Jesli chodzi o inicjacje growa, byl to dla mnie dobry rok. Udalo mi sie ukonczyc kilka mocnych tytulow na konsole obecnej generacji - Resident Evil 5, Mass Effect, Quake 4, Condemned; kilka na poprzednia - Panzer Dragoon Orta, Devil May Cry 3, Metal Gear Solid 2, Ico... W ramach nadrabiania zaleglosci dalem takze szanse hitom sprzed lat i w tym segmencie pragne zlozyc hold killerowi z Mega Drive - Gunstar Heroes, do ktorego zasiadam praktycznie codziennie.
Pomiedzy mna a gra wytworzyla sie swoista wiez. Czuje wyraznie, ze do Gunstar bede powracal bezustannie, pomimo ze zostal przeze mnie ukonczony. To nie ten typ gry, ktora odkladasz na polke zaraz po przejsciu i na tym koniec. Magia rozgrywki arcade ma to do siebie, ze po opanowaniu tytul konczysz w godzine, ale grac mozesz 10 lat. Zawsze znajdziesz jakis powod. Zylowanie hi-score, wyzszy poziom trudnosci, bonusy do odkrycia... albo sam gameplay, jesli stoi na odpowiednio wysokim poziomie.
Jak ma sie poziom ogolny Gunstar Heroes? Nijak. To gra referencyjna. Jesli porownujemy ze soba tytuly, uzywamy jej jako wyznacznika pewnych standardow. Bardzo, ale to bardzo wysokich.
Chcac rozkoszowac sie w pelni, przed przystapieniem do rozgrywki musialem odprawic maly rytual. Jestem szczesliwym posiadaczem europejskiego wydania gry, w kazdym aspekcie gorszego od japonskiego i amerykanskiego, oraz palowskiej Mega Drive II. Postanowilem zamontowac przelacznik 50/60Hz, aby gra pracowala z naturalna predkoscia. Przy okazji, zupelnie niechcacy, dorobilem drugi przelacznik odpowiedzialny za zmiane regionow.
Poszlo dosc szybko i bez wiekszych problemow, choc robota byla bardzo delikatna. Na codzien nie uzywam lutownicy, nie obcuje tez z elektronika w sposob bezposredni, wiec istnialo spore ryzyko, ze cos sknoce. Mimo wszystko, udalo sie. Glupi ma zawsze szczescie. Najtrudniejsze okazalo sie przecinanie sciezki na PCB. Czynnosc wymagala precyzji i spokoju. Za modyfikacje zabralem sie bardzo pozno, a tamtego dnia wypilem chyba z piecdziesiat kaw, wiec ciezko bylo z dokladnoscia i opanowaniem. Ciezko, lecz chciec to moc.
Koniec koncow, polutowalem i wyprowadzilem co trzeba, pocac sie przy tym niemilosiernie. Mod generalnie sie udal, chociaz niedlugo po operacji padl port pierwszego kontrolera. Ciekawe czy ma to jakis zwiazek z wycinaniem sciezki drzacymi rekoma. Jak dotad funkcjonowanie switch'a testowalem na dwoch grach. Sonic 3 w wymuszonych 60Hz jest niegrywalny. Pracuje wolniej, a obraz bezustannie lamie sie, kruszy, wygina i desynchronizuje. Z Gunstar bylo o wiele lepiej, choc nie bez bledow. Zaobserwowalem kilka "glitch'y", ale z ostateczna ocena wstrzymam sie do momentu zagrania w wersje NTSC J na japonskiej konsoli. Ciekawostka: podobne "wymuszenie" testowalem z uzyciem emulatora Kega Fusion i dump'em palowskiej wersji gry. Pojawiaja sie te same babole.
Gameplay Gunstar Hereos mozna rozpatrywac w dwoch kategoriach. Z jednej strony szybkie, wymagajace opanowania run n' gun, z drugiej zas boss rush. W zasadzie strzelanie i napieranie w prawo jest nagroda za zwyciestwo w walce z wiekszymi przeciwnikami. Nigdy nie liczylem, ilu dokladnie bossow mamy do pokonania. 7 etapow, z czego dwa to w zasadzie sami bossowie. Mam oczywiscie na mysli planszowke z poczatku [Dice Palace] oraz ostatni stage gry, w ktorym ponownie bijemy kluczowych antagonistow.
