忍者ブログ

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。


Hotel Dusk: Room 215 [ウィッシュルーム 天使の記憶] jak wiele innych tytulow przelezal na mojej polce dlugi okres czasu w oczekiwaniu na swoja szanse. Ostatnio naszlo mnie, by w koncu pon siegnac. Na gre mialem oko odkad w sieci pojawily sie pierwsze materialy promocyjne. Stajac sie posiadaczem DS'a, nie zwlekalem z zakupem. Poza tym, NDS pograzylem ostatnimi czasy w nielasce. Taki swietny sprzet, a wciaz poswiecam mu zbyt malo czasu. Koniec koncow, duze konsole odeslalem na urlop, bym mogl w spokoju polezec z DS'em i Hotel Dusk.

NDS z dwoma ekranami i stylusem wydaje sie byc wymarzona platforma dla przygodowek point 'n click, przygodowek takich jak Hotel Dusk. Poprawka - wydawal. Juz pierwszy kontakt zdemaskowal pewne niedoskonalosci, glownie zwiazane ze wygoda sterowania.


Gra wyszla jakis czas temu. W okresie gdy konsola z ekranem dotykowym byla jeszcze rzecza swieza, wyjatkowa i niespotykana. Na przykladzie Hotel Dusk widac, ze developer postanowil za wszelka cene wykorzystac te dobrodziejstwa, ktorymi DS wyroznia sie z tlumu. I tak oto nie ma mozliwosci wyboru pomiedzy sterowaniem stylusem, a tradycyjnym. W dodatku gra kaze nam trzymac konsole w pozycji odwrocnej, jak otwarta ksiazke. Nie bardzo lubie rozwiazania, w ktorych nie ma miejsca na kompromis. Chodzenie stylusem jest malo komfortowe, a trzymanie konsoli jednoracz w pozycji bocznej bardzo szybko meczy, jako ze nie mozna pozwolic sobie na brawure typu "odrywanie dloni". Szukajac zlotego srodka, postanowilem, ze grac bede albo w lozku, albo przy stole, kladac handhelda na blat.

Hotel Dusk wiele zyskalby, gdyby developer [CING] nie dal sie poniesc fantazji. Stylus okazuje sie niezbedny jedynie podczas rozwiazywania zagadek - minigierek. Zdarza sie to raz na pol godziny, a nawet rzadziej. Co natomiast daje pionowy uklad ekranow? Wieksze portrety postaci w trakcie prowadzenia dialogow. Nic wiecej. Chyba kazdy przyzna, ze sa to zbedne bajery.


Gdy juz przyzwyczailem sie do niedogodnosci, okazalo sie, ze Hotel Dusk - zgodnie z oczekiwaniami - jest calkiem niezla gra. W zasadzie do czynienia mamy bardziej z interaktywna opowiescia - visual novel - niz z klasyczna przygodowka. Glownego nacisku nie polozono na zbieranie i laczenie przedmiotow czy rozwiazywanie zagadek. Przez wieksza czesc gry prowadzimy dialogi, ktore pchaja fabule do przodu. Hotel Dusk to tytul przegadany. Na szczescie pomimo tego, ze w fabule az roi sie od zbiegow okolicznosci i niecodziennych splotow zdarzen, historia trzyma sie kupy i potrafi zaciekawic.

Wcielamy sie w postac bylego policjanta, ktory w ramach obowiazkow zwiazanych z nowa praca, na jedna noc laduje w tytulowym hotelu, gdzies w okolicach Los Angeles. Kyle loguje sie w Hotel Dusk z zamiarem wykonania prostego zlecenia. Maska pozorow nie pozostaje dlugo nienaruszona. Detektywistyczny zmysl odslania przed bohaterem tajemnice hotelu i jego rezydentow, natomiast w tle przewija sie prywatny motyw poszukiwania zaginionego przyjaciela. Wszystkie warunki dobrej intrygi zostaly spelnione. Mala uwaga - minelo pare godzin nim zaczalem odnosic wrazenie, ze w koncu zaczyna sie cos dziac.


Gra rozkreca sie niemilosiernie dlugo, przy czym nie nalezy do krotkich. Do ukonczenia potrzeba kilkunastu godzin. Obawiam sie jednak, ze nikt nie chcialby do Hotel Dusk powracac. Tytul jest niemilosiernie liniowy. Nie ma nawet mowy o dowolnej kolejnosci podejmowanych dzialan. Przykladowo - przedmioty, ktore sa w naszym zasiego od samego poczatku, podniesiemy tylko wowczas, gdy gra na to pozwoli. Takie prowadzenie za raczke zazwyczaj wiaze sie z prostota rozgrywki. Nie inaczej jest w przypadku Hotel Dusk. Gra nie stawia wysokich wymagan i pozwala sie zrelaksowac, ale zdarzylo mi sie zaciac. Na rozwiazanie jednej z zagadek w zyciu nie wpadlbym bez podpowiedzi.

