiasem mowiac, film zawsze bardzo cenilem za klimat i otoczke A/V, mniej zas za sama historie. Innocence nie zmienil niczego w moim postrzeganiu serii. Jestem zachwycony doznaniami wizualnymi, jakie serwuje w hurtowych ilosciach. Tworcy zdecydowali sie na stylistyke 3D laczonego z 2D. Widzialem juz tego typu produkcje, m.in. fantastyczny Appleseed. Bardzo mi odpowiadaja, choc zawsze bede zdania, ze nic nie jest w stanie zastapic klasycznych, rysowanych anime. Co robi najwieksze wrazenie w drugim GITS? Przede wszystkim design miasta i okolic, nieporownywalny z niczym innym. Zatkalo mnie niejendokrotnie na widok slumsow - mrocznych, a zarazem bajecznie kolorowych. Numer dwa, to oczywiscie dluga scena festiwalu, jak sie zdaje, buddyjskiego. Nie wydarzylo sie podczas niej nic szczegolnego, ale takiej uczty dla zmyslow nie mialem od dawna. Scena, z powodu ktorej kupie film po raz drugi w wersji BluRay.
Tak jak w czesci pierwszej, sciezka dzwiekowa laczy w sobie dolujaca elektronike w roznej postaci z nostalgicznymi utworami spiewanymi chorem. Sekcja wokalna to muzyka dla duszy, a charakterystyczne chory stanowia wizytowke serii - przynajmniej w moim przeswiadczeniu. GITS, ktorego ostatnim razem ogladalem jakies piec lat temu, kojarzy mi sie glownie z tym wyjatkowym soundtrackiem. Za jakis czas dokladnie to samo bede mogl powiedziec o dwojce.
Innocence, pomimo swojej "atrakcyjnosci", nalezy do kina ciezkostrawnego. Po kilkunastu minutach czulem w kosciach, ze nie uda mi sie w pelni zrozumiec i docenic filmu po jednym seansie. Zaplanowalem wiec drugi, byc moze juz w HD. W miare sprawne podazanie za fabula ulatwila mi znajomosc realiow z czesci pierwszej. Bez tego siedzialbym jak na tureckim kazaniu. Pomimo to, z rownowagi wytracal pseudofilozoficzny charakter opowiesci. Bohaterowie zbyt czesto rzucali cytatami [prawdopodobnie zaczerpnietymi z Biblii i jej podobnych], ktore sila rzeczy staralem sie interpretowac. Podzielony na dwa obozy umysl zbaranial, w efekcie czego pogubilem sie zupelnie w drugiej polowie filmu. Innymi slowy mowiac, zbyt duzo w Innocence niepotrzebnego belkotu, ktorego nie rozumieja pewnie sami tworcy.
■■■ Cyber City Oedo 808 / OEDO 808 サイバーシティ
Oto film, ktory sprawil, ze zapomnialem o swiecie. Historia trzech skazancow z wyrokami kilkukrotnego dozywocia, ktorzy zgadzaja sie na uklad z policja w zamian za zlagodzenie kary. "Nawroceni" wspolpracuja ze soba, zajmujac sie najbardziej ekstremalnymi przestepstwami, glownie na tyle cybernetycznym. Fabula trzech OVA jest ze soba luzno powiazana, a odcinki zostaly skonstruowane tak, by kazdy z nich skupial sie na osobnym bohaterze.
OEDO 808 to emocjonujace kino akcji, w ktorym filozoficzne aspekty zostaly zepchniete na dalszy plan. Wystepuja gdzies miedzy wierszami, nie bombardujac nachalnie umyslu, jak to mialo miejsce w przypadku Ghost in the Shell 2. Po prostu film dla kazdego. Dla jednych bedzie czysta rozrywka, a inni byc moze odnajda przeslanie.
