忍者ブログ

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。


Bad Mojo to zakup spontaniczny, podyktowany potrzeba szybkiego wydania gotowki. Drazni mnie sytuacja, w ktorej na rachunku przewraca sie kilka zlotych, a do wyplaty pozostaja trzy tygodnie. Aby nie myslec o stale topniejacych zasobach, najlepiej sie ich pozbyc. Metode te stosuje, odkad nauczylem sie rozrozniac banknoty. Zawsze z powodzeniem. Polecam innym. Buziaki-buziaki!


Dlaczego Bad Mojo? Bo jest tanie, fajne i chodzilo mi po glowie od lat. Poza tym, wywodzi sie z ciekawego okresu ogromnej popularnosci przygodowek, opierajacych sie na FMV z zywymi aktorami. W samym 1996 roku na PC wyszlo co najmniej kilka o bardzo wysokim poziomie. Bad Mojo bylo jedna z nich. Nietuzinkowa, oryginalna pozycja, bardziej przypominajaca ambitna produkcje niezalezna niz klejnot mainstreamu tamtych lat. Nic dziwnego, ze po latach doczekala sie reedycji.


Bad Mojo The Roach Game REDUX, oto pelna nazwa wznowienia. Udalo mi sie zalapac na wersje amerykanska - najpelniejsza, najwspanialsza i ostateczna. Jako jedyna posiada bonusowy krazek DVD o cennej, edukacyjnej zawartosci. Komentarze tworcow, The Making Of, szkice, projekty - rzeczy, o ktorych nie przeczytamy w prasie i internecie. Niezwykle cenny material dla tych, ktorzy granie traktuja bardziej wnikliwie. Podczas gry zastanawialem sie, ile stworzen usmiercono podczas produkcji. Tworzac sceny ze zmasakrowanymi szczurami trzeba bylo sie czyms posilkwowac. DVD udzielilo odpowiedzi. Ku mojej uciesze, nie bylo az tak makabrycznie.


Bad Mojo przesiakniete jest gesta, mroczna atmosfera zakrapiana chorymi, onirycznymi wstawkami. Martwe gryzonie to tylko wierzcholek gory lodowej. Obskorny budynek, po ktorym sie poruszamy, kryje w sobie wiele rownie wstydliwych, co niesmacznych tajemnic. Ludzie z Pulse Entertainment zadbali o to, by te niewielka przestrzen zaprezentowac w mozliwie najbardziej degustujacy sposob. Na pewno sprzyjala temu perspektywa ukazania swiata. Nasz karaluch oglada wszystko z bliska, a my razem z nim. Widziany w sporym powiekszeniu zaciek z gulaszu na kuchence gazowej wyglada naprawde ohydnie.


Kazde tlo to niewielki fragment wiekszej lokacji. Pomieszczenia zaprojektowano tak, by przytlaczaly gracza ogromem i nieosiagalnoscia. Dla karalucha odleglosc dzielaca toaletke ze zlewem stanowi kilka ekranow do przebiegniecia, a wiec spory kawalek terenu. Do tego dochodzi mozliwosci poruszania sie w pionie, odnosimy zatem wrazenie trojwymiarowosci. Dla przykladu - radio mozna obejsc z kazdej strony, a nawet zajrzec do srodka. W tym rozleglym swiecie utkano siec lamiglowek, wymagajacych duzej spostrzegawczosci i umiejetnosci kojarzenia faktow.


Zagadki nie sa szczegolnie wymagajace, pod warunkiem, ze nauczymy sie korzystac z osobliwych, niejednoznacznych wskazowek i wezmiemy pod uwage mozliwosci wynikajace z niewielkich rozmiarow chitynowego kolezki. Pomimo ogolnej prostoty sterowania i rozgrywki, w Bad Mojo mozna sie niezle zaciac. Gra jest bardzo krotka, wiec dzieki temu nie da sie jej za pierwszym razem skonczyc w mniej niz godzine. Za drugim, jak najbardziej.


Z uwagi na przyjeta forme, "przygoda" dosc czesto przerywana jest filmikami. Ich cecha wspolna to fatalne, pelne taniej teatralnosci aktorstwo. Standard w grach tego typu. Mimo to, narracja przebiega bardzo fachowo, a fabula zaciekawia. Nalezy wiedziec, ze w grze nie jestesmy biernym obserwatorem, a pelnoprawnym uczestnikiem wydarzen. Poza tym, nie zawsze bylismy karaluchem, co samo w sobie jest intrygujace i... przerazajace.


Na fanfary zasluguje warstwa muzyczna. W Bad Mojo mozna uslyszec okolo 20 utworow. Sa raczej krotkie, ale prezentuja najwyzszy poziom minimalu polaczonego z dark ambientem. Muzyke mozna odnalezc na plycie i przesluchac, ale nie ma sie czym ekscytowac z uwagi na slaba jakosc. Szkoda, ze sciezka nie doczekala sie rearanzacji i wydania w postaci samodzielnego OST. Ponizej klip z trailerem, w ktorym zawarto namiastke tego, co oferuje gra.


Ogolnie rzecz biorac, przy Bad Mojo bawilem sie znakomicie, ale osobom odpowiedzialnym za reedycje jednego wybaczyc nie moge. Poczatkowo gra korzystala z 8-bitowej palety kolorow. Na potrzeby reedycji, wzieto sie za stare filmiki, podmieniajac je na ekwiwalent przystosowany do standardow true color. Pomimo to, wszystkie tla, w liczbie ponad 800[!], pozostaly te same, co w pierwotnej wersji gry. W Redux powinien znalezc sie material wyjsciowy, a wiec oryginalne grafiki, ktore tworcy przerobili na wersje 256-kolorowe, co narzucaly owczesne ograniczenia VGA.
PR
Comment
Ksywa  
Tytul
Kolor
URL
Tekst
Haslo   Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
Trackback



design&photo by [Aloeswood Shrine / 紅蓮 椿] ■ powerd by [忍者BLOG]
忍者ブログ [PR]
Kalendarz
06 2020/07 08
S M T W T F S
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31

Linki

Nekrolog

Komentarze
[06/27 Mloda]
[03/14 BZY]
[03/14 w_m]
[11/24 BZY]
[11/24 Morden]
Trackback
(10/02)
Profile
性別:
非公開
QR
Słaba wyszukiwarka
Rzucono shurikenów
Analiza