Jedna z najwazniejszych gier tego roku i chyba najlepsze wydanie specjalne jakie kiedykolwiek widzialem. Zakup przesadzony byl w momencie, gdy ukonczylem czesc pierwsza. Zakup przedpremierowy, rzecz jasna, jako ze nie ma nic przyjemniejszego niz delektowanie sie gra na goraco. Gdy w koncu zdobylem fundusze, okazalo sie, ze preorder'y w Polsce zostaly zamkniete. To takie niesprawiedliwe. Bioshock 2 w pierwszej kolejnosci nalezal sie wlasnie mi.Zamowienie musialem skladac zagranica. Na szczescie brytyjski Amazon stanal na wysokosci zadania. Paczke z edycja kolekcjonerska otrzymalem akurat na czas - dzieki temu, ze sklep [prawdopodobnie przez pomylke] zafundowal szybka wysylke kurierem.
Wielkosc i waga wydania wprawily mnie w oslupienie. Niemal 2,5 kilogramowy kolos. Gabaryty widac na zdjeciu. Dla porownania podrzucilem moja wysluzona Nokie 3310. Czarne, futeralowe pudelko jest troche wieksze od opakowania na winyl, bardzo stylowe i solidne zarazem. Robi wrazenie. Zawartosc znacznie powyzej oczekiwan. W srodku znajdujemy dwa rozne soundtracki [jeden na winylu, drugi na CD], trzy zrolowane plakaty, gre z hologramowana okladka oraz artbook. Nawet czarna wytloczka, w ktorej spoczywaja fanty posiada artystyczne wypuklosci. Wydanie to naprawde zasluguje na miano kolekcjonerskiego.
Szczegolne uwage chcialbym zwrocic na dolaczony artbook. Duzy format, twarda oprawa, lakier. Prawie dwiescie stron ostrego jak zyleta druku. Setki szkicow, obrazkow, projektow postaci. Wszystko przemyslane i opatrzone komentarzem tworcow. Nie jest to w zadnym wypadku zlepek przypadkowych grafik, ktore wrzucono na sile, aby zapelnic czyms tyle stron. Z ksiazki naprawde mozna sie czegos dowiedziec. Dlaczego dana postac wyglada tak, a nie inaczej, czym kierowali sie designerzy projektujac swiat gry, skad czerpali inspiracje itd. Az kipi od informacji. Poza tym, po prostu milo popatrzec. Tyle fantastycznych prac zebranych w jednej publikacji to ogromna dawka estetycznych doznan.
Takie wydanie, to ja rozumiem - pomyslalem sobie po jakichs trzydziestu minutach ogladania i obracania wszystkiego w dloniach. Potem nadszedl czas na granie. Wiedzialem, ze nie nalezy oczekiwac cudu, ktorym byla czesc pierwsza. Zawsze zyczylem sobie, aby Bioshock 2 byl rownie solidny i choc odrobine szybszy. Zachcianki zostaly spelnione. Jest lepiej niz sie spodziewalem. Gra wyglada identycznie jak Jedynka, ale tylko na pierwszy rzut oka. Zmian jest calkiem sporo i sa to zmiany na lepsze.
Poniewaz planuje jeszcze jeden wpis poswiecony Bioshock 2, nie bede rozwodzil sie nad szczegolami. Przyjdzie na to czas. Warto wiedziec, ze w tej czesci wszedobylskie Art déco jest znacznie mroczniejsze niz poprzednio. Od ostatnich wydarzen minelo 10 lat i Rapture popadlo w ruine. Rozsypuje sie i przecieka. Ilosc detali zwiekszono dwukrotnie, a lokacje wydaja sie znacznie wieksze. Sa nowi przeciwnicy, nowe bronie, nowe plazmidy i toniki. Jako ze wcielamy sie w postac Big Daddy'ego, duzo walczymy w zwarciu i jest to znacznie przyjemniejsze niz tradycyjne strzelanie.