Potyczki z bossami dostarczyly mi niezapomnianych przezyc. Rozpracowywanie, szukanie odpowiedniej techniki i slabego punktu przeciwnika, owocujace mniej lub bardziej elegancka wygrana, wiaza sie z ogromna satysfakcja. Niekiedy trzeba bylo sie pomeczyc. Sen z powiek spedzal mi Seven Force, ktorego spotykamy w drugim etapie gry. 7 form - kazda pomyslowa i oblednie wykonana, skladajaca sie z niemozliwej ilosci sprite'ow. Sposrod wiekszych przeciwnikow, nie ma w grze takiego, ktory nie zachwycalby designem. Seven Force jest najlepszym tego przykladem. Jedna z przemian wyglada jak zebata tarcza, wirujaca wokol wlasnej osi, ktora poruszajac sie w dwoch plaszczyznach, wywoluje zludzenie obiektu trojwymiarowego. Nawiazan do 3D jest w grze wiecej. Jeden z pierwszych minibossow [Bravoo Man] zbudowany jest z obracajacych sie szescianow. Pozory pelnoprawnego trojwymiaru mozna dostrzec na kazdym kroku. Na samym poczatku, zaraz po wlaczeniu konsoli pojawia sie logo Treasure. Polygonalne. To naprawde imponujace na 16-bitowej platformie domowej, nie posiadajacej sprzetowego wsparcia 3D.
Oprawa Gunstar Heroes robi ogromne wrazenie. Sekcja 2D jest po prostu bezbledna. Na pierwszym planie dzieje sie wiecej niz jestesmy w stanie zaobserwowac. Pojedynczy wybuch to lancuch kilku jaskrawych sprite'ow. Eksplozji w jednym momencie potrafi byc kilka. Do tego zazwyczaj dochodzi oddzial standardowych przeciwnikow - gruntow, latajacych wiezyczek oraz my i nasza bron, potrafiaca generowac kilkanascie dodatkowych sprite'ow na sekunde. Przepych ruchomych obiektow zanurzony w basenie perfekcyjnie dobranych barw, odpowiednio nasyconych, jaskrawych, a zatem bardzo przyjemnych dla oka. Wisienka na torcie w postaci fantastycznej organizacji tla, zbudowanego z kilku plaszczyzn przesuwajacych sie w przeciwnych do siebie kierunkach. Sztuczka stara jak swiat, w Gunstar Heroes zaaplikowana z wyjatkowym wyczuciem. Bez tego scena nie epatowalaby taka glebia, a w dodatku odczuwalibysmy nieporownywalnie slabsza dynamike.
Gunstar oburacz trzyma sie wzorca obranego przez klasyczne chodzone strzelaniny takie jak Contra. Dwoch bohaterow, ktorych imiona [Blue & Red] stanowia prawdopodobnie zartobliwy uklon w strone konwencji gier run 'n gun, gdzie tozsamosc sterowanej postaci nie ma najmniejszego znaczenia - wazne, bysmy mogli polapac sie, kto jest kim, grajac w trybie kooperacji, ktory to rodzaj zabawy Gunstar Heroes naturalnie oferuje. Poza tym, w grach komputerowych niebieski i czewony od niepamietnych czasow oznaczaja "naszych", a mowiac bardziej elegancko - protagonistow. Zabawne jest to, ze w schematy popada nawet kolejnosc poziomow. Na samym poczatku biegamy w kolorowych, jasnych sceneriach, po czym atmosfera gestnieje, stajac sie bardziej podniosla. W Gunstar granice wyznacza poziom 5 - Empire Space Base, skapany w popoludniowym sloncu, z fantastyczna kombinacja barw: zoltej, pomaranczowej i fioletowej. Nawiasem mowiac, bardzo polubilem ten etap. Jest pelen rozmachu, oferuje ciagly gameplay; szybki i bardzo wymagajacy. Empire Space Base okreslam pieszczotliwie "niekonczacym sie pieklem w prawo". Na samym koncu walczymy z groteskowym bossem [Smash Daisaku], ktory do zludzenia przypomina M Bison'a ze Street Fightera.