Atmosfera Hotel Dusk przypomina film noir okraszony komiksowym feelingiem. Gra jest dosc powazna, a humor wystepuje w sladowych ilosciach i zwiazany jest raczej z charakterem Kyle'a, cynika jakich malo. Otoczenie obserwujemy z widoku pierwszej osoby. Na dolnym ekranie mamy interaktywny plan pomieszczen, za pomoca ktorego przemieszczamy sie i zagladamy w miejsca warte uwagi.


Jak gramy? Tak jak mowilem, poruszamy sie po hotelu obserwujac wszystko z perspektywy Kyle'a. Kilka pokoi, magazynow, hol, kuchnia, restauracja, bar... to wszystko. Czasami na na korytarzu pojawia sie sprite postaci, z ktora mozemy pogadac. Gdy nadchodzi moment interakcji [rozmowy, badania przedmiotow itd.] zaczyna migac dana ikonka, sposrod kilku, na ktore sklada sie podreczne menu. Najfajniejsza opcja jest notatnik, ktory, z uwagi na charakter DS'a, dziala jak prawdziwy. Od czasu do czasu gra przenosi nas na ekran lamiglowki - minigierki. Tyle. Aha, z poczatku narzekalem na niespecjalnie ciekawe i malo praktyczne inventory, ale nie ma co panikowac. W Hotel Dusk rzadko kiedy uzywamy przedmiotow. Ciekawostka - w nagrode za zle poprowadzony dialog, mozemy otrzymac napis Game Over.


Kiedy ogladalem pierwsze materialy z Hotel Dusk, sprawial wrazenie pieknego wizualnie. Az tak dobrze nie jest. Calosc pracuje w 3D, ale design pomieszczen ciagle sie powtarza, tekstury wygladaja paskudnie i bardzo brakuje smaczkow graficznych, takich jak obracajacy sie w glownym holu wentylator sufitowy. Jest to chyba jedyny element w calej grze, ktory rzuca cien - i to w czasie rzeczywistym. Wszystko byloby okay, gdyby nie to, jak fatalnie prezentuja sie sprite'y postaci spotykanych w hotelowych korytarzach. Widzac takie babole, ciezko oprzec sie wrazeniu, ze albo siada wzrok, albo czas cofnal sie o poltorej dekady. Sytuacja ulega zmianie, gdy rozpoczynamy rozmowe i na miejsce srednio udanego 3D wskakuja eleganckie, animowane portrety bohaterow. Ide o zaklad, ze Hotel Dusk bylby o wiele bardziej atrakcyjny gdyby calosc zostala utrzymana w stylistyce ruchomego komiksu. Cel shading udowodnil niejednokrotnie, ze nawet trojwymiar da sie oblec w atrakcyjne cartoonowe szaty.

Ponarzekalem troche bardziej niz zwykle. Czesciowo dlatego, ze Hotel Dusk nieco mnie zawiodl. Gre broni ciekawa historia, ktora stale kaze wracac do konsoli. No i fonia - daje rade w przeciwienstwie do oprawy wizualnej. W jednym z pomieszczen mozemy odtworzyc kazdy utwor z gry. Wiekszosc wpada w ucho, jest tez kilka nagran wyrozniajacych sie sposrod pozostalych. Moj ulubiony to Big Dreams. Tak sie sklada, ze wlasnie ten numer stanowi tlo dla najladniejszej lokacji w calej grze. Dachu. Tak, wlasnie teraz mozna sie zasmiac.


Dosc gadania. Ciag dalszy, gdy ukoncze gre. Pomalu zblizam sie do finalu.

P.S. Dwie krotkie refleksje, posrednio zwiazane z tematyka wpisu. Po pierwsze - koniecznie musze zmienic stylus na taki z miekka koncowka. Czesto odnosze wrazenie, ze nintendowski rysik jest zbyt toporny dla delikatnego touch screen'a i przy zbyt energicznym ruchu w chwili zapomnienia moze dojsc do uszkodzenia. Druga sprawa; Hotel Dusk i pare innych gier na DS mam wersji amerykanskiej, ktora podobnie jak japonska, charakteryzuja mniejsze, czarne pudelka. Pudelka wersji europejskich sa wieksze, grubsze i przezroczyste. Ladniejsze. Rzadko sie zdarza. Zazwyczaj to wlasnie w Japonii i Stanach maja lepsze wydania.
PR
Comment
Ksywa  
Tytul
Kolor
URL
Tekst
Haslo   Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
Trackback



design&photo by [Aloeswood Shrine / 紅蓮 椿] ■ powerd by [忍者BLOG]
忍者ブログ [PR]
Kalendarz
03 2024/04 05
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30

Linki

Nekrolog

Komentarze
[06/27 Mloda]
[03/14 BZY]
[03/14 w_m]
[11/24 BZY]
[11/24 Morden]
Trackback
Profile
性別:
非公開
QR
Słaba wyszukiwarka
Rzucono shurikenów
Analiza