忍者ブログ

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。


Bioshock 2 ukonczony. Jestem z siebie podwojnie zadowolony, jako ze gre przechodzilem "w tygodniu". W praktyce wygladalo to tak, ze wracalem ledwo zywy z pracy, odprawialem rytualy zwiazane z zaspokajaniem potrzeb fizjologicznych, a nastepnie poznym popoludniem siadalem przed TV. I gralem dotad, az pieczenie przekrwionych oczu stawalo sie nie do zniesienia. W nagrode trzy godziny snu i tak dalej. Pomimo skrajnego wycienczenia, nie mialem problemow z dobrnieciem do konca. Na poczatku szlo troche topornie, ale szybko sie rozegralem, w efekcie czego, przez dwie trzecie gry przelecialem jak huragan. Gralem na poziomie Normal z wylaczonym auto-aiming, nie korzystajac z Vita Chambers - w przypadku smierci odczytywalem gre, by moc zaplanowac i rozegrac akcje od poczatku. Uznalem, ze jest to o wiele bardziej rozkoszne niz dobijanie "napoczetych" przeciwnikow zaraz po wskrzeszeniu w Vita Chamber.


Konczyc gre bylo warto chocby dla samego ending'u. Okazal sie jakies pietnascie razy fajniejszy niz ten z Jedynki - klimatyczny, przejmujacy i dajacy odpowiedz na pytanie, ktore juz od jakiegos czasu echem rozbijalo sie w mojej glowie: "Czy bedzie Bioshock 3?". W finalnym filmiku CGI padly pewne slowa. Mysle, ze w odniesieniu do owej watpliwosci, smialo mozna uznac je za twierdzace. Tak, bedzie Bioshock 3, ale nie potrafie sobie wyobrazic, w jakich realiach zostanie tym razem osadzona fabula. Podejrzewam, ze kazdy kto konczyl obie czesci z milosci do Rapture, bedzie sie glowil podobnie jak ja, czyniac to z nutka niepokoju. Jeszcze slowo o ending'u. Niosac ulge i rozczulajac, urosl w moich oczach do adekwatnej gratyfikacji, jaka nalezy sie za przejscie kazdej gry. Tego bylo mi trzeba po przebrnieciu przez przygnebiajacy scenariusz. Zapracowalem na najbardziej optymistyczne z alternatywnych zakonczen i ciesze sie z tego. Pozostale moglyby mnie wpedzic w depresje.


Do naprawde niewielu drobnych wad gry z przykroscia musze zaliczyc ostatnia potyczke. Nie stanowila wyzwania. O wiele bardziej wymagajace byly pierwsze spotkania z Big Sister, podczas ktorych dwoilem sie i troilem, by wyjsc z nich z twarza. Jestem przyzwyczajony do tego, ze gra staje sie trudniejsza z kazdym kolejnym etapem. W Bioshock jest zupelnie inaczej. Na poczatku ciezko sie ruszyc, a pod koniec zabijamy samym spojrzeniem. Wiem, wiem, jest jeszcze Hard, ale skad moglem wiedziec, ze jest to poziom dla mnie? W kazdym razie, decydujac sie na ponowne przejscie, a rozwazam taka mozliwosc, na pewno zdecyduje sie na wszelkie mozliwe utrudnienia. Nawet jesli zaczne sie pocic, gra i tak zagwarantuje dlugie chwile wytchnienia, bo tak juz zostala skonstruowana. Gameplay przypomina stosunek przerywany. Jesli nie walczymy, podziwiamy design swiata albo zbieramy przedmioty, co wiaze sie z przeczesywaniem pomieszczen milimetr po milimetrze.


Taka "rwana" rozgrywka nie mialaby sensu, gdyby ktorys element gry byl slabszy od pozostalych. W Bioshock 2 wszystko funkcjonuje w zgodzie i harmonii. Walka dostarcza zwierzecych doznan, zas eksploracja uspokaja, odurzajac umysl fala niesamowitej estetyki. Pomiedzy skrajnosciami rodzi sie balans, pozwalajacy poczuc sie jak w rollercoasterze - dokladnie wiadomo, kiedy mozemy pozwolic sobie na wdech, a kiedy na wydech. Nalezy byc przygotowanym na wszystko, ale w ostatecznosci to my jestesmy panem sytuacji. W czesci pierwszej stapanie po pewnym gruncie zaczelo sie wraz z oge'yddaD giB w ajcamrofsnart, czyli pod koniec gry. Dwojka jest inna - nie jestesmy w niej zwiedzajacym, a dozorca.