Moglbym tak lac wode w nieskonczonosc, a nie ma to najmniejszego sensu w przypadku bloga, ktorego i tak nikt nie czyta. Poza tym, nikt nie placi mi za wierszowke. Zaczne sie streszczac. Za co jeszcze gotow jestem wyslawiac Gunstar Heroes pod niebiosa? Za wspaniala, oldschoolowa atmosfere. Zostajemy postawieni w pozornie beznadziejnej sytuacji. Mamy tylko kawalek gnata i skromny zestaw ciosow karate, a do obstrzelania 7 poziomow po brzegi wypelnionych akcja. Zaliczanie kolejnych stage'ow daje tu ogromna radosc, dodatkowo potegowana poczuciem dobrze wykonanej roboty. Bardzo spodobal mi sie system wymiennej amunicji. Do podniesienia sa 4 rodzaje, rozniace sie miedzy soba iloscia zadawanych obrazen i sposobem dzialania. Dysponujemy dwoma slotami, mozemy wiec korzystac naprzemiennie z dwoch typow ognia, np. flame + laser. Jesli jest taka potrzeba, laczymy je. W przypadku rzeczonych otrzymujemy cos w rodzau miecza swietlnego o ogromnej mocy.
Gre na poziomie Normal da sie w zasadzie ukonczyc z dowolnym typem amunicji. Odkrylem zloty srodek - zestawienie dwoch power up'ow z samonaprowadzaniem - jednak rozgrywka staje sie wowczas monotonna, ograniczana do ciaglego naciskania na spust i manewrowania. Na Hard i Extreme nie jest juz tak beztrosko, trzeba wiec kombinowac. Mam swoje ulubione warianty na bossow, ale najczesciej nie zdaja one egzaminu w czesci scrollowanej. Moje marzenie to opanowac Hard z kazdym rodzajem amunicji. Podejrzewam, ze na Extreme nie starczy mi sil - w porownaniu z Normal, nastepuje kolosalna roznica w poziomie trudnosci.
Czym jeszcze gra wyroznia sie z tlumu? Nalezy miec na uwadze, ze Gunstar byl debiutem czarodziejow z Treasure. Podejrzewam, ze pragneli szybkiej autonobilitacji, by z miejsca wskoczyc na nalezna im wysoka pozycje na liscie owczesnych developerow. O ile moje zrodla mowia prawde, gra tworzona byla niespelna rok w doskonalej atmosferze kilkuosobowego zespolu artystow. Calosc bazuje na fundamentach, swiadczacych o solidnej, rzemieslniczej pracy. Z drugiej zas strony, widac jak na dloni, ze kazdy dorzucil cos od siebie. W ten oto sposob, gra zawiera wyciag najlepszych elementow arcade'owek. Chodzony shooter - jest, latany shmup - jest, bijatyka - jest, elementy gry logiczno - zrecznosciowej - sa. Na drodze do jednego z bossow czeka nawet najprawdziwsza gra planszowa. Rzucamy kostka i w zaleznosci od tego, na jakim polu staniemy, zbieramy power up'y, rozwiazujemy prosta lamiglowke, badz walczymy z minibossem [jednego z nich musimy zalatwic w walce wrecz]. Na przedostatnim polu czeka niespodzianka "Way Back", zawsze poprawiajaca humor, gdy w pocie czola i z zyciem bliskim zeru zmierzalismy ku koncowi. Final to rzecz jasna czarny charakter. Doslownie i w przenosni - jego imie to Black.
Warto rowniez wspomniec o tym, ze autorzy zaimplementowali Sound Test dostepny w opcjach. Z pozoru drobiazg, ale zwazywszy na to, ze na potrzeby gry skomponowano rewelacyjny soundtrack, drobiazg zamienia sie w odtwarzacz przebojowej kompilacji. Utworow jest mnostwo, wiekszosc znakomitych. W tym momencie slucham muzyki z ekranu Continue. Slucham od godziny. Odtworzyc mozna rowniez sample wszystkich dzwiekow, jakie pojawiaja sie w trakcie gry. Fajne sa zwlaszcza okrzyki Red'a. Az szkoda, ze wybor tej postaci wiaze sie z innym, gorszym gameplay'em. Red, w przeciwienstwie do Blue, nie moze poruszac sie w trakcie strzelania. Ma to swoje dobre strony, np. mozliwosc ustawiania kierunku ognia w dowolna strone bez koniecznosci podskakiwania. Wielce pomocne podczas walk z niektorymi bossami.