Gameplay nie zmienil sie zbytnio, ale odnosze wrazenie, ze druga czesc Bioshock jest znacznie bardziej wymagajaca. Naprawde ciezko o dobra oslone, a w dodatku nie sposob znalezc miejsca, w ktorym bedziemy wystawieni na atak z mniej niz dwoch stron. Prawdziwym wyzwaniem sa pojedynki z Big Sister, zawsze widowiskowe, pelne gwaltownosci i niezwykle emocjonujace. Atmosfere podkreca odpowiednio dobrana muzyka. Gra wciaga jak diabli, ale momentami potrafi przytloczyc i sfrustrowac. Czasami najgrozniejszym przeciwnikiem okazuje sie oczoplas, ktorego nie sposob opanowac, nawet jesli w Rapture czujemy sie jak w domu. Okay. Odpoczalem i wyzalilem sie. Za chwile maszeruje przed TV. Bioshock 2 nie moze dluzej czekac.
Wielkosc i waga wydania wprawily mnie w oslupienie. Niemal 2,5 kilogramowy kolos. Gabaryty widac na zdjeciu. Dla porownania podrzucilem moja wysluzona Nokie 3310. Czarne, futeralowe pudelko jest troche wieksze od opakowania na winyl, bardzo stylowe i solidne zarazem. Robi wrazenie. Zawartosc znacznie powyzej oczekiwan. W srodku znajdujemy dwa rozne soundtracki [jeden na winylu, drugi na CD], trzy zrolowane plakaty, gre z hologramowana okladka oraz artbook. Nawet czarna wytloczka, w ktorej spoczywaja fanty posiada artystyczne wypuklosci. Wydanie to naprawde zasluguje na miano kolekcjonerskiego.
Szczegolne uwage chcialbym zwrocic na dolaczony artbook. Duzy format, twarda oprawa, lakier. Prawie dwiescie stron ostrego jak zyleta druku. Setki szkicow, obrazkow, projektow postaci. Wszystko przemyslane i opatrzone komentarzem tworcow. Nie jest to w zadnym wypadku zlepek przypadkowych grafik, ktore wrzucono na sile, aby zapelnic czyms tyle stron. Z ksiazki naprawde mozna sie czegos dowiedziec. Dlaczego dana postac wyglada tak, a nie inaczej, czym kierowali sie designerzy projektujac swiat gry, skad czerpali inspiracje itd. Az kipi od informacji. Poza tym, po prostu milo popatrzec. Tyle fantastycznych prac zebranych w jednej publikacji to ogromna dawka estetycznych doznan.
Takie wydanie, to ja rozumiem - pomyslalem sobie po jakichs trzydziestu minutach ogladania i obracania wszystkiego w dloniach. Potem nadszedl czas na granie. Wiedzialem, ze nie nalezy oczekiwac cudu, ktorym byla czesc pierwsza. Zawsze zyczylem sobie, aby Bioshock 2 byl rownie solidny i choc odrobine szybszy. Zachcianki zostaly spelnione. Jest lepiej niz sie spodziewalem. Gra wyglada identycznie jak Jedynka, ale tylko na pierwszy rzut oka. Zmian jest calkiem sporo i sa to zmiany na lepsze.
Poniewaz planuje jeszcze jeden wpis poswiecony Bioshock 2, nie bede rozwodzil sie nad szczegolami. Przyjdzie na to czas. Warto wiedziec, ze w tej czesci wszedobylskie Art déco jest znacznie mroczniejsze niz poprzednio. Od ostatnich wydarzen minelo 10 lat i Rapture popadlo w ruine. Rozsypuje sie i przecieka. Ilosc detali zwiekszono dwukrotnie, a lokacje wydaja sie znacznie wieksze. Sa nowi przeciwnicy, nowe bronie, nowe plazmidy i toniki. Jako ze wcielamy sie w postac Big Daddy'ego, duzo walczymy w zwarciu i jest to znacznie przyjemniejsze niz tradycyjne strzelanie.
