Ostatnio gram glownie w Gunstar Hereos i nie mam ochoty przestawac. Ten tytul ma moc. W miedzyczasie udalo mi sie ukonczyc Ico, podobnie jak GH, nie pozwalajace o sobie zapomniec. Mialem wielka ochote przejsc gre jeszcze raz. Jest raczej krotka, ale bardzo emocjonujaca. Jednoczesnie z zalem spojrzalem na skromny regal, gdzie w kolejce czeka kilkanascie, jesli nie kilkadziesiat naprawde goracych tytulow. Chcialoby sie zagrac we wszystko, a na to nigdy nie ma czasu. Zrodzil sie dylemat. Ruszac ponownie z Ico, czy dac sobie spokoj i rozfoliowac np. Sega Rally Revo na X360 [albo Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, doreczony niedawno przez poczte]. Z pojedynku zwyciesko wyszla gra na konsole Sony. Uznalem, ze zasluguje na to, by jej ending ogladac wiecej niz raz.
Ico nie potrzebuje specjalnej reklamy. Kazdy, kto ostatnich dziesieciu lat nie spedzil przygnieciony kamieniem, z pewnoscia slyszal o grze wiele dobrego. Podobno szykowana byla jeszcze na PSX'a. Co nieco widac na jednym klipow, ktory pozwolilem sobie przehostowac na Nico Douga. Wideo warto obejrzec z dwoch powodow. Po pierwsze, pokazuje nigdy nie wypuszczone w grywalnej postaci wczesne wersje gry. Na poczatku szare PlayStation, dalej prawdopodobnie PlayStation 2. Dodatkowo podziwiamy niesamowitej jakosci wstawki CG, ktorych ostatecznie nie zaaplikowano. Powod nr 2 - muzyka. Utwor pochodzi z endingu. Cieply lecz zagadkowy i pelen nostalgii, zupelnie jak sama gra.
A tak w ogole, o co w tym wszystkim chodzi? Spiesze z wyjasnieniami. Chlopiec wygladajacy na Wikinga [helm z rogami], zostaje uwieziony w ponurym zamczysku. Powodem sa wlasnie rogi - wbrew temu, co mogloby sie na poczatku wydawac, nie stanowia elementu garderoby. Jeden z egzekutorow dobrodusznie przemawia: "Nie gniewaj sie na nas. To dla dobra wioski." Kiedy wydaje sie, ze wszystko zostalo dopiete na ostatni guzik, chlopak czmycha z pulapki. W dalszej czesci napotyka na swej drodze tajemnicza dziewczyne imieniem Yorda, ktora podobnie zostala uwieziona, lecz w zupelnie innych okolicznosciach. Z pary obcych sobie wiezniow szybko tworza sie towarzysze niedoli. Postanawiaja wydostac sie na wolnosc. Zwinny i szybki Ico staje sie mozgiem operacji, zas zagadkowa Yorda kluczem do zamku. Udac moze sie im tylko we dwojke.
Sposob gry bardzo przypomina ten, ktory znamy ze starego Prince of Persia. Ico jest gra platformowa, stawiajaca na rozwazne pokonywanie przeszkod i rozwiazywanie lamiglowoek przestrzennych. Najwiekszym urozmaiceniem w tej starej jak swiat formule jest opieka nad dziewczyna, bezwzglednie scigana przez demony. Jeden z przyciskow na padzie odpowowiada za przywolywanie do siebie Yordy, innym chwytamy za reke, a takze pomagamy we wspinaczce czy pokonywaniu trudniejszych przeszkod, takich jak przepascie. Wykorzystujac kilkuprzyciskowy interfejs, gra oferuje latwo przyswajalny, a co najwazniejsze przyjemny gameplay. Ciezko powiedziec, z czego plynie najwieksza radosc. Bez watpienia budujace sa pilnowanie i obrona towarzyszki, wtlaczajace w swiadomosc poczucie owocnej wspolpracy. Poza tym, ta rozbrajajaca opiekunczosc ze swiata gry wylewa sie z ekranu TV, budujac sfere uczuciowa pomiedzy nami a partnerka. Musze przyznac, ze jest to cos wiecej niz zwykla kooperacja. W Ico wspolpraca jest aktem bardziej emocjonalnym niz np. oslanianie kompana w Army of Two. Namiastke tego mozna zaobserwowac na filmikach.