Jeszcze nigdy nie slyszalem, by o Gunstar Heroes wypowiadano sie w odcieniu pejoratywnym. Zgadza sie, blizsze prawdy bedzie stwierdzenie, iz Gunstar bardziej jest gra idealna niz nia nie jest. Jesli mialbym wskazac jakies wady, uczynilbym to, po pierwsze - na sile, a po drugie - z przymruzeniem oka. Nie do konca przekonal mnie sposob, w jaki rozwiazano kwestie sterowania w levelu zaprojektowanym na modle shootera horyzontalnego. Lecimy w nim statkiem kosmicznym w prawo, jak w standardowym shmupie, ale gra zmusza nas do ciaglego okreslania kierunku prowadzenia ognia - przypomina to bardzo gameplay uwarunkowany decyzja wyboru Red'a. Byloby o niebo lepiej, gdyby na miejsce tej dziwnej odmiany znalazla sie typowa, dynamiczna strzelanina. Kolejna sprawa, grze zdarzaja sie spowolnienia, zwlaszcza podczas wiekszych zadym w trakcie ciaglego prowadzenia ognia. Przenigdy nie slyszalem, ani nie czytalem o tym, by animacja w Gunstar zwalniala choc na chwile. Byc moze taki urok wersji PAL lub wymuszania 60Hz. Umowmy sie wiec, ze kropke nad "i" postawie dopiero po zakupie japonskiego wydania.
Bedac pod silnym wplywem Gunstar Heroes, postanowilem napredce zakupic Gunstar Future Heroes na GameBoy Advance. To taki remake z rozgrywka bardziej przypominajaca Metal Slug niz pierwowzor. Rowniez imponujacy wizualnie, ale nie tak zachwycajacy jak protoplasta. Dlugo nie pogralem, ale zauwazylem, ze czesc utworow zostala przesamplowana, co pozwala czuc sie swojsko. Walczymy z tymi samymi bossami, przemierzajac podobne lokacje, zaadaptowane designem do jeszcze bardziej futurystycznych realiow. Na ekranie GBA SP gra prezentuje sie... niezbyt wyraznie. Ciezko dostrzec szczegoly, a separacja pierwszego planu z perspektywa jest slabo odczuwalna. Odnioslem rowniez wrazenie, ze wykorzystano zbyt stonowano palete kolorow, co przy dosc detalicznym otoczeniu sprawia, ze scena zlewa sie, utrudniajac tym samym efektywne granie.
Sprawdzilem, jak wyglada to na emulatorze. Lepiej, ale niestety emulacja GHF pod najnowszym VBA nie nalezy do najlepszych. Emulator pokazuje 100% predkosc emulacji, a odnosze wrazenie, ze gra wyswietla co druga klatke, przez co ruch na ekranie odbywa sie w sposob toporny. Mam mozliwosc puszczenia obrazu z VBA na telewizorze, ale nie skorzystam. Lepiej bedzie zalatwic GameBoy Player dla GameCube, zwlaszcza, ze na ten zakup zanosi sie od dawna.
P.S. Zastanawialem sie, czy na potrzeby tego wpisu nie lepiej byloby zrobic wyjatek i wstawic screeny zrobione emulatorem. Mam szczerze dosc fotografowania TV. Obraz puszczony kablem RGB wyglada co prawda rewelacyjnie, ale moj aparat psuje efekt koncowy, w rezultacie czego na blogu pojawiaja sie malo wyrazne zdjecia z przeklamanymi kolorami. Okay. Daje to, co mam, a nad porzadnymi shotami z wersji cyfrowej jeszcze sie zastanowie. Kolejny wpis nt Gunstar Heroes dopiero po zakupie wersji japonskiej. Chyba, ze predzej uda mi sie ukonczyc gre na Hard bez uzywania kontynuacji. Wowczas nie omieszkam sie pochwalic.