Gameplay nie zmienil sie zbytnio, ale odnosze wrazenie, ze druga czesc Bioshock jest znacznie bardziej wymagajaca. Naprawde ciezko o dobra oslone, a w dodatku nie sposob znalezc miejsca, w ktorym bedziemy wystawieni na atak z mniej niz dwoch stron. Prawdziwym wyzwaniem sa pojedynki z Big Sister, zawsze widowiskowe, pelne gwaltownosci i niezwykle emocjonujace. Atmosfere podkreca odpowiednio dobrana muzyka. Gra wciaga jak diabli, ale momentami potrafi przytloczyc i sfrustrowac. Czasami najgrozniejszym przeciwnikiem okazuje sie oczoplas, ktorego nie sposob opanowac, nawet jesli w Rapture czujemy sie jak w domu. Okay. Odpoczalem i wyzalilem sie. Za chwile maszeruje przed TV. Bioshock 2 nie moze dluzej czekac.
PR
Jakos nie potrafie zmoblizowac sie i przysiasc, by wprowadzic niezbedne zmiany na blogu. Postanowilem zatem dorzucic wpis poswiecony Dragon Warrior VII, w ktorego aktualnie gram. Dzieki niemu nieliczni odwiedzajacy, przegladajac blog przestana czuc sie jak w grobowcu, a mnie nie bedzie tak meczyc mysl o zaniedbanej inicjatywie.
Od bardzo dawna nie mialem dluzszej sesji z jRPG. Ostatni ukonczony to bodajze Final Fantasy X-2, dzieki ktoremu calkowicie zniechecilem sie do serii, a po czesci rowniez do gatunku. Jednak czas leczy rany i ostatecznie, z mysla o dlugiej, basniowej przygodzie, kupuje Dragon Warrior VII. Sila rzeczy wybor pada na wydanie amerykanskie, jako ze pozycja ta nigdy nie ukazala sie w Europie. Chcac zaopatrzyc sie w legalna, zadbana kopie z drugiej reki nalezy miec przygotowane okolo 100 dolarow. Nie jest to duzo, majac na uwadze, jak wiele gra ma do zaoferowania.
Niedlugo zachodnia premiera Dragon Quest IX, wiec nadal jest dobry moment na to, by rozejrzec sie za Siodemka, ktora automatycznie zdrozeje, gdy tylko Dziewiatka pojawi sie w wersji anglojezycznej. Premiera kolejnej czesci wielkiej serii zawsze kieruje uwage ku zapomnianym reliktom przeszlosci, czesto przewracajac do gory nogami rynek wtorny.
Dlaczego Warrior, a nie Quest, i co o grze wiedziec nalezy? Warrior, bo tak wymyslili sobie Amerykanie. Wersja japonska i amerykanska, poza nazwa i - sila rzeczy - jezykiem, niczym sie od siebie nie roznia. Szkoda, ze lokalizacja jest malo profesjonalna. Roi sie od bledow, od literowek po rzeczowe. Moj ulubiony to The old lady that runs this mill is her husband.. Poza tym, uzyto najpaskudniejszej czcionki swiata, co moze nie stanowi wielkiego problemu, ale az zanadto rzuca sie w oczy. Tak duzy i niezgrabny font przeszkadzalby nawet niewidomemu.
Wydanie nie odbiega od amerykanskich standardow. Grube pudelko, dwie plyty w srodku. Na plytach stylowe nadruki. Grafika okladki ta sama, co w wersji japonskiej. Rysunki Akiry Toriyamy szpeci ciemny pasek z logo PlayStation. Wewnatrz jewel box'a wesolo. Spod przezroczystego plastiku wygladaja rezolutne mordki bohaterow. Dolaczona ksiazeczka znakomicie opracowana i z przydatna zawartoscia. Cala masa rysunkow Toriyamy, tabelki umiejetnosci i zaklec, galeria postaci, wskazowki i podpowiedzi. Wszystko bogato ilustrowane jak w manualach wydan japonskich. Az milo popatrzec. Na ostatniej stronie niespodzianka - zapowiedz Dragon Quest IV, ktorego anglojezyczny remake na PlayStation niestety nie doszedl do skutku. Nie tak stare, a dobre czasy. Kolorowe ksiazeczki w moich grach na X360 sa raczej rzadkoscia.