Miejsce akcji gry to w zasadzie jedna lokacja - ogromny zamek, od ktorego dopiero pod koniec gry zostajemy odseparowani [na krotka chwile]. Budowla zostala zaprojektowana w taki sposob, bysmy swiadomi jej monstrualnych rozmiarow i nieosiagalnosci, zdawali sobie sprawe z achitektoniczej doskonalosci. Innymi slowy, czujemy sie jak w prawdzimym zamku. Designerzy osiagneli kompromis pomiedzy rozciagloscia obszaru, a czasem, jaki potrzebujemy na jego przebycie. Postrzeganie zamku jako wielosegmentowa platanine komnat, korytarzy i ukrytych przejsc dodatkowo podsyca czesty, ale nie nachalny backtracking. Zastanawiam sie, czy kiedykolwiek wczesniej srodek ten zostal wykorzystany w tak wielkiej skali. Zdaje sie, ze nie, a juz na pewno w zadnej grze tego typu.
Ciekawym eksperymentem na poczuciu estetyki odbiorcy jest w Ico osobliwa otoczka A/V. Atmosfere, ktorej grze odmowic nie mozna, osiagnieto w bardzo oryginalny sposob. Po pierwsze - akcja ma miejsce za dnia. Czesc lokacji jest silnie nasloneczniona, czesc skryta w cieniu, co na mnie podzialalo halucynogennie i dezorientujaco. W lwiej wiekszosci podobnych tytulow atmosfere tworzy mrok, w Ico - swiatlo. Na domiar tego, razace w oczy slonce wraz z mgla, rozmyciem i delikatnym filtrem szumu pelnia role kurtyny, zaslaniajacej horyzont. Zebieg ten, potegujac uczucie odosobnienia, w duzym stopniu odciaza konsole. Dwie pieczenie na jednym ogniu.
Grafika w ICO uzywa bardzo stonowanej, wrecz mdlej palety kolorow, przez co scena wyglada bardzo naturalnie, a my z utesknieniem poszukujemy jaskrawych odcieni. Ciekawe, ilu graczy poczulo sie blogo, wychodzac w pewnym momencie na otoczony wysokimi murami dziedziniec, gdzie designer posadzil drzewa, tworzace baldachim nad oblednie zielonym trawnikiem. Piekna, skapana w sloncu lokacja, jak rowniez malenki raj w swiecie gry. Zadziwiajace, ze pomimo niskiej rozdzielczosci i braku wygladzania, Ico zachwyca wizualnie na kazdym kroku. Za jeden z przykladow kunsztu moglby posluzyc poziom z ogromnym mlynem, u podnoza ktorego znajduje sie niewielki staw wypelniony fenomalnie wygladajaca i ochoczo reagujaca woda. Podczas kapieli wyraznie widac jak ciecz delikatnie zalamuje zanurzona czesc ciala. Jeszcze wiekszym smaczkiem sa realistyczne odbicia na powierzchni. Poruszajac sie w brodzie lub skaczac don z duzej wysokosci, mozemy je zmacic. Zabawe z woda widac na jednym z klipow. Specjalnie zachowalem save z tamtego etapu i niebawem postaram sie o nagranie w lepszej jakosci. Naprawde warto te scene wielkorotnie admirowac.
Szkoda, ze w tak atrakcyjnej grze znalazlo sie stosunkowo niewiele przerywnikow. Te, ktore od czasu do czasu umilaja rozgrywke, sa dlugie, swietnie wyrezyserowane i ciekawe. Chcialoby sie wiecej. Jedna z moich ulubionych cut-scenek nagralem. Najchetniej nagralbym wszystkie i trzymal na dysku, ogladajac od czasu do czasu. Na klipie zatytulowanym "Queen" widac mroczna, kobieca postac. Przypomina mi wiedzme ze Sleeping Beauty, ktora rowniez miala cos wspolnego ze swiatem cienia. A propos cieni, trzeba ujrzec na wlasne oczy, jak prezentuje sie te rzucane przez Ico i Yorde. Nigdy przedtem cienie w grach nie byly tak realistyczne.