Konfrontacji z Bioshock nie dalo sie uniknac, pojde zatem za ciosem. W poprzednim wpisie dalem do zrozumienia, ze, co wydawalo sie niemozliwe, jest lepiej. I podtrzymuje swoje zdanie. Jesli ktos zapozna sie z seria w odwrotnej kolejnsoci, Bioshock 2 uzna za bardziej wartosciowa pozycje. Owszem, mozna przyczepic sie do lokacji. Nia sa tak swieze jak poprzednio. Brakuje miejsc utrzymanych w konretnym stylu, takich jak Medical Pavillon, Arcadia czy Hephasteus. Wspolnym mianownikiem Rapture z Dwojki jest dewastacja, wiec sila rzeczy design nalezalo odpowiednio zunifikowac. Wystepuje wiecej elementow wspolnych, tj. wszedobylskie porosty, przypadkowa roslinnosc, panoszace sie w wilgotnych zakamarkach mieczaki. Rapture przecieka, wiec czesto brodzimy w wodzie.


Bioshock ma te przewage nad sequelem, ze byl pierwszy. Pierwszy i swiezy. Kazdy zakatek stanowil zaskoczenie, a ogromne przestrzenie glebinowego Art déco nie popadaly we wtornosc. W kontynuacji, jak to w kontynuacji, pewnych rzeczy nie dalo sie uniknac. Za to narracje poprowadzono tym razem o wiele lepiej. Wystepuje wiecej elementow zaskoczenia, a napiecie rosnie az do samego konca, czego nie mozna powiedziec o Jedynce. Kto gral, ten pamieta jak sielankowo zrobilo sie po spotkaniu z Andrew Ryan'em. Mala dygresja. Serwis Metacritic podaje, ze srednia ocen recenzji tej czesci wynosi 88/100. To znacznie mniej niz w przypadku Bioshock 1 [96/100]. Bardzo mnie to dziwi, bo obiektywnie patrzac, to wlasnie Dwojka jest lepsza. Wiecej tego samego, zgadza sie, ale w tym przypadku to nic innego jak "wiecej doskonalego". A zatem, co jest grane? Na mysl nasuwa sie jeden wniosek - nie nalezy sugerowac sie recenzjami. Nigdy, naprawde. Przy okazji - jeden ze znajomych twierdzi, ze w kilku zrodlach wyczytal, iz gre konczy sie w okolo 7 godzin, co jest totalna bzdura. W tyle mozna ja co najwyzej przebiec. Chcac czerpac z niej pelnymi garsciami te siedem godzin mnozymy razy dwa.


Bioshock pracuje na rownie wyzylowanym co wyeksploatowanym silniku od Epic [UE 2.5], ktory w praniu prezentuje sie "az-tylko" solidnie. Pomimo to, design i kolorystyka to wciaz ten sam, bardzo wysoki standard nie do podrobienia. Wizerunek Rapture nie pozwala oderwac od siebie wzroku, ale ten atrybut przerabialismy juz trzy lata temu. Co nowego? Zdecydowanie wiecej animowanych elementow. Skrzydla wentylatorow rzucaja ultrasugestywne cienie. Buchajaca para osadza sie na szybie helmu. Lejace sie tu i owdzie strugi wody to standard. W jednej lokacji mozna zaobserwowac rosliny o pulsujacych owocach[?]. Nasza postac rzuca real-time'owy cien. Ujrzec samego siebie mozemy dopiero wowczas, gdu ustawimy sie pomiedzy zrodlem swiatla, a sciana. Cien robi o wiele wieksze wrazenie niz Decoy - plazmid wytwarzajacy nasz hologram. A propos cieni, jedno z fajniejszych miejsc w grze, to pomieszczenie zalane woda ze swiatlem zalamywanym przez gigantyczny wentylator. Dla podkreslenia atmosfery, szmaragdowa poswiata. Cos niesamowitego.