Po uruchomieniu gry ogladamy dluga prerenderowana animacje, ktora poziomem technicznym przywodzi na mysl produkcje CG z poczatku lat 90. Nieliczne filmiki w grze wygladaja koszmarnie, zwlaszcza na tle tego, co w swoich jRPG'ach pokazywal konkurencyjny Squaresoft. Poczatkowo zastanawialem sie, czy archaiczna oprawa Dragon Warrior VII wiaze sie z przyjeta przez tworcow retro-konwencja, czy raczej swiadczy o braku odpowiedniego warsztatu, badz niedopracowaniu. Pamietajac, jakie paszkwile ukazywaly sie, gdy ogladalem wstawki CG, obstawiam to drugie.
Bardzo lubie powolywac sie na krzykliwe slogany, przytocze wiec zdanie z rewersu okladki. The Best Selling Japanese PlayStation game console Title of All Time. Nie mam stuprocentowej pewnosci, czy Dragon Quest 7 do konca utrzymal pierwsza pozycje na liscie najlepiej sprzedajacych sie w Japonii gier na PSX'a, ale fakt faktem, ze wielkoscia sprzedazy zrobil swego czasu furore. W porownaniu z podaza na rynku macierzystym, sytuacja na zachodzie byla znacznie gorsza. Amerykanie i Europejczycy przyzwyczajeni do pokazow fajerwerkow z kolejnych czesci Final Fantasy, omineli gre szerokim lukiem. Byc moze dzieki temu ktos w Enix uznal, ze nastepnym razem trzeba sie przylozyc [co w praktyce oznaczalo zmiane developer'a]. Osma i dziewiata odslona Dragon Quest wygladaja jak nalezy, zwlaszcza ta ostatnia.
Do tego jak prezentuje sie Dragon Warrior 7, nalezy przywyknac. Niech nikt nie zrozumie mnie zle. Gra nie jest brzydka. Laczy po prostu rozne pomysly z roznych epok, nie unifikujac ich w zaden sposob. PlayStation to dobra maszyna, ktora niejednokrotnie pociagnela sprite'y w wysokiej rozdzielczosci [vide Legend of Mana, SaGa Frontier 2, Valkyrie Profile itd.]. Tymczasem, DW7 uparcie trzyma sie 16-bitowych archetypow, laczac je z polygonalnym otoczeniem. Nie mam pojecia, dlaczego liczne obiekty 2D, glownie postacie i potwory, otrzymaly tak skromny zestaw animacji. Z pola walki wieje nuda, bo przeciwnicy wygladaja na sparalizowanych. Ruch zaczyna sie dopiero w trakcie wykonywania czynnosci, zazwyczaj niesamowicie plynny i dla kazdego z przeciwnikow odmienny. A jednak mozna. Dlaczego wiec animacje nie zostaly zaadaptowane do wiekszej ilosci sytuacji? Nie chcialo sie? Gonily terminy? Gra bylaby niewystarczajaco "retro"?
Haslo z okladki mowi Living, 3D worlds. Jesli cos ma wygladac na zyjace, musi sie bezustannie poruszac. W przeciwnym razie staje sie sterylne i nienaturalne. Poza ekranem walki, dynamike demonstruja jedynie plomienie swiec i pochodni oraz przesuwajace sie bloby NPCs. Nigdy nie wybacze grze tego, jak bardzo jest statyczna. Wielka szkoda, bo swiat zaprojektowano tradycyjnie, lecz z fantazja. Jest kolorowo i pomyslowo. Zaczalem to doceniac dopiero po kilkudziesieciu godzinach, wychodzac z zalozenia, ze nie oprawa w grze najwazniejsza.