Co z muzyka? Muzyki w Ico w zasadzie brak. Pojawia sie niezwykle rzadko - podczas zakonczenia, w trakcie przerywnikow, w menu zapisu gry... i to byloby na tyle. Przygodzie towarzyszy cisza, ale nie absolutna. Swiszcze wiatr, trzaskaja plomienie pochodni, spiewaja ptaki, skrzecza mewy. I jest to rewelacyjna sciezka dzwiekowa. Relaksujaca, a zarazem niepokojaca. W nagrode za ukonczenie gry sluchamy utworu You Were Here. Urocza kompozycja, idealnie dopasowana do charakteru gry.
Ico jest pozycja ciepla i czarowna, a zarazem smiertelnie powazna. Cut-scenki nigdy nie dostarczaja powodow do smiechu. Brak zartow, gagow, czy rozweselajacych nawiazan w designie. W trakcie podwojnej przygody doslownie raz udalo mi sie natrafic na akcent humorystyczny... ale za to jaki! Jednym z bonusow w New Game+ jest dodatkowy orez, mozliwy do zdobycia mniej wiecej na poczatku drugiej polowy gry. Wsrod tworcow nie zabraklo chyba fanow Star Wars, jako ze sekretna bron stanowi... miecz swietlny. Na czym polega zart? Otoz "swietlik", ktoremu nie mozna odmowic skutecznosci [pojedyncze ciecie natychmiast eliminuje demona], jest ekstremalnie krotki. Sytuacja ulega zmianie, gdy chwycimy Yorde za reke. Wowczas w oka mgnieniu wydluza sie on pieciokrotnie. Wyglada to przezabawnie. Widac jak na dloni, ze koniecznosc obcownia z przedstawicielka plci przeciwnej, nie pozostaje bez wplywu na libido dzielnego Ico. Hi hi.
/UWAGA, spoilery!/ Warto wspomniec, ze ponowne przejscie gry umozliwia poznanie pelnego zakonczenia. Jestem zdania, ze historia powinna miec swoj final w momencie, gdy odplywamy z rozpadajacego sie zamku. Mialaby wowczas wydzwiek tragiczny, a tym samym wyjatkowy na swoj sposob. To z punktu widzenia chlodnego odbiorcy. Tak na dobra sprawe podejrzewam, ze ukonczywszy gre, kazdy pragnal pozytywnego finalu. Sam pomyslalem: "Ico z Yorda zbyt wiele razem przeszli". Zyczenie spelnia sie, ale dopiero za drugim razem.
Wsrod dodatkow New Game+ znajduje sie rowniez filtr graficzny, nadajacy scenie charakter retro. To najzwyklejsze polaczenie szumu o wysokiej czestotliwosci, sepii oraz baboli, jakie zaobserwowac mozna podczas emisji ze starych tasm filmowych. Osobiscie nie skorzystalem. Nie cierpie sepii, ktorej zabarwienie jednoznacznie kojarzy mi sie ze stolcem. Co wiecej, naduzywa jej wielu "amatorow" fotografii i kradzionego Photoshopa, poszukajacych pseudoartystycznych rozwiazan dla swoich spartaczonych zdjec. Co jeszcze w New Game+. Mozliwosc grania Yorda jako Player 2 w trybie kooperacji. Ponadto, dialogi Yordy, wczesniej zupelnie niezrozumiale, zostaly przetlumaczone. Dodatki w Ico sa takie sobie, ale gra jest na tyle dobra, ze chetnie ukonczylbym ja po raz trzeci.
Slowo odnosnie dostepnych wydan. Niestety nie zalapalem sie na edycje z artworkami, ale jeszcze nic straconego. eBay moim przyjacielem. Jesli chodzi o wydania regionalne, to o dziwo istnieja niewielkie roznice, pomiedzy europejskim, a amerykanskim. Nie jest ich co prawda wiele, ale jedna rzecz mojego SLES-50760 wywoluje koszmary. Godzi o swoistego rodzaju katapulte, z ktorej musimy wybic sie w pewnym momencie. Jest to najtrudniejszy element gry, jako ze czynnosc nalezy wykonac z niemozliwym do wycwiczenia timingiem. Grajac za drugim razem, zrobilem kilkadziesiat prob, zanim udalo mi sie wyskoczyc w odpowiednim momencie. Tak wiec brak katapulty to ogromny atut wersji amerykanskiej.