W tym samym miejscu obserwujemy jeszcze kilka "nowych" efektow. Ruchoma tafle wody widziana od spodu, a takze animacje splywajacej z ekranu cieczy zaraz po wynurzeniu. W grze jest rowniez poziom, w ktorym jestem swiadkami zalewania pomieszczenia w czasie rzeczywistym. Scena robi ogromne wrazenie, pomimo ze wykorzystane chwyty to skrypty, shadery i efekty, ktore kazdy widzial juz wczesniej w tej czy innej produkcji. W kupie sila. Zachwycilem sie lokacja, z wysoka sciana z luksferow. Tego typu szklany element widywalem juz wczesniej w grach, ale jak dotad nigdy nie byl przezroczysty. Tym razem drugi plan znieksztalcono w sposob typowy dla luksferycznych wlasciwosci. Nawiasem mowiac, na tym zabiegu ucierpiala nieco plynnosc. Nic za darmo. Co jeszcze? Refleksy, refleksy, refleksy. W klinicznym segmencie z konca gry natrafilem na pomieszczenie zalane woda z niesamowitymi odbiciami na jej powierzchni. Widac na jednym ze screenow, warto ujrzec na wlasne oczy.


Generalnie, w Bioshock 2 mamy do czynienia z Rapture w mrocznym ubranku. Mozna to rowniez zaobserwowac na przykladzie Splicer'ow - jeszcze bardziej oblakanych i zdeformowanych. Bardzo spodobala mi sie kobieta, ktorej stopa na stale uformowala sie na ksztalt buta na obcasie. Niezle wyglada tez nowy przeciwnik - Brute Splicer, ktory prawdopodobnie przedawkowal z plazmidami zwiekszajacymi potencjal silowy. Na deser dziewczynki [Little Sisters] i dziewczeta [Big Sisters]. Swiecacookie szkraby jak zwykle rozbrajaja sposobem poruszania sie, a takze bogatym zasobem slownictwa - na widok Splicer'a porazonego pradem potrafia zawolac: "It's dancing[...]". A Big Sister's, coz... Wiotkie, zwinne i zabojcze, pelne mlodzienczego wigoru, potrafiace uzywac plazmidow. Widac, ze to zupelnie nowa generacja lokatorow Rapture.


Jak juz wczesniej wspomnialem, na poczatku jest ciezko. Musimy przyzwyczaic sie do tego, ze przeciwnikow jest wiecej, zazwyczaj zauwazamy ich za pozno, a wielopoziomowe levele utrudniaja zlokalizowanie i namierzenie pojedynczych przeszkadzajek. Tyle, jesli chodzi o zwyklych Splicer'ow. Pojedynki z Big Daddies, Big Sisters oraz grupami przeciwnikow, podczas gdy oslaniamy Little Sister, to zupelnie inna bajka. Moze w kilku sytuacjach na piecdziesiat-szescdziesiat mozna sie zabarykadowac. W pozostalych przypadkach jestesmy wystawieni na atak z kilku stron. Nalezy ostro kombinowac, a przede wszystkim wykorzystywac wszystkie mozliwe atrybuty. Nie bez kozery w grze znalazla sie przytlaczajaca ilosc plazmidow i tonikow. Wszystkie ciekawe i przydatne. Moj ulubiony to plazmid Scout, pozwalajacy na cos w rodzaju projekcji astralnej - umozliwia podrozowanie po Rapture, poczatkowo bez mozliwosci jakiejkolwiek ingerencji. Dzieki temu mozemy podgladac Splcer'y, a takze ulatwic sobie planowanie przed ciezszymi przeprawami.