Pomiedzy mna a gra wytworzyla sie swoista wiez. Czuje wyraznie, ze do Gunstar bede powracal bezustannie, pomimo ze zostal przeze mnie ukonczony. To nie ten typ gry, ktora odkladasz na polke zaraz po przejsciu i na tym koniec. Magia rozgrywki arcade ma to do siebie, ze po opanowaniu tytul konczysz w godzine, ale grac mozesz 10 lat. Zawsze znajdziesz jakis powod. Zylowanie hi-score, wyzszy poziom trudnosci, bonusy do odkrycia... albo sam gameplay, jesli stoi na odpowiednio wysokim poziomie.
Jak ma sie poziom ogolny Gunstar Heroes? Nijak. To gra referencyjna. Jesli porownujemy ze soba tytuly, uzywamy jej jako wyznacznika pewnych standardow. Bardzo, ale to bardzo wysokich.
Chcac rozkoszowac sie w pelni, przed przystapieniem do rozgrywki musialem odprawic maly rytual. Jestem szczesliwym posiadaczem europejskiego wydania gry, w kazdym aspekcie gorszego od japonskiego i amerykanskiego, oraz palowskiej Mega Drive II. Postanowilem zamontowac przelacznik 50/60Hz, aby gra pracowala z naturalna predkoscia. Przy okazji, zupelnie niechcacy, dorobilem drugi przelacznik odpowiedzialny za zmiane regionow.
Poszlo dosc szybko i bez wiekszych problemow, choc robota byla bardzo delikatna. Na codzien nie uzywam lutownicy, nie obcuje tez z elektronika w sposob bezposredni, wiec istnialo spore ryzyko, ze cos sknoce. Mimo wszystko, udalo sie. Glupi ma zawsze szczescie. Najtrudniejsze okazalo sie przecinanie sciezki na PCB. Czynnosc wymagala precyzji i spokoju. Za modyfikacje zabralem sie bardzo pozno, a tamtego dnia wypilem chyba z piecdziesiat kaw, wiec ciezko bylo z dokladnoscia i opanowaniem. Ciezko, lecz chciec to moc.
Koniec koncow, polutowalem i wyprowadzilem co trzeba, pocac sie przy tym niemilosiernie. Mod generalnie sie udal, chociaz niedlugo po operacji padl port pierwszego kontrolera. Ciekawe czy ma to jakis zwiazek z wycinaniem sciezki drzacymi rekoma. Jak dotad funkcjonowanie switch'a testowalem na dwoch grach. Sonic 3 w wymuszonych 60Hz jest niegrywalny. Pracuje wolniej, a obraz bezustannie lamie sie, kruszy, wygina i desynchronizuje. Z Gunstar bylo o wiele lepiej, choc nie bez bledow. Zaobserwowalem kilka "glitch'y", ale z ostateczna ocena wstrzymam sie do momentu zagrania w wersje NTSC J na japonskiej konsoli. Ciekawostka: podobne "wymuszenie" testowalem z uzyciem emulatora Kega Fusion i dump'em palowskiej wersji gry. Pojawiaja sie te same babole.
Gameplay Gunstar Hereos mozna rozpatrywac w dwoch kategoriach. Z jednej strony szybkie, wymagajace opanowania run n' gun, z drugiej zas boss rush. W zasadzie strzelanie i napieranie w prawo jest nagroda za zwyciestwo w walce z wiekszymi przeciwnikami. Nigdy nie liczylem, ilu dokladnie bossow mamy do pokonania. 7 etapow, z czego dwa to w zasadzie sami bossowie. Mam oczywiscie na mysli planszowke z poczatku [Dice Palace] oraz ostatni stage gry, w ktorym ponownie bijemy kluczowych antagonistow.