PS Zainwestowalem w urzedzenie do przechwytywania analogowego sygnalu A/V, wiec bardzo prawdopodobne, ze niniejszy wpis jest ostatnim zawierajacym tak slabej jakosci klipy i screenshot'y. Wielka ulga dla mnie i mojego Canona. Ciekawe, czy ktos zwroci na to uwage.
Ico nie potrzebuje specjalnej reklamy. Kazdy, kto ostatnich dziesieciu lat nie spedzil przygnieciony kamieniem, z pewnoscia slyszal o grze wiele dobrego. Podobno szykowana byla jeszcze na PSX'a. Co nieco widac na jednym klipow, ktory pozwolilem sobie przehostowac na Nico Douga. Wideo warto obejrzec z dwoch powodow. Po pierwsze, pokazuje nigdy nie wypuszczone w grywalnej postaci wczesne wersje gry. Na poczatku szare PlayStation, dalej prawdopodobnie PlayStation 2. Dodatkowo podziwiamy niesamowitej jakosci wstawki CG, ktorych ostatecznie nie zaaplikowano. Powod nr 2 - muzyka. Utwor pochodzi z endingu. Cieply lecz zagadkowy i pelen nostalgii, zupelnie jak sama gra.
A tak w ogole, o co w tym wszystkim chodzi? Spiesze z wyjasnieniami. Chlopiec wygladajacy na Wikinga [helm z rogami], zostaje uwieziony w ponurym zamczysku. Powodem sa wlasnie rogi - wbrew temu, co mogloby sie na poczatku wydawac, nie stanowia elementu garderoby. Jeden z egzekutorow dobrodusznie przemawia: "Nie gniewaj sie na nas. To dla dobra wioski." Kiedy wydaje sie, ze wszystko zostalo dopiete na ostatni guzik, chlopak czmycha z pulapki. W dalszej czesci napotyka na swej drodze tajemnicza dziewczyne imieniem Yorda, ktora podobnie zostala uwieziona, lecz w zupelnie innych okolicznosciach. Z pary obcych sobie wiezniow szybko tworza sie towarzysze niedoli. Postanawiaja wydostac sie na wolnosc. Zwinny i szybki Ico staje sie mozgiem operacji, zas zagadkowa Yorda kluczem do zamku. Udac moze sie im tylko we dwojke.
Sposob gry bardzo przypomina ten, ktory znamy ze starego Prince of Persia. Ico jest gra platformowa, stawiajaca na rozwazne pokonywanie przeszkod i rozwiazywanie lamiglowoek przestrzennych. Najwiekszym urozmaiceniem w tej starej jak swiat formule jest opieka nad dziewczyna, bezwzglednie scigana przez demony. Jeden z przyciskow na padzie odpowowiada za przywolywanie do siebie Yordy, innym chwytamy za reke, a takze pomagamy we wspinaczce czy pokonywaniu trudniejszych przeszkod, takich jak przepascie. Wykorzystujac kilkuprzyciskowy interfejs, gra oferuje latwo przyswajalny, a co najwazniejsze przyjemny gameplay. Ciezko powiedziec, z czego plynie najwieksza radosc. Bez watpienia budujace sa pilnowanie i obrona towarzyszki, wtlaczajace w swiadomosc poczucie owocnej wspolpracy. Poza tym, ta rozbrajajaca opiekunczosc ze swiata gry wylewa sie z ekranu TV, budujac sfere uczuciowa pomiedzy nami a partnerka. Musze przyznac, ze jest to cos wiecej niz zwykla kooperacja. W Ico wspolpraca jest aktem bardziej emocjonalnym niz np. oslanianie kompana w Army of Two. Namiastke tego mozna zaobserwowac na filmikach.
Miejsce akcji gry to w zasadzie jedna lokacja - ogromny zamek, od ktorego dopiero pod koniec gry zostajemy odseparowani [na krotka chwile]. Budowla zostala zaprojektowana w taki sposob, bysmy swiadomi jej monstrualnych rozmiarow i nieosiagalnosci, zdawali sobie sprawe z achitektoniczej doskonalosci. Innymi slowy, czujemy sie jak w prawdzimym zamku. Designerzy osiagneli kompromis pomiedzy rozciagloscia obszaru, a czasem, jaki potrzebujemy na jego przebycie. Postrzeganie zamku jako wielosegmentowa platanine komnat, korytarzy i ukrytych przejsc dodatkowo podsyca czesty, ale nie nachalny backtracking. Zastanawiam sie, czy kiedykolwiek wczesniej srodek ten zostal wykorzystany w tak wielkiej skali. Zdaje sie, ze nie, a juz na pewno w zadnej grze tego typu.