Dragon Warrior 7 wymaga tego, by juz na samym poczatku wybaczyc mu drobne, ale liczne grzeszki. Za okazane milosierdzie czeka nagroda, o czym porozmawiamy za chwile. Oprawa z 1995 roku, dlugi i niezbyt porywajacy wstep, polegajacy na rozmowach z NPC, monotonnym przemierzaniu dungeon'ow, a zatem szukaniu przyslowiowego guza. Wszedobylska prostota i jalowosc swiata. Menusy siegajace pamiecia czasow Dragon Quest I - wiem, bo gralem. Zatrwazajaco wysoki wspolczynnik infantylizmu w dialogach. Dwa odglosy na krzyz. Sztampowa historia o pozornie normalnym mlodziencu, synu rybaka, ktory pewnego ranka budzi sie jak gdyby specjalnie po to, by sprowokowac jakas przygode. Malo wyrazisty bohater, ludzaco podobny do Linka z serii Zelda. Wroc. Przed przystapieniem do rozgrywki wybieramy sobie imie. Sam wpisalem "Bzy", nie chcac pozostawac przy defaultowym "Hero".
Jako, ze w pozycjach posiadajacych fabule, nie lubie wcielac sie w samego siebie, pozwole sobie na chwile refleksji. Rozumiem intencje tworcow. Wybieramy sobie imie, by jeszcze bardziej odczuc, ze to nasza przygoda i to my piszemy jej scenariusz. Pozornie pomaga w tym fakt, iz jestesmy biernym obserwatorem. "Hero" aka "Bzy" z Dragon Warrior 7 nie wypowiada ani jednego zdania, choc inicjujac rozmowe z NPC widac, ze odnosza sie do wypowiedzianej przez bohatera kwestii, walac z grubej rury Ahh, Bzy, you say you saw him?. NPC staraja sie nawiazywac do tego, co sobie pomyslelismy, badz tego, co wg tworcow powinnismy pomyslec w danym momencie. Jest to formula stara jak swiat, z powodzeniem wykorzystywana do dzisiaj. Seria Half-Life najlepszym tego przykladem, jednak tam gramy jako Gordon Freeman, obserwujac przebieg wydarzen z wlasnej perspektywy. Chcialbym, aby protagonista w Dragon Warrior posiadal imie i tozsamosc, co uczyniloby narracje bardziej ksiazkowa. W grach fabularnych nigdy nie popieralem zabiegow majacych na celu zatrzec granice pomiedzy fikcja a rzeczywistoscia, nawet tak niewinnych jak koniecznosc nadania imienia. Bo kto przy zdrowych zmyslach zechce grac jako bezosobowy "Hero"?
Zastanawiam sie, z czego tak naprawde wynika angazowanie bezimiennego bohatera w Dragon Quest. W czasach gdy zaadaptowanie w grze rozleglego scenariusza bylo mocno utrudnione badz niemozliwe, gralismy jako Player. Czasy sie zmienily, gry opanowaly swiat, pojawila sie wiec moda na granie samym soba, nie mowiac juz o mozliwosci wpisywania ksywy na ekranach Hi-Scores. Druga polowa lat 90, kolejna rewolucja. Moda na dojrzale pozycje dla dojrzalego odbiorcy, ksiazkowe scenariusze, patos i epickie historie, gdzie zawsze pierwsze skrzypce gra postac z imieniem, tozsamoscia i pelna przewrotow historia. Nawet pozycje z pieciozdaniowym scenariuszem podazaja za trendem. W zrecznosciowym Tomb Raider wcielamy sie w Lare Croft, ktora robi wieksza furore niz Jezus w krajach Trzeciego Swiata. Kazdy kolejny hit Squaresoftu oprocz samego siebie oferuje postac, ktora sni sie po nocach. Aya Brea, Cloud Strife, Ashley Riot i cala masa innych osobistosci. Tymczasem w 2000 roku Enix wypuszcza Dragon Quest VII, gdzie ktos taki jak "gwozdz programu" w ogole nie istnieje. Poczatkowo myslalem, ze byc moze zastosowano zabieg, jaki znamy z pecetowego Torment. Wcielamy sie tam w postac The Nameless One, ale w tym przypadku "bezimiennosc" wynika z faktu, iz glownym zdaniem w grze jest odszukanie naszego "ja" - Bezimienny najzwyczajniej w swiecie nie pamieta jak sie nazywa, skad pochodzi i kim jest. Pozwole sobie na mala dygresje od dygresji - polscy tlumacze dosc niefortunnie wybrali nazwe dla glownego bohatera. W koncu "Bezimienny", w dodatku pisany wielka litera, wyglada jak... imie.