Potyczki z bossami dostarczyly mi niezapomnianych przezyc. Rozpracowywanie, szukanie odpowiedniej techniki i slabego punktu przeciwnika, owocujace mniej lub bardziej elegancka wygrana, wiaza sie z ogromna satysfakcja. Niekiedy trzeba bylo sie pomeczyc. Sen z powiek spedzal mi Seven Force, ktorego spotykamy w drugim etapie gry. 7 form - kazda pomyslowa i oblednie wykonana, skladajaca sie z niemozliwej ilosci sprite'ow. Sposrod wiekszych przeciwnikow, nie ma w grze takiego, ktory nie zachwycalby designem. Seven Force jest najlepszym tego przykladem. Jedna z przemian wyglada jak zebata tarcza, wirujaca wokol wlasnej osi, ktora poruszajac sie w dwoch plaszczyznach, wywoluje zludzenie obiektu trojwymiarowego. Nawiazan do 3D jest w grze wiecej. Jeden z pierwszych minibossow [Bravoo Man] zbudowany jest z obracajacych sie szescianow. Pozory pelnoprawnego trojwymiaru mozna dostrzec na kazdym kroku. Na samym poczatku, zaraz po wlaczeniu konsoli pojawia sie logo Treasure. Polygonalne. To naprawde imponujace na 16-bitowej platformie domowej, nie posiadajacej sprzetowego wsparcia 3D.
Oprawa Gunstar Heroes robi ogromne wrazenie. Sekcja 2D jest po prostu bezbledna. Na pierwszym planie dzieje sie wiecej niz jestesmy w stanie zaobserwowac. Pojedynczy wybuch to lancuch kilku jaskrawych sprite'ow. Eksplozji w jednym momencie potrafi byc kilka. Do tego zazwyczaj dochodzi oddzial standardowych przeciwnikow - gruntow, latajacych wiezyczek oraz my i nasza bron, potrafiaca generowac kilkanascie dodatkowych sprite'ow na sekunde. Przepych ruchomych obiektow zanurzony w basenie perfekcyjnie dobranych barw, odpowiednio nasyconych, jaskrawych, a zatem bardzo przyjemnych dla oka. Wisienka na torcie w postaci fantastycznej organizacji tla, zbudowanego z kilku plaszczyzn przesuwajacych sie w przeciwnych do siebie kierunkach. Sztuczka stara jak swiat, w Gunstar Heroes zaaplikowana z wyjatkowym wyczuciem. Bez tego scena nie epatowalaby taka glebia, a w dodatku odczuwalibysmy nieporownywalnie slabsza dynamike.
Gunstar oburacz trzyma sie wzorca obranego przez klasyczne chodzone strzelaniny takie jak Contra. Dwoch bohaterow, ktorych imiona [Blue & Red] stanowia prawdopodobnie zartobliwy uklon w strone konwencji gier run 'n gun, gdzie tozsamosc sterowanej postaci nie ma najmniejszego znaczenia - wazne, bysmy mogli polapac sie, kto jest kim, grajac w trybie kooperacji, ktory to rodzaj zabawy Gunstar Heroes naturalnie oferuje. Poza tym, w grach komputerowych niebieski i czewony od niepamietnych czasow oznaczaja "naszych", a mowiac bardziej elegancko - protagonistow. Zabawne jest to, ze w schematy popada nawet kolejnosc poziomow. Na samym poczatku biegamy w kolorowych, jasnych sceneriach, po czym atmosfera gestnieje, stajac sie bardziej podniosla. W Gunstar granice wyznacza poziom 5 - Empire Space Base, skapany w popoludniowym sloncu, z fantastyczna kombinacja barw: zoltej, pomaranczowej i fioletowej. Nawiasem mowiac, bardzo polubilem ten etap. Jest pelen rozmachu, oferuje ciagly gameplay; szybki i bardzo wymagajacy. Empire Space Base okreslam pieszczotliwie "niekonczacym sie pieklem w prawo". Na samym koncu walczymy z groteskowym bossem [Smash Daisaku], ktory do zludzenia przypomina M Bison'a ze Street Fightera.