Calkowita nowosc to wiertlo, bez ktorego nie moglo sie obyc z racji tego, w jaka postac sie wcielamy. To zdecydowanie najfajniejsza bron, dzieki ktorej mozemy uzywac Dash'a - ekstremalnie szybkiego i mocnego ataku, siejacego ogromny zamet wsrod przeciwnikow. Poza tym, jego uzycie fantastycznie wyglada. Gra w zwarciu jest niesamowita i jesli przypadnie nam do gustu, mozemy uzyc tonika odpowiedzialnego za specjalizacje w walce na krotki dystans. Wowczas plazmidy zuzywaja mniej swoistej "many" - EVE, a Drill staje sie jeszcze bardziej smiercionosny. "Po co komu bron palna?[...]" - mowi opis toniku. Bez wzgledu na to, jak skutecznym narzedziem jest wiertlo, Splicer'y i tak potrafia zalezc za skore. Podkreslam - na poczatku. Kula u nogi okazuje sie kamera, ktora, podobnie jak aparatem w Jedynce, prowadzimy badania, demaskujac tym samym slabe strony przeciwnikow. Na czym polega problem? Krecenie dziala jak plachta na byka i zmusza do zabawy w podchody.


Bioshock 2 jest jeszcze bardziej dynamiczny niz prequel, cale wiec szczescie, ze i tym razem w opcjach mozna ustawic UNLOCK FRAMERATE MODE. Gra w tym trybie dostaje poteznego kopa, pracujac odpowiednio szybko. Niestety, i tym razem wystepuja problemy z synchronizacja obrazu, ale z tego co zauwazylem, nieco rzadziej niz w jedynce. Nie jest zle, wiec z odblokowanym framerate'm przeszedlem cala gre. Przy default'owych ustawieniach jest po prostu zbyt slamazarna. Ale to i tak drobnostka. Denerwuje tryb 16:9, ktorego nie mozna zmienic. Mam 29" telewizor kineskopowy i wole grac w 4:3 - wiecej wowczas widze i nie mecze tak wzroku. Malenkie czcionki w panoramicznym Bioshock 2 sa u mnie prawie niedostrzegalne, a w polaczeniu ze slabym, rozmywajacym sygnalem composite, mozna zapomniec o komfortowym czytaniu. Kontynuujac skargi i zazalenia, dlaczego, pytam DLACZEGO nie moge uruchomic trybu multiplayer "na sucho" i pograc z botami? Kto ma dostep do XBL, gra po sieci. Piec osob na swiecie nie ma, wiec za kare zablokowano im multi, aby Microsoft nie zbiednial przez tych kilku cwaniakow, ktorzy chca sobie po prostu postrzelac.


Podsumowania jako takiego nie bedzie. Kto przebrnal przez caly wpis, wie czego po grze nalezy oczekiwac. Bioshock jest jednym z moich ulubionych FPS'ow. A Bioshock 2? Jest jeszcze lepszy. Bardzo dobra kontynuacja, ktora nie ma sie czego wstydzic. I to wszystko w obrebie tej samej generacji sprzetowej. Ciekawe, kiedy Bioshock 3. Widze dwie mozliwosci. Pod koniec zywota PS3 i X360 albo na poczatku nowej linii konsol. Cos mi sie wydaje, ze Bioshock 2 to pozegnanie z Rapture i w kolejnej odslonie calkiem wyjdziemy na powierzchnie albo zostanie zademonstrowane alternatywne podwodne miasto. Trzecia opcja to prequel, ktorego akcja rozgrywac sie moze w jednym tylko miejscu. Po ukonczeniu Jedynki mialem wielkie obawy o to, jaka bedzie kontynuacja. W obecnej sytuacji, nie martwie sie o czesc trzecia, bo wiem, ze nikomu z 2K Games nie zalezy na tym, aby ja spieprzyc. Na dzien dzisiejszy Bioshock 2 zbiera zniwa w postaci zasluzonych gor gotowki. Oby pomogla uczynic Bioshock 3 jeszcze lepsza gra.
PR
Comment
Ksywa  
Tytul
Kolor
URL
Tekst
Haslo   Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
Trackback



design&photo by [Aloeswood Shrine / 紅蓮 椿] ■ powerd by [忍者BLOG]
忍者ブログ [PR]
Kalendarz
06 2020/07 08
S M T W T F S
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31

Linki

Nekrolog

Komentarze
[06/27 Mloda]
[03/14 BZY]
[03/14 w_m]
[11/24 BZY]
[11/24 Morden]
Trackback
(10/02)
Profile
性別:
非公開
QR
Słaba wyszukiwarka
Rzucono shurikenów
Analiza