Zastanawiam sie, ktora scena w filmie zrobila na mnie najwieksze wrazenie. Ciezko wskazac, gdyz OEDO przez caly czas trzyma bardzo wysoki poziom. Ulubiona scena jest prawie kazda. Zadziwiajace, ze oscylujac wokol takich tematow jak cybernetyczne zwloki, czy wampiry w kosmosie, anime w zadnym wypadku nie kojarzy sie z kiczem. Jest smiertelnie powazne, brutalne i gustowne w przedstawianiu dziwacznych historii.
Wyjatkowo nie draznil mnie fakt, ze wsrod bohaterow znalazla sie osoba, ktorej plec ciezko stwierdzic. To chyba za sprawa tego, ze tworcy w minimalnym stopniu koncentrowali sie na ukazywaniu tozsamosci postaci. Nie natykamy sie wiec na glebokie przemyslenia, retrospekcje, czy wzniosle sentencje. O bohaterach opowiadaja sytuacje, w ktorych zostaja postawieni.
Po dosc dlugim seansie [okolo 140 minut] na liste przyszlych zakupow wskoczyla sciezka dzwiekowa z filmu. Elektronika, glownie ambient, wymieszana z ostrym, instrumentalnym rockiem. Przypomina mi o zlotych czasach niskobudzetowego kina akcji epoki VHS, w ktorym az roilo sie od ciekawych pomyslow, a oprawa dzwiekowa czesto tworzona byla przez jednego czlowieka z sentyzatorem wraz z jego kumplem trzymajacym perkusje w garazu. OST z OEDO trzeba miec. Esencja wszystkiego co najlepsze w tej charakterystycznej stylistyce. Jeden z utworow bardzo przypomina mi motyw, jaki lata pozniej pojawil sie w Metal Gear Solid.
Szkoda, ze moje DVD jest takie biedne i pomimo remasteringu oraz adaptacji do DTS / DD 5.1, jakoscia A/V przypomina raczej VCD, tudziez VHS-Rip. Takie anime zasluguje na porzadna edycje. Zycze sobie, by pojawilo sie kiedys na BluRay. Kupie na pewno.
■■■ Millennium Actress / Sennen Joyū 千年女優
Millenium Actress to obok OEDO 808 najlepsze anime z calej paczki. Nic dziwnego, skoro glowny tworca to nie kto inny jak Satoshi Kon, ktorego tworczosc wydawana jest nawet w tak odleglym zakatku swiata jak Polska. Sposob, w jaki S. Kon przedstawia historie od zawsze kojarzy mi sie Davidem Lynchem. Nalezy wiedziec, ze jest to rodzaj kina wymagajacy wysilku intelektualnego. Nic nie jest podane na tacy, ale calosc funkcjonuje na logicznych zasadach. Ile wyniesiemy z seansu, zalezy tylko od tego, na jak wysokie obroty wprowadzimy umysl. Za ciezka prace podczas ogladania czeka nagroda. Euforia polaczona z przeswiadczeniem, ze dane nam bylo zaliczyc cos absolutnie wyjatkowego.
Zarys fabularny Millenium Actress jest niezwykle prosty. Dwaj filmowcy spotykaja sie z Chiyoko - dawna gwiazda kina - by nakrecic biograficzny dokument. Otwarta aktorka rozkleja sie przed kamera, snujac opowiesc o swoim zyciu, w ktorym zyskujac coraz wieksza slawe, bezustannie gonila za niespelniona, tajemnicza miloscia.
Opowiesc przedstawiono w sposob zawoalowany. Kolejne jej etapy poznajemy poprzez role filmowe Chiyoko, tak wiec mozna mowic o kilkunastu filmach w jednym. Fabula ewoluuje płynnie i dynamiczne, nie ma zatem mowy o jakiejkolwiek dretwocie. Sztuka ogladania polega na tym, by umiejetnie oddzielac od siebie epizody. Wbrew temu co mogloby sie wydawac, taka gra intelektualna nawet w najmniejszym stopniu nie dekoncentruje - o ile tylko damy sie jej poniesc.