Moglbym tak lac wode w nieskonczonosc, a nie ma to najmniejszego sensu w przypadku bloga, ktorego i tak nikt nie czyta. Poza tym, nikt nie placi mi za wierszowke. Zaczne sie streszczac. Za co jeszcze gotow jestem wyslawiac Gunstar Heroes pod niebiosa? Za wspaniala, oldschoolowa atmosfere. Zostajemy postawieni w pozornie beznadziejnej sytuacji. Mamy tylko kawalek gnata i skromny zestaw ciosow karate, a do obstrzelania 7 poziomow po brzegi wypelnionych akcja. Zaliczanie kolejnych stage'ow daje tu ogromna radosc, dodatkowo potegowana poczuciem dobrze wykonanej roboty. Bardzo spodobal mi sie system wymiennej amunicji. Do podniesienia sa 4 rodzaje, rozniace sie miedzy soba iloscia zadawanych obrazen i sposobem dzialania. Dysponujemy dwoma slotami, mozemy wiec korzystac naprzemiennie z dwoch typow ognia, np. flame + laser. Jesli jest taka potrzeba, laczymy je. W przypadku rzeczonych otrzymujemy cos w rodzau miecza swietlnego o ogromnej mocy.
Gre na poziomie Normal da sie w zasadzie ukonczyc z dowolnym typem amunicji. Odkrylem zloty srodek - zestawienie dwoch power up'ow z samonaprowadzaniem - jednak rozgrywka staje sie wowczas monotonna, ograniczana do ciaglego naciskania na spust i manewrowania. Na Hard i Extreme nie jest juz tak beztrosko, trzeba wiec kombinowac. Mam swoje ulubione warianty na bossow, ale najczesciej nie zdaja one egzaminu w czesci scrollowanej. Moje marzenie to opanowac Hard z kazdym rodzajem amunicji. Podejrzewam, ze na Extreme nie starczy mi sil - w porownaniu z Normal, nastepuje kolosalna roznica w poziomie trudnosci.
Czym jeszcze gra wyroznia sie z tlumu? Nalezy miec na uwadze, ze Gunstar byl debiutem czarodziejow z Treasure. Podejrzewam, ze pragneli szybkiej autonobilitacji, by z miejsca wskoczyc na nalezna im wysoka pozycje na liscie owczesnych developerow. O ile moje zrodla mowia prawde, gra tworzona byla niespelna rok w doskonalej atmosferze kilkuosobowego zespolu artystow. Calosc bazuje na fundamentach, swiadczacych o solidnej, rzemieslniczej pracy. Z drugiej zas strony, widac jak na dloni, ze kazdy dorzucil cos od siebie. W ten oto sposob, gra zawiera wyciag najlepszych elementow arcade'owek. Chodzony shooter - jest, latany shmup - jest, bijatyka - jest, elementy gry logiczno - zrecznosciowej - sa. Na drodze do jednego z bossow czeka nawet najprawdziwsza gra planszowa. Rzucamy kostka i w zaleznosci od tego, na jakim polu staniemy, zbieramy power up'y, rozwiazujemy prosta lamiglowke, badz walczymy z minibossem [jednego z nich musimy zalatwic w walce wrecz]. Na przedostatnim polu czeka niespodzianka "Way Back", zawsze poprawiajaca humor, gdy w pocie czola i z zyciem bliskim zeru zmierzalismy ku koncowi. Final to rzecz jasna czarny charakter. Doslownie i w przenosni - jego imie to Black.
Warto rowniez wspomniec o tym, ze autorzy zaimplementowali Sound Test dostepny w opcjach. Z pozoru drobiazg, ale zwazywszy na to, ze na potrzeby gry skomponowano rewelacyjny soundtrack, drobiazg zamienia sie w odtwarzacz przebojowej kompilacji. Utworow jest mnostwo, wiekszosc znakomitych. W tym momencie slucham muzyki z ekranu Continue. Slucham od godziny. Odtworzyc mozna rowniez sample wszystkich dzwiekow, jakie pojawiaja sie w trakcie gry. Fajne sa zwlaszcza okrzyki Red'a. Az szkoda, ze wybor tej postaci wiaze sie z innym, gorszym gameplay'em. Red, w przeciwienstwie do Blue, nie moze poruszac sie w trakcie strzelania. Ma to swoje dobre strony, np. mozliwosc ustawiania kierunku ognia w dowolna strone bez koniecznosci podskakiwania. Wielce pomocne podczas walk z niektorymi bossami.
