忍者ブログ

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。


Jakos nie potrafie zmoblizowac sie i przysiasc, by wprowadzic niezbedne zmiany na blogu. Postanowilem zatem dorzucic wpis poswiecony Dragon Warrior VII, w ktorego aktualnie gram. Dzieki niemu nieliczni odwiedzajacy, przegladajac blog przestana czuc sie jak w grobowcu, a mnie nie bedzie tak meczyc mysl o zaniedbanej inicjatywie.


Od bardzo dawna nie mialem dluzszej sesji z jRPG. Ostatni ukonczony to bodajze Final Fantasy X-2, dzieki ktoremu calkowicie zniechecilem sie do serii, a po czesci rowniez do gatunku. Jednak czas leczy rany i ostatecznie, z mysla o dlugiej, basniowej przygodzie, kupuje Dragon Warrior VII. Sila rzeczy wybor pada na wydanie amerykanskie, jako ze pozycja ta nigdy nie ukazala sie w Europie. Chcac zaopatrzyc sie w legalna, zadbana kopie z drugiej reki nalezy miec przygotowane okolo 100 dolarow. Nie jest to duzo, majac na uwadze, jak wiele gra ma do zaoferowania.


Niedlugo zachodnia premiera Dragon Quest IX, wiec nadal jest dobry moment na to, by rozejrzec sie za Siodemka, ktora automatycznie zdrozeje, gdy tylko Dziewiatka pojawi sie w wersji anglojezycznej. Premiera kolejnej czesci wielkiej serii zawsze kieruje uwage ku zapomnianym reliktom przeszlosci, czesto przewracajac do gory nogami rynek wtorny.


Dlaczego Warrior, a nie Quest, i co o grze wiedziec nalezy? Warrior, bo tak wymyslili sobie Amerykanie. Wersja japonska i amerykanska, poza nazwa i - sila rzeczy - jezykiem, niczym sie od siebie nie roznia. Szkoda, ze lokalizacja jest malo profesjonalna. Roi sie od bledow, od literowek po rzeczowe. Moj ulubiony to The old lady that runs this mill is her husband.. Poza tym, uzyto najpaskudniejszej czcionki swiata, co moze nie stanowi wielkiego problemu, ale az zanadto rzuca sie w oczy. Tak duzy i niezgrabny font przeszkadzalby nawet niewidomemu.


Wydanie nie odbiega od amerykanskich standardow. Grube pudelko, dwie plyty w srodku. Na plytach stylowe nadruki. Grafika okladki ta sama, co w wersji japonskiej. Rysunki Akiry Toriyamy szpeci ciemny pasek z logo PlayStation. Wewnatrz jewel box'a wesolo. Spod przezroczystego plastiku wygladaja rezolutne mordki bohaterow. Dolaczona ksiazeczka znakomicie opracowana i z przydatna zawartoscia. Cala masa rysunkow Toriyamy, tabelki umiejetnosci i zaklec, galeria postaci, wskazowki i podpowiedzi. Wszystko bogato ilustrowane jak w manualach wydan japonskich. Az milo popatrzec. Na ostatniej stronie niespodzianka - zapowiedz Dragon Quest IV, ktorego anglojezyczny remake na PlayStation niestety nie doszedl do skutku. Nie tak stare, a dobre czasy. Kolorowe ksiazeczki w moich grach na X360 sa raczej rzadkoscia.


Po uruchomieniu gry ogladamy dluga prerenderowana animacje, ktora poziomem technicznym przywodzi na mysl produkcje CG z poczatku lat 90. Nieliczne filmiki w grze wygladaja koszmarnie, zwlaszcza na tle tego, co w swoich jRPG'ach pokazywal konkurencyjny Squaresoft. Poczatkowo zastanawialem sie, czy archaiczna oprawa Dragon Warrior VII wiaze sie z przyjeta przez tworcow retro-konwencja, czy raczej swiadczy o braku odpowiedniego warsztatu, badz niedopracowaniu. Pamietajac, jakie paszkwile ukazywaly sie, gdy ogladalem wstawki CG, obstawiam to drugie.