Millenium Actress szczerze pokochalem za ciekawy sposob przedstawienia z pozoru prostej historii. Anime utrzymane jest w onirycznej, hipnotyzujacej atmosferze. Oglada sie jednym tchem, ale od czasu do czasu nalezy byc przygotowanym na maly wstrzas. Przyznam sie, ze kilka razy przeszyly mnie dreszcze. Po czesci za sprawa szoku, po czesci z zachwytu nad ta pelna uroku opowiescia. Scenariusz w całości robi ogromne wrazenie, jednak do konca zycia nie zapomne czesci poswieconej rezyserowi oraz tego, jaka role odegral w zyciu Chiyoko.
Animacja i oprawa audio standardowo stoja na bardzo wysokim poziomie. Satoshi Kon caly czas trzyma chyba z ta sama ekipa dzwiekowcow, bowiem stylistyka kluczowych utworow jest we wszystkich jego filmach bardzo podobna. Millenium Actress kryje w sobie muzyczna niespodzianke, dla ktorej warto przebrnac przez cale napisy koncowe. Utwor zamykajacy jest po prostu rewelacyjny. Zdaje sie, ze moglbym go sluchac latami. Niech ktos da mi namiar na OST. Kupuje, stac mnie.
PS Druga czesc seansu wspominam zdecydowanie lepiej niz pierwsza. Nie bylo tym razem niewypalu, jakim okazal sie Space Firebird - anime, na mysl o ktorym dostaje mdlosci. Uzbroilem sie juz w kolejna porcje materialu. W kolejce czekaja: specjalna edycja Ghost In The Shell, GITS Stand Alone Complex oraz Ergo Proxy. EP juz zaczlem i jak na razie mam mieszane uczucia. Opis wrazen juz niedlugo.
■■■ Ghost in the Shell 2: Niewinnosc / Innocence
イノセンス
Jedynke GITS do dzis uwazam za jedno z ciekawszych anime. Scisla czolowka cyberpunku. Nawiasem mowiac, film zawsze bardzo cenilem za klimat i otoczke A/V, mniej zas za sama historie. Innocence nie zmienil niczego w moim postrzeganiu serii. Jestem zachwycony doznaniami wizualnymi, jakie serwuje w hurtowych ilosciach. Tworcy zdecydowali sie na stylistyke 3D laczonego z 2D. Widzialem juz tego typu produkcje, m.in. fantastyczny Appleseed. Bardzo mi odpowiadaja, choc zawsze bede zdania, ze nic nie jest w stanie zastapic klasycznych, rysowanych anime. Co robi najwieksze wrazenie w drugim GITS? Przede wszystkim design miasta i okolic, nieporownywalny z niczym innym. Zatkalo mnie niejendokrotnie na widok slumsow - mrocznych, a zarazem bajecznie kolorowych. Numer dwa, to oczywiscie dluga scena festiwalu, jak sie zdaje, buddyjskiego. Nie wydarzylo sie podczas niej nic szczegolnego, ale takiej uczty dla zmyslow nie mialem od dawna. Scena, z powodu ktorej kupie film po raz drugi w wersji BluRay.
Tak jak w czesci pierwszej, sciezka dzwiekowa laczy w sobie dolujaca elektronike w roznej postaci z nostalgicznymi utworami spiewanymi chorem. Sekcja wokalna to muzyka dla duszy, a charakterystyczne chory stanowia wizytowke serii - przynajmniej w moim przeswiadczeniu. GITS, ktorego ostatnim razem ogladalem jakies piec lat temu, kojarzy mi sie glownie z tym wyjatkowym soundtrackiem. Za jakis czas dokladnie to samo bede mogl powiedziec o dwojce.