Wyglada na to, ze Enix sprzedaje swojego "Hero", bo taka panuje w tej serii tradycja. Nie sadze, by krylo sie za tym cos glebszego, jak w Torment. Co prawda opowiedziana w grze historia odslonila juz kilka faktow swiadczacych o tym, ze bohater jest kims wiecej niz tylko synem rybaka i przypadkowym herosem. Pierwszej odpowiedzi na pytanie, z kim tak naprawde mamy do czynienia, udziela informacja o dziwnej bliznie na ramieniu, jaka Hero posiada od urodzenia. Jeszcze wiecej ciekawych faktow poznajemy w trakcie kluczowych wydarzen przygody. Niestety nic ani nikt w grze nie mowi jak, do cholery, jest nam na imie. I nie powie, mam pewnosc, chociaz zanim dobrne do konca minie jeszcze kilkadziesiat godzin.
Ostatni save zrobilem, majac za soba ponad 130 godzin gry. Nie tak calkiem dawno, 5 czy 6 godzin wstecz, podmienilem kompakty. Ciekawe, czy drugi jest rownie rozlegly jak pierwszy. Jesli tak, przygode bede konczyl prawdopodobnie w okolicach wrzesnia. Czasu na granie coraz mniej, a w dodatku cos podkusilo mnie, zeby zainstalowac Diablo II. Diablo, podobnie jak Cho Ren Sha 68k, w ktorego grywam po 20-30 minut dziennie to tytul, do ktorego mozna przysiasc na krotko, w zasadzie w kazdej chwili. Co innego z Dragon Warrior. Sesje krotsze niz 3 godziny nie maja po prostu sensu, jako ze przecietnie wlasnie tyle potrzeba na wykonanie zadania. Nawet trenowanie druzyny wiaze sie kazdorazowo z koniecznoscia odbycia okolo 100 walk - tylu, by awansowac raz lub dwa na wyzszy poziom, badz podszkolic profesje. Ta gra skazuje na wielogodzinne sesje. Czasem zaluje, ze nie mam zadnego urzadzenia typu Dex Drive i przerobki w PSP. Bardzo wygodnie byloby exp'owac druzyne w pociagu albo w lozku, a gdy znajdzie sie pol dnia na granie, pchnac fabule do przodu juz na oryginalnym sprzecie podlaczonym do TV. Oczywiscie po uprzednim przerzuceniu save'a z PSP na karte pamieci PlayStation. Szkoda, ze gra nie wykorzystuje dobrodziejstw PocketStation, w porownaniu z ktorym zabawa z PSP i przenoszeniem save'ow bylaby malo wygodna.
Kolejny akapit po kilkudniowej przerwie, a ostatni zapis pokazuje ponad 150 godzin. Mamy wciaz kwiecien, a gre udalo mi sie juz ukonczyc, zawdzieczajac wszystko przeziebieniu, pod pretekstem ktorego wzialem tygodniowe wolne. Znalazl sie czas na rozbicie tego dlugiego i cholernie trudnego tytulu. Przyznam szczerze, ze momentami mialem dosc, jako ze stale utrudnialem sobie zadanie dlugimi sesjami z Diablo II. W miedzyczasie przyszla wymarzona WonderMega, od ktorej wciaz nie moge oderwac wzroku. Wiedzac jednak, ze jesli nie teraz, nigdy nie ukoncze Dragon Warrior VII, postanowilem wziac sie w garsc i zmobilizowac. Poniewaz moje wahania i dylematy nie kazdemu musza wydawac sie interesujace, do konca tego wpisu obiecuje mowic tylko i wylacznie o grze.
Nerwy przeplatane z zachwytem. Oto, co w glownej mierze oferuje Siodemka. Z jednej strony relaks - basniowa przygoda, umilana fantastyczna sciezka dzwiekowa, ktora kazdy chcialby miec w domu [kazdy, komu slon nie nadepnal na ucho]. Z drugiej zas, liczne chwile frustracji, wynikajace z wysokiego poziomu trudnosci i sposobu rozgrywki. Spiesze z wyjasnieniami.