Bardzo lubie powolywac sie na krzykliwe slogany, przytocze wiec zdanie z rewersu okladki. The Best Selling Japanese PlayStation game console Title of All Time. Nie mam stuprocentowej pewnosci, czy Dragon Quest 7 do konca utrzymal pierwsza pozycje na liscie najlepiej sprzedajacych sie w Japonii gier na PSX'a, ale fakt faktem, ze wielkoscia sprzedazy zrobil swego czasu furore. W porownaniu z podaza na rynku macierzystym, sytuacja na zachodzie byla znacznie gorsza. Amerykanie i Europejczycy przyzwyczajeni do pokazow fajerwerkow z kolejnych czesci Final Fantasy, omineli gre szerokim lukiem. Byc moze dzieki temu ktos w Enix uznal, ze nastepnym razem trzeba sie przylozyc [co w praktyce oznaczalo zmiane developer'a]. Osma i dziewiata odslona Dragon Quest wygladaja jak nalezy, zwlaszcza ta ostatnia.


Do tego jak prezentuje sie Dragon Warrior 7, nalezy przywyknac. Niech nikt nie zrozumie mnie zle. Gra nie jest brzydka. Laczy po prostu rozne pomysly z roznych epok, nie unifikujac ich w zaden sposob. PlayStation to dobra maszyna, ktora niejednokrotnie pociagnela sprite'y w wysokiej rozdzielczosci [vide Legend of Mana, SaGa Frontier 2, Valkyrie Profile itd.]. Tymczasem, DW7 uparcie trzyma sie 16-bitowych archetypow, laczac je z polygonalnym otoczeniem. Nie mam pojecia, dlaczego liczne obiekty 2D, glownie postacie i potwory, otrzymaly tak skromny zestaw animacji. Z pola walki wieje nuda, bo przeciwnicy wygladaja na sparalizowanych. Ruch zaczyna sie dopiero w trakcie wykonywania czynnosci, zazwyczaj niesamowicie plynny i dla kazdego z przeciwnikow odmienny. A jednak mozna. Dlaczego wiec animacje nie zostaly zaadaptowane do wiekszej ilosci sytuacji? Nie chcialo sie? Gonily terminy? Gra bylaby niewystarczajaco "retro"?


Haslo z okladki mowi Living, 3D worlds. Jesli cos ma wygladac na zyjace, musi sie bezustannie poruszac. W przeciwnym razie staje sie sterylne i nienaturalne. Poza ekranem walki, dynamike demonstruja jedynie plomienie swiec i pochodni oraz przesuwajace sie bloby NPCs. Nigdy nie wybacze grze tego, jak bardzo jest statyczna. Wielka szkoda, bo swiat zaprojektowano tradycyjnie, lecz z fantazja. Jest kolorowo i pomyslowo. Zaczalem to doceniac dopiero po kilkudziesieciu godzinach, wychodzac z zalozenia, ze nie oprawa w grze najwazniejsza.


Dragon Warrior 7 wymaga tego, by juz na samym poczatku wybaczyc mu drobne, ale liczne grzeszki. Za okazane milosierdzie czeka nagroda, o czym porozmawiamy za chwile. Oprawa z 1995 roku, dlugi i niezbyt porywajacy wstep, polegajacy na rozmowach z NPC, monotonnym przemierzaniu dungeon'ow, a zatem szukaniu przyslowiowego guza. Wszedobylska prostota i jalowosc swiata. Menusy siegajace pamiecia czasow Dragon Quest I - wiem, bo gralem. Zatrwazajaco wysoki wspolczynnik infantylizmu w dialogach. Dwa odglosy na krzyz. Sztampowa historia o pozornie normalnym mlodziencu, synu rybaka, ktory pewnego ranka budzi sie jak gdyby specjalnie po to, by sprowokowac jakas przygode. Malo wyrazisty bohater, ludzaco podobny do Linka z serii Zelda. Wroc. Przed przystapieniem do rozgrywki wybieramy sobie imie. Sam wpisalem "Bzy", nie chcac pozostawac przy defaultowym "Hero".