Jeszcze nigdy nie slyszalem, by o Gunstar Heroes wypowiadano sie w odcieniu pejoratywnym. Zgadza sie, blizsze prawdy bedzie stwierdzenie, iz Gunstar bardziej jest gra idealna niz nia nie jest. Jesli mialbym wskazac jakies wady, uczynilbym to, po pierwsze - na sile, a po drugie - z przymruzeniem oka. Nie do konca przekonal mnie sposob, w jaki rozwiazano kwestie sterowania w levelu zaprojektowanym na modle shootera horyzontalnego. Lecimy w nim statkiem kosmicznym w prawo, jak w standardowym shmupie, ale gra zmusza nas do ciaglego okreslania kierunku prowadzenia ognia - przypomina to bardzo gameplay uwarunkowany decyzja wyboru Red'a. Byloby o niebo lepiej, gdyby na miejsce tej dziwnej odmiany znalazla sie typowa, dynamiczna strzelanina. Kolejna sprawa, grze zdarzaja sie spowolnienia, zwlaszcza podczas wiekszych zadym w trakcie ciaglego prowadzenia ognia. Przenigdy nie slyszalem, ani nie czytalem o tym, by animacja w Gunstar zwalniala choc na chwile. Byc moze taki urok wersji PAL lub wymuszania 60Hz. Umowmy sie wiec, ze kropke nad "i" postawie dopiero po zakupie japonskiego wydania.
Bedac pod silnym wplywem Gunstar Heroes, postanowilem napredce zakupic Gunstar Future Heroes na GameBoy Advance. To taki remake z rozgrywka bardziej przypominajaca Metal Slug niz pierwowzor. Rowniez imponujacy wizualnie, ale nie tak zachwycajacy jak protoplasta. Dlugo nie pogralem, ale zauwazylem, ze czesc utworow zostala przesamplowana, co pozwala czuc sie swojsko. Walczymy z tymi samymi bossami, przemierzajac podobne lokacje, zaadaptowane designem do jeszcze bardziej futurystycznych realiow. Na ekranie GBA SP gra prezentuje sie... niezbyt wyraznie. Ciezko dostrzec szczegoly, a separacja pierwszego planu z perspektywa jest slabo odczuwalna. Odnioslem rowniez wrazenie, ze wykorzystano zbyt stonowano palete kolorow, co przy dosc detalicznym otoczeniu sprawia, ze scena zlewa sie, utrudniajac tym samym efektywne granie.
Sprawdzilem, jak wyglada to na emulatorze. Lepiej, ale niestety emulacja GHF pod najnowszym VBA nie nalezy do najlepszych. Emulator pokazuje 100% predkosc emulacji, a odnosze wrazenie, ze gra wyswietla co druga klatke, przez co ruch na ekranie odbywa sie w sposob toporny. Mam mozliwosc puszczenia obrazu z VBA na telewizorze, ale nie skorzystam. Lepiej bedzie zalatwic GameBoy Player dla GameCube, zwlaszcza, ze na ten zakup zanosi sie od dawna.
P.S. Zastanawialem sie, czy na potrzeby tego wpisu nie lepiej byloby zrobic wyjatek i wstawic screeny zrobione emulatorem. Mam szczerze dosc fotografowania TV. Obraz puszczony kablem RGB wyglada co prawda rewelacyjnie, ale moj aparat psuje efekt koncowy, w rezultacie czego na blogu pojawiaja sie malo wyrazne zdjecia z przeklamanymi kolorami. Okay. Daje to, co mam, a nad porzadnymi shotami z wersji cyfrowej jeszcze sie zastanowie. Kolejny wpis nt Gunstar Heroes dopiero po zakupie wersji japonskiej. Chyba, ze predzej uda mi sie ukonczyc gre na Hard bez uzywania kontynuacji. Wowczas nie omieszkam sie pochwalic.
PR
Kalendarz
10 | 2024/11 | 12 |
S | M | T | W | T | F | S |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | |||||
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
Kategorie
Nekrolog
Komentarze
[06/27 Mloda]
[03/14 BZY]
[03/14 w_m]
[11/24 BZY]
[11/24 Morden]
Najnowsze
(10/03)
(09/01)
(08/31)
(08/14)
(07/04)
Trackback
Profile
性別:
非公開
Słaba wyszukiwarka
Najstarsze
(11/01)
(11/01)
(11/11)
(11/11)
(11/30)
Rzucono shurikenów
Analiza