Ciekawym eksperymentem na poczuciu estetyki odbiorcy jest w Ico osobliwa otoczka A/V. Atmosfere, ktorej grze odmowic nie mozna, osiagnieto w bardzo oryginalny sposob. Po pierwsze - akcja ma miejsce za dnia. Czesc lokacji jest silnie nasloneczniona, czesc skryta w cieniu, co na mnie podzialalo halucynogennie i dezorientujaco. W lwiej wiekszosci podobnych tytulow atmosfere tworzy mrok, w Ico - swiatlo. Na domiar tego, razace w oczy slonce wraz z mgla, rozmyciem i delikatnym filtrem szumu pelnia role kurtyny, zaslaniajacej horyzont. Zebieg ten, potegujac uczucie odosobnienia, w duzym stopniu odciaza konsole. Dwie pieczenie na jednym ogniu.
Grafika w ICO uzywa bardzo stonowanej, wrecz mdlej palety kolorow, przez co scena wyglada bardzo naturalnie, a my z utesknieniem poszukujemy jaskrawych odcieni. Ciekawe, ilu graczy poczulo sie blogo, wychodzac w pewnym momencie na otoczony wysokimi murami dziedziniec, gdzie designer posadzil drzewa, tworzace baldachim nad oblednie zielonym trawnikiem. Piekna, skapana w sloncu lokacja, jak rowniez malenki raj w swiecie gry. Zadziwiajace, ze pomimo niskiej rozdzielczosci i braku wygladzania, Ico zachwyca wizualnie na kazdym kroku. Za jeden z przykladow kunsztu moglby posluzyc poziom z ogromnym mlynem, u podnoza ktorego znajduje sie niewielki staw wypelniony fenomalnie wygladajaca i ochoczo reagujaca woda. Podczas kapieli wyraznie widac jak ciecz delikatnie zalamuje zanurzona czesc ciala. Jeszcze wiekszym smaczkiem sa realistyczne odbicia na powierzchni. Poruszajac sie w brodzie lub skaczac don z duzej wysokosci, mozemy je zmacic. Zabawe z woda widac na jednym z klipow. Specjalnie zachowalem save z tamtego etapu i niebawem postaram sie o nagranie w lepszej jakosci. Naprawde warto te scene wielkorotnie admirowac.
Szkoda, ze w tak atrakcyjnej grze znalazlo sie stosunkowo niewiele przerywnikow. Te, ktore od czasu do czasu umilaja rozgrywke, sa dlugie, swietnie wyrezyserowane i ciekawe. Chcialoby sie wiecej. Jedna z moich ulubionych cut-scenek nagralem. Najchetniej nagralbym wszystkie i trzymal na dysku, ogladajac od czasu do czasu. Na klipie zatytulowanym "Queen" widac mroczna, kobieca postac. Przypomina mi wiedzme ze Sleeping Beauty, ktora rowniez miala cos wspolnego ze swiatem cienia. A propos cieni, trzeba ujrzec na wlasne oczy, jak prezentuje sie te rzucane przez Ico i Yorde. Nigdy przedtem cienie w grach nie byly tak realistyczne.
Co z muzyka? Muzyki w Ico w zasadzie brak. Pojawia sie niezwykle rzadko - podczas zakonczenia, w trakcie przerywnikow, w menu zapisu gry... i to byloby na tyle. Przygodzie towarzyszy cisza, ale nie absolutna. Swiszcze wiatr, trzaskaja plomienie pochodni, spiewaja ptaki, skrzecza mewy. I jest to rewelacyjna sciezka dzwiekowa. Relaksujaca, a zarazem niepokojaca. W nagrode za ukonczenie gry sluchamy utworu You Were Here. Urocza kompozycja, idealnie dopasowana do charakteru gry.