Innocence, pomimo swojej "atrakcyjnosci", nalezy do kina ciezkostrawnego. Po kilkunastu minutach czulem w kosciach, ze nie uda mi sie w pelni zrozumiec i docenic filmu po jednym seansie. Zaplanowalem wiec drugi, byc moze juz w HD. W miare sprawne podazanie za fabula ulatwila mi znajomosc realiow z czesci pierwszej. Bez tego siedzialbym jak na tureckim kazaniu. Pomimo to, z rownowagi wytracal pseudofilozoficzny charakter opowiesci. Bohaterowie zbyt czesto rzucali cytatami [prawdopodobnie zaczerpnietymi z Biblii i jej podobnych], ktore sila rzeczy staralem sie interpretowac. Podzielony na dwa obozy umysl zbaranial, w efekcie czego pogubilem sie zupelnie w drugiej polowie filmu. Innymi slowy mowiac, zbyt duzo w Innocence niepotrzebnego belkotu, ktorego nie rozumieja pewnie sami tworcy.
■■■ Cyber City Oedo 808 / OEDO 808 サイバーシティ
Oto film, ktory sprawil, ze zapomnialem o swiecie. Historia trzech skazancow z wyrokami kilkukrotnego dozywocia, ktorzy zgadzaja sie na uklad z policja w zamian za zlagodzenie kary. "Nawroceni" wspolpracuja ze soba, zajmujac sie najbardziej ekstremalnymi przestepstwami, glownie na tyle cybernetycznym. Fabula trzech OVA jest ze soba luzno powiazana, a odcinki zostaly skonstruowane tak, by kazdy z nich skupial sie na osobnym bohaterze.
OEDO 808 to emocjonujace kino akcji, w ktorym filozoficzne aspekty zostaly zepchniete na dalszy plan. Wystepuja gdzies miedzy wierszami, nie bombardujac nachalnie umyslu, jak to mialo miejsce w przypadku Ghost in the Shell 2. Po prostu film dla kazdego. Dla jednych bedzie czysta rozrywka, a inni byc moze odnajda przeslanie.
Zastanawiam sie, ktora scena w filmie zrobila na mnie najwieksze wrazenie. Ciezko wskazac, gdyz OEDO przez caly czas trzyma bardzo wysoki poziom. Ulubiona scena jest prawie kazda. Zadziwiajace, ze oscylujac wokol takich tematow jak cybernetyczne zwloki, czy wampiry w kosmosie, anime w zadnym wypadku nie kojarzy sie z kiczem. Jest smiertelnie powazne, brutalne i gustowne w przedstawianiu dziwacznych historii.
Wyjatkowo nie draznil mnie fakt, ze wsrod bohaterow znalazla sie osoba, ktorej plec ciezko stwierdzic. To chyba za sprawa tego, ze tworcy w minimalnym stopniu koncentrowali sie na ukazywaniu tozsamosci postaci. Nie natykamy sie wiec na glebokie przemyslenia, retrospekcje, czy wzniosle sentencje. O bohaterach opowiadaja sytuacje, w ktorych zostaja postawieni.
Po dosc dlugim seansie [okolo 140 minut] na liste przyszlych zakupow wskoczyla sciezka dzwiekowa z filmu. Elektronika, glownie ambient, wymieszana z ostrym, instrumentalnym rockiem. Przypomina mi o zlotych czasach niskobudzetowego kina akcji epoki VHS, w ktorym az roilo sie od ciekawych pomyslow, a oprawa dzwiekowa czesto tworzona byla przez jednego czlowieka z sentyzatorem wraz z jego kumplem trzymajacym perkusje w garazu. OST z OEDO trzeba miec. Esencja wszystkiego co najlepsze w tej charakterystycznej stylistyce. Jeden z utworow bardzo przypomina mi motyw, jaki lata pozniej pojawil sie w Metal Gear Solid.
Szkoda, ze moje DVD jest takie biedne i pomimo remasteringu oraz adaptacji do DTS / DD 5.1, jakoscia A/V przypomina raczej VCD, tudziez VHS-Rip. Takie anime zasluguje na porzadna edycje. Zycze sobie, by pojawilo sie kiedys na BluRay. Kupie na pewno.
■■■ Millennium Actress / Sennen Joyū 千年女優
Millenium Actress to obok OEDO 808 najlepsze anime z calej paczki. Nic dziwnego, skoro glowny tworca to nie kto inny jak Satoshi Kon, ktorego tworczosc wydawana jest nawet w tak odleglym zakatku swiata jak Polska. Sposob, w jaki S. Kon przedstawia historie od zawsze kojarzy mi sie Davidem Lynchem. Nalezy wiedziec, ze jest to rodzaj kina wymagajacy wysilku intelektualnego. Nic nie jest podane na tacy, ale calosc funkcjonuje na logicznych zasadach. Ile wyniesiemy z seansu, zalezy tylko od tego, na jak wysokie obroty wprowadzimy umysl. Za ciezka prace podczas ogladania czeka nagroda. Euforia polaczona z przeswiadczeniem, ze dane nam bylo zaliczyc cos absolutnie wyjatkowego.
Zarys fabularny Millenium Actress jest niezwykle prosty. Dwaj filmowcy spotykaja sie z Chiyoko - dawna gwiazda kina - by nakrecic biograficzny dokument. Otwarta aktorka rozkleja sie przed kamera, snujac opowiesc o swoim zyciu, w ktorym zyskujac coraz wieksza slawe, bezustannie gonila za niespelniona, tajemnicza miloscia.
Opowiesc przedstawiono w sposob zawoalowany. Kolejne jej etapy poznajemy poprzez role filmowe Chiyoko, tak wiec mozna mowic o kilkunastu filmach w jednym. Fabula ewoluuje płynnie i dynamiczne, nie ma zatem mowy o jakiejkolwiek dretwocie. Sztuka ogladania polega na tym, by umiejetnie oddzielac od siebie epizody. Wbrew temu co mogloby sie wydawac, taka gra intelektualna nawet w najmniejszym stopniu nie dekoncentruje - o ile tylko damy sie jej poniesc.
Millenium Actress szczerze pokochalem za ciekawy sposob przedstawienia z pozoru prostej historii. Anime utrzymane jest w onirycznej, hipnotyzujacej atmosferze. Oglada sie jednym tchem, ale od czasu do czasu nalezy byc przygotowanym na maly wstrzas. Przyznam sie, ze kilka razy przeszyly mnie dreszcze. Po czesci za sprawa szoku, po czesci z zachwytu nad ta pelna uroku opowiescia. Scenariusz w całości robi ogromne wrazenie, jednak do konca zycia nie zapomne czesci poswieconej rezyserowi oraz tego, jaka role odegral w zyciu Chiyoko.
Animacja i oprawa audio standardowo stoja na bardzo wysokim poziomie. Satoshi Kon caly czas trzyma chyba z ta sama ekipa dzwiekowcow, bowiem stylistyka kluczowych utworow jest we wszystkich jego filmach bardzo podobna. Millenium Actress kryje w sobie muzyczna niespodzianke, dla ktorej warto przebrnac przez cale napisy koncowe. Utwor zamykajacy jest po prostu rewelacyjny. Zdaje sie, ze moglbym go sluchac latami. Niech ktos da mi namiar na OST. Kupuje, stac mnie.
PS Druga czesc seansu wspominam zdecydowanie lepiej niz pierwsza. Nie bylo tym razem niewypalu, jakim okazal sie Space Firebird - anime, na mysl o ktorym dostaje mdlosci. Uzbroilem sie juz w kolejna porcje materialu. W kolejce czekaja: specjalna edycja Ghost In The Shell, GITS Stand Alone Complex oraz Ergo Proxy. EP juz zaczlem i jak na razie mam mieszane uczucia. Opis wrazen juz niedlugo.
Kalendarz
10 | 2024/11 | 12 |
S | M | T | W | T | F | S |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | |||||
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
Kategorie
Nekrolog
Komentarze
[06/27 Mloda]
[03/14 BZY]
[03/14 w_m]
[11/24 BZY]
[11/24 Morden]
Najnowsze
(10/03)
(09/01)
(08/31)
(08/14)
(07/04)
Trackback
Profile
性別:
非公開
Słaba wyszukiwarka
Najstarsze
(11/01)
(11/01)
(11/11)
(11/11)
(11/30)
Rzucono shurikenów
Analiza