Swiat gry, to dwie plaszczyzny czasowe, po ktorych sie poruszamy - terazniejszosc i przeszlosc. Nasze zadanie polega na rozwiazywaniu problemow w przeszlosci. Nastepnie odwiedzamy dana lokacje w terazniejszosci, podziwiajac efekty naszych dokonan, tudziez zbierajac zniwa w postaci nagrod, podziekowan i calusow. Scenariusz rusza do przodu tylko wowczas, gdy zgromadzimy odpowiednia ilosc tajemniczych Shard'ow, ktore zlozone do kupy tworza portal do nastepnej lokacji. Problem polega na tym, ze bardzo latwo je przeoczyc. W sytuacji, gdy kompletujemy odlamki i okazuje sie, ze jakiegos brakuje, pojawia sie trudnosc. Mamy za soba kilkanascie lokacji i nie wiadomo, od ktorej zaczac poszukiwania. Wskazowki odnosnie lokalizacji Shard'ow sa przez NPC udzielane niezwykle rzadko. Obszar gry, z poczatku niewielki, w pozniejszym etapie staje sie ogromny. Wspolczuje kazdemu, kto probowal, probuje, badz bedzie probowal odnalezc wszystkie odlamki na wlasna reke. Z pewnoscia wymagaloby to ogromnego skupienia i dodatkowych kilkudziesieciu godzin bladzenia, na co pozwolic moga sobie tylko ci, ktorzy specjalnie z mysla o Dragon Warrior VII na miesiac lub dwa zamkna sie w pokoju.
Po raz pierwszy w zyciu zdalem sobie sprawe, jak bardzo przydatna rzecza jest oficjalny Guide Book. Dragon Warrior VII nie sposob rozlozyc na czesci pierwsze. Pomijajac sam proces "przechodzenia", niektore elementy gry sa po prostu niejasne. Bez poradnika ekstremalnie ciezko zdobyc najpotezniejsze przedmioty, nie poradzimy sobie rowniez z wiekszoscia sub quest'ow. Poza tym, niektore miejsca odwiedzamy tylko raz. Nie ma mozliwosci powrotu. Chyba, ze z pomoca funkcji Load. Ten tytul ma bardzo wiele do zaoferowania, a bez podpowiedzi moze wydac sie plytki i malo urozmaicony. Poza tym dobrze wiedziec, ile niespodzianek czeka gracza. Owszem, zawsze mozna weszyc secret'y na chybil-trafil, ale dobrze byloby wiedziec, ze jakiekolwiek sa. Gdybym nie zaczerpnal odpowiednich informacji w sieci, kolo nosa przeszloby mi 70% bonusow. Chcesz grac w Dragon Warrior VII? Kup Guide Book. Bedzie dobrym przyjacielem. A poza tym, to bardzo fajne uzupelnienie i pieknie wydana publikacja.
Do pelni szczescia niezbedny okaze sie rowniez oficjalny soundtrack. Jak juz wspomnialem, muzyka jest absolutnie najwyzszych lotow. Nie przypominam sobie gry jRPG'a, moze poza FFVII, w ktorym az tyle utworow wpadloby mi w ucho. Kazdy jeden to czarujaca melodia, ktora w glowie gra dlugo po wylaczeniu konsoli. Sciezka audio ma charakter symfoniczny, ale z oczywistych powodow zostala zdigitalizowana. Jak zwykle, oszczednosc miejsca. Ubolewam nad tym, ze audio na plytach jest ukryte badz spakowane. Gdyby zostalo zapisane w ktoryms z ludzkim formatow, nie zwlekalbym dlugo ze zripowaniem sciezki na HDD. Co prawda istnieje hardcore'owe rozwiazanie polegajace na nagrywaniu muzyki w locie, korzystajac z dobrodziejstw emulatora ePSXe wraz z odpowiednim pluginem, ale do tego trzeba miec dobry, stabilny i odciazony od wykonywania setek procesow sprzet. Coz, pozostaje zakup OST z drugiej albo nawet trzeciej reki. Ile to bedzie kosztowac? Oryginal prawdopodobnie 60-100 dolarow, chyba, ze mamy