Ico jest pozycja ciepla i czarowna, a zarazem smiertelnie powazna. Cut-scenki nigdy nie dostarczaja powodow do smiechu. Brak zartow, gagow, czy rozweselajacych nawiazan w designie. W trakcie podwojnej przygody doslownie raz udalo mi sie natrafic na akcent humorystyczny... ale za to jaki! Jednym z bonusow w New Game+ jest dodatkowy orez, mozliwy do zdobycia mniej wiecej na poczatku drugiej polowy gry. Wsrod tworcow nie zabraklo chyba fanow Star Wars, jako ze sekretna bron stanowi... miecz swietlny. Na czym polega zart? Otoz "swietlik", ktoremu nie mozna odmowic skutecznosci [pojedyncze ciecie natychmiast eliminuje demona], jest ekstremalnie krotki. Sytuacja ulega zmianie, gdy chwycimy Yorde za reke. Wowczas w oka mgnieniu wydluza sie on pieciokrotnie. Wyglada to przezabawnie. Widac jak na dloni, ze koniecznosc obcownia z przedstawicielka plci przeciwnej, nie pozostaje bez wplywu na libido dzielnego Ico. Hi hi.
/UWAGA, spoilery!/ Warto wspomniec, ze ponowne przejscie gry umozliwia poznanie pelnego zakonczenia. Jestem zdania, ze historia powinna miec swoj final w momencie, gdy odplywamy z rozpadajacego sie zamku. Mialaby wowczas wydzwiek tragiczny, a tym samym wyjatkowy na swoj sposob. To z punktu widzenia chlodnego odbiorcy. Tak na dobra sprawe podejrzewam, ze ukonczywszy gre, kazdy pragnal pozytywnego finalu. Sam pomyslalem: "Ico z Yorda zbyt wiele razem przeszli". Zyczenie spelnia sie, ale dopiero za drugim razem.
Wsrod dodatkow New Game+ znajduje sie rowniez filtr graficzny, nadajacy scenie charakter retro. To najzwyklejsze polaczenie szumu o wysokiej czestotliwosci, sepii oraz baboli, jakie zaobserwowac mozna podczas emisji ze starych tasm filmowych. Osobiscie nie skorzystalem. Nie cierpie sepii, ktorej zabarwienie jednoznacznie kojarzy mi sie ze stolcem. Co wiecej, naduzywa jej wielu "amatorow" fotografii i kradzionego Photoshopa, poszukajacych pseudoartystycznych rozwiazan dla swoich spartaczonych zdjec. Co jeszcze w New Game+. Mozliwosc grania Yorda jako Player 2 w trybie kooperacji. Ponadto, dialogi Yordy, wczesniej zupelnie niezrozumiale, zostaly przetlumaczone. Dodatki w Ico sa takie sobie, ale gra jest na tyle dobra, ze chetnie ukonczylbym ja po raz trzeci.
Slowo odnosnie dostepnych wydan. Niestety nie zalapalem sie na edycje z artworkami, ale jeszcze nic straconego. eBay moim przyjacielem. Jesli chodzi o wydania regionalne, to o dziwo istnieja niewielkie roznice, pomiedzy europejskim, a amerykanskim. Nie jest ich co prawda wiele, ale jedna rzecz mojego SLES-50760 wywoluje koszmary. Godzi o swoistego rodzaju katapulte, z ktorej musimy wybic sie w pewnym momencie. Jest to najtrudniejszy element gry, jako ze czynnosc nalezy wykonac z niemozliwym do wycwiczenia timingiem. Grajac za drugim razem, zrobilem kilkadziesiat prob, zanim udalo mi sie wyskoczyc w odpowiednim momencie. Tak wiec brak katapulty to ogromny atut wersji amerykanskiej.
PS Zainwestowalem w urzedzenie do przechwytywania analogowego sygnalu A/V, wiec bardzo prawdopodobne, ze niniejszy wpis jest ostatnim zawierajacym tak slabej jakosci klipy i screenshot'y. Wielka ulga dla mnie i mojego Canona. Ciekawe, czy ktos zwroci na to uwage.
PR
Kalendarz
11 | 2024/12 | 01 |
S | M | T | W | T | F | S |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
29 | 30 | 31 |
Kategorie
Nekrolog
Komentarze
[06/27 Mloda]
[03/14 BZY]
[03/14 w_m]
[11/24 BZY]
[11/24 Morden]
Najnowsze
(10/03)
(09/01)
(08/31)
(08/14)
(07/04)
Trackback
Profile
性別:
非公開
Słaba wyszukiwarka
Najstarsze
(11/01)
(11/01)
(11/11)
(11/11)
(11/30)
Rzucono shurikenów
Analiza