Jako, ze w pozycjach posiadajacych fabule, nie lubie wcielac sie w samego siebie, pozwole sobie na chwile refleksji. Rozumiem intencje tworcow. Wybieramy sobie imie, by jeszcze bardziej odczuc, ze to nasza przygoda i to my piszemy jej scenariusz. Pozornie pomaga w tym fakt, iz jestesmy biernym obserwatorem. "Hero" aka "Bzy" z Dragon Warrior 7 nie wypowiada ani jednego zdania, choc inicjujac rozmowe z NPC widac, ze odnosza sie do wypowiedzianej przez bohatera kwestii, walac z grubej rury Ahh, Bzy, you say you saw him?. NPC staraja sie nawiazywac do tego, co sobie pomyslelismy, badz tego, co wg tworcow powinnismy pomyslec w danym momencie. Jest to formula stara jak swiat, z powodzeniem wykorzystywana do dzisiaj. Seria Half-Life najlepszym tego przykladem, jednak tam gramy jako Gordon Freeman, obserwujac przebieg wydarzen z wlasnej perspektywy. Chcialbym, aby protagonista w Dragon Warrior posiadal imie i tozsamosc, co uczyniloby narracje bardziej ksiazkowa. W grach fabularnych nigdy nie popieralem zabiegow majacych na celu zatrzec granice pomiedzy fikcja a rzeczywistoscia, nawet tak niewinnych jak koniecznosc nadania imienia. Bo kto przy zdrowych zmyslach zechce grac jako bezosobowy "Hero"?


Zastanawiam sie, z czego tak naprawde wynika angazowanie bezimiennego bohatera w Dragon Quest. W czasach gdy zaadaptowanie w grze rozleglego scenariusza bylo mocno utrudnione badz niemozliwe, gralismy jako Player. Czasy sie zmienily, gry opanowaly swiat, pojawila sie wiec moda na granie samym soba, nie mowiac juz o mozliwosci wpisywania ksywy na ekranach Hi-Scores. Druga polowa lat 90, kolejna rewolucja. Moda na dojrzale pozycje dla dojrzalego odbiorcy, ksiazkowe scenariusze, patos i epickie historie, gdzie zawsze pierwsze skrzypce gra postac z imieniem, tozsamoscia i pelna przewrotow historia. Nawet pozycje z pieciozdaniowym scenariuszem podazaja za trendem. W zrecznosciowym Tomb Raider wcielamy sie w Lare Croft, ktora robi wieksza furore niz Jezus w krajach Trzeciego Swiata. Kazdy kolejny hit Squaresoftu oprocz samego siebie oferuje postac, ktora sni sie po nocach. Aya Brea, Cloud Strife, Ashley Riot i cala masa innych osobistosci. Tymczasem w 2000 roku Enix wypuszcza Dragon Quest VII, gdzie ktos taki jak "gwozdz programu" w ogole nie istnieje. Poczatkowo myslalem, ze byc moze zastosowano zabieg, jaki znamy z pecetowego Torment. Wcielamy sie tam w postac The Nameless One, ale w tym przypadku "bezimiennosc" wynika z faktu, iz glownym zdaniem w grze jest odszukanie naszego "ja" - Bezimienny najzwyczajniej w swiecie nie pamieta jak sie nazywa, skad pochodzi i kim jest. Pozwole sobie na mala dygresje od dygresji - polscy tlumacze dosc niefortunnie wybrali nazwe dla glownego bohatera. W koncu "Bezimienny", w dodatku pisany wielka litera, wyglada jak... imie.


Wyglada na to, ze Enix sprzedaje swojego "Hero", bo taka panuje w tej serii tradycja. Nie sadze, by krylo sie za tym cos glebszego, jak w Torment. Co prawda opowiedziana w grze historia odslonila juz kilka faktow swiadczacych o tym, ze bohater jest kims wiecej niz tylko synem rybaka i przypadkowym herosem. Pierwszej odpowiedzi na pytanie, z kim tak naprawde mamy do czynienia, udziela informacja o dziwnej bliznie na ramieniu, jaka Hero posiada od urodzenia. Jeszcze wiecej ciekawych faktow poznajemy w trakcie kluczowych wydarzen przygody. Niestety nic ani nikt w grze nie mowi jak, do cholery, jest nam na imie. I nie powie, mam pewnosc, chociaz zanim dobrne do konca minie jeszcze kilkadziesiat godzin.


Ostatni save zrobilem, majac za soba ponad 130 godzin gry. Nie tak calkiem dawno, 5 czy 6 godzin wstecz, podmienilem kompakty. Ciekawe, czy drugi jest rownie rozlegly jak pierwszy. Jesli tak, przygode bede konczyl prawdopodobnie w okolicach wrzesnia. Czasu na granie coraz mniej, a w dodatku cos podkusilo mnie, zeby zainstalowac Diablo II. Diablo, podobnie jak Cho Ren Sha 68k, w ktorego grywam po 20-30 minut dziennie to tytul, do ktorego mozna przysiasc na krotko, w zasadzie w kazdej chwili. Co innego z Dragon Warrior. Sesje krotsze niz 3 godziny nie maja po prostu sensu, jako ze przecietnie wlasnie tyle potrzeba na wykonanie zadania. Nawet trenowanie druzyny wiaze sie kazdorazowo z koniecznoscia odbycia okolo 100 walk - tylu, by awansowac raz lub dwa na wyzszy poziom, badz podszkolic profesje. Ta gra skazuje na wielogodzinne sesje. Czasem zaluje, ze nie mam zadnego urzadzenia typu Dex Drive i przerobki w PSP. Bardzo wygodnie byloby exp'owac druzyne w pociagu albo w lozku, a gdy znajdzie sie pol dnia na granie, pchnac fabule do przodu juz na oryginalnym sprzecie podlaczonym do TV. Oczywiscie po uprzednim przerzuceniu save'a z PSP na karte pamieci PlayStation. Szkoda, ze gra nie wykorzystuje dobrodziejstw PocketStation, w porownaniu z ktorym zabawa z PSP i przenoszeniem save'ow bylaby malo wygodna.


Kolejny akapit po kilkudniowej przerwie, a ostatni zapis pokazuje ponad 150 godzin. Mamy wciaz kwiecien, a gre udalo mi sie juz ukonczyc, zawdzieczajac wszystko przeziebieniu, pod pretekstem ktorego wzialem tygodniowe wolne. Znalazl sie czas na rozbicie tego dlugiego i cholernie trudnego tytulu. Przyznam szczerze, ze momentami mialem dosc, jako ze stale utrudnialem sobie zadanie dlugimi sesjami z Diablo II. W miedzyczasie przyszla wymarzona WonderMega, od ktorej wciaz nie moge oderwac wzroku. Wiedzac jednak, ze jesli nie teraz, nigdy nie ukoncze Dragon Warrior VII, postanowilem wziac sie w garsc i zmobilizowac. Poniewaz moje wahania i dylematy nie kazdemu musza wydawac sie interesujace, do konca tego wpisu obiecuje mowic tylko i wylacznie o grze.


Nerwy przeplatane z zachwytem. Oto, co w glownej mierze oferuje Siodemka. Z jednej strony relaks - basniowa przygoda, umilana fantastyczna sciezka dzwiekowa, ktora kazdy chcialby miec w domu [kazdy, komu slon nie nadepnal na ucho]. Z drugiej zas, liczne chwile frustracji, wynikajace z wysokiego poziomu trudnosci i sposobu rozgrywki. Spiesze z wyjasnieniami.


Swiat gry, to dwie plaszczyzny czasowe, po ktorych sie poruszamy - terazniejszosc i przeszlosc. Nasze zadanie polega na rozwiazywaniu problemow w przeszlosci. Nastepnie odwiedzamy dana lokacje w terazniejszosci, podziwiajac efekty naszych dokonan, tudziez zbierajac zniwa w postaci nagrod, podziekowan i calusow. Scenariusz rusza do przodu tylko wowczas, gdy zgromadzimy odpowiednia ilosc tajemniczych Shard'ow, ktore zlozone do kupy tworza portal do nastepnej lokacji. Problem polega na tym, ze bardzo latwo je przeoczyc. W sytuacji, gdy kompletujemy odlamki i okazuje sie, ze jakiegos brakuje, pojawia sie trudnosc. Mamy za soba kilkanascie lokacji i nie wiadomo, od ktorej zaczac poszukiwania. Wskazowki odnosnie lokalizacji Shard'ow sa przez NPC udzielane niezwykle rzadko. Obszar gry, z poczatku niewielki, w pozniejszym etapie staje sie ogromny. Wspolczuje kazdemu, kto probowal, probuje, badz bedzie probowal odnalezc wszystkie odlamki na wlasna reke. Z pewnoscia wymagaloby to ogromnego skupienia i dodatkowych kilkudziesieciu godzin bladzenia, na co pozwolic moga sobie tylko ci, ktorzy specjalnie z mysla o Dragon Warrior VII na miesiac lub dwa zamkna sie w pokoju.


Po raz pierwszy w zyciu zdalem sobie sprawe, jak bardzo przydatna rzecza jest oficjalny Guide Book. Dragon Warrior VII nie sposob rozlozyc na czesci pierwsze. Pomijajac sam proces "przechodzenia", niektore elementy gry sa po prostu niejasne. Bez poradnika ekstremalnie ciezko zdobyc najpotezniejsze przedmioty, nie poradzimy sobie rowniez z wiekszoscia sub quest'ow. Poza tym, niektore miejsca odwiedzamy tylko raz. Nie ma mozliwosci powrotu. Chyba, ze z pomoca funkcji Load. Ten tytul ma bardzo wiele do zaoferowania, a bez podpowiedzi moze wydac sie plytki i malo urozmaicony. Poza tym dobrze wiedziec, ile niespodzianek czeka gracza. Owszem, zawsze mozna weszyc secret'y na chybil-trafil, ale dobrze byloby wiedziec, ze jakiekolwiek sa. Gdybym nie zaczerpnal odpowiednich informacji w sieci, kolo nosa przeszloby mi 70% bonusow. Chcesz grac w Dragon Warrior VII? Kup Guide Book. Bedzie dobrym przyjacielem. A poza tym, to bardzo fajne uzupelnienie i pieknie wydana publikacja.


Do pelni szczescia niezbedny okaze sie rowniez oficjalny soundtrack. Jak juz wspomnialem, muzyka jest absolutnie najwyzszych lotow. Nie przypominam sobie gry jRPG'a, moze poza FFVII, w ktorym az tyle utworow wpadloby mi w ucho. Kazdy jeden to czarujaca melodia, ktora w glowie gra dlugo po wylaczeniu konsoli. Sciezka audio ma charakter symfoniczny, ale z oczywistych powodow zostala zdigitalizowana. Jak zwykle, oszczednosc miejsca. Ubolewam nad tym, ze audio na plytach jest ukryte badz spakowane. Gdyby zostalo zapisane w ktoryms z ludzkim formatow, nie zwlekalbym dlugo ze zripowaniem sciezki na HDD. Co prawda istnieje hardcore'owe rozwiazanie polegajace na nagrywaniu muzyki w locie, korzystajac z dobrodziejstw emulatora ePSXe wraz z odpowiednim pluginem, ale do tego trzeba miec dobry, stabilny i odciazony od wykonywania setek procesow sprzet. Coz, pozostaje zakup OST z drugiej albo nawet trzeciej reki. Ile to bedzie kosztowac? Oryginal prawdopodobnie 60-100 dolarow, chyba, ze mamy znajomosci w Japonii. Poniewaz nie mamy, zaplacimy jak za zboze. Zawsze mozna zdecydowac sie na bootleg - tani i latwo dostepny, ale to nie jest rozwiazanie. Bootlegi kupuja tylko osoby nieswiadome badz kompletni idioci.


Najwyzsza pora na jakas konkluzje. Co czuje sie po ukonczeniu tak dlugiej i wymagajacej gry? Przede wszystkim ulge. Nie byla to latwa przeprawa. Bardzo spodobal mi sie backtracking zastosowany w ogromnej skali, ale tylko, dopoki nie pominalem czegos istotnego. Dragon Warrior VII jest bezlitosny dla nieuwaznych. Ponadto o zawroty glowy przyprawial mnie poziom trudnosci niektorych walk. System zaklec i umiejetnosci jest bardzo archaiczny [wiele z nich powtarza sie, wystepujac pod innymi nazwami] i naprawde ciezko wygrac potyczke z ciezszym bossem "na sposob". Zazwyczaj konieczne jest podexpowanie druzyny, by wparowac na przeciwnika z okrzykiem na ustach i zestawem nowych, poteznych umiejetnosci. Po pewnym czasie druzyna otrzymuje bardzo przydatny przedmiot Time Sand, dzieki ktoremu mozemy zresetowac walke jeszcze w trakcie jej trwania. Po okolo 100 godzinach gry zrobilem wycieczke do jednego z mocniejszych bossow. Resetowalem potyczke milion razy, testujac miliard roznych kombinacji. Za kazdym razem final byl taki sam - druzgocaca kleska. Co uczynilem? Wrocilem po paru godzinach, odpowiednio ubrany i lepiej wyszkolony. Poszlo jak po masle.


Poza tym, jestem z siebie bardzo dumny i musze przyznac, ze Dragon Warrior VII okazal sie jednym z najlepszych jRPG, w jakie gralem. Zazdroszcze troche Japonczykom. Licealista Kazuhiro nabyl gre zaraz po premierze. Gral w kazdej wolnej chwili, a razem z nim grala polowa klasy. Jesli nad ciezkim tytulem siedzi polowa twoich znajomych, nie potrzebujesz nawet Guide Book'a. Gdy nie jestes przed telewizorem, dyskutujesz z innymi o grze. Wszystko odbywa sie na goraco, dochodzi element rywalizacji. Tak to sobie wyobrazam, a majac na uwadze, ile kopii sprzedano w Japonii, mozna smialo brac ten scenariusz na powaznie.


Co dalej? Dragon Quest VIII. Tym razem poczekam chyba na moment, w ktorym moj portfel bedzie grubszy i zainwestuje w poradnik. O "Osemce" nasluchalem sie samych dobrych rzeczy. Mam nadzieje, ze okaze sie co najmniej tak samo wciagajaca i pelna humoru jak czesc siodma. Na zakonczenie krotki klip, przedstawiajacy jeden z wielu akcentow humorystycznych. Pare slow wyjasnienia i spoiler zarazem. Jednym z naszych zadan jest przebudzenie czterech istot reprezentujacych zywioly. Sa potezne i smiertelnie powazne. Aby zdobyc przychylnosc jednej z nich, musimy pokonac ja w walce. Inczej jest z Wind Spirit'em, ktorego zachowanie rozbawilo mnie do lez.

PR
Comment
Ksywa  
Tytul
Kolor
URL
Tekst
Haslo   Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
Trackback



design&photo by [Aloeswood Shrine / 紅蓮 椿] ■ powerd by [忍者BLOG]
忍者ブログ [PR]
Kalendarz
11 2024/12 01
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31

Linki

Nekrolog

Komentarze
[06/27 Mloda]
[03/14 BZY]
[03/14 w_m]
[11/24 BZY]
[11/24 Morden]
Trackback
Profile
性別:
非公開
QR
Słaba wyszukiwarka
Rzucono shurikenów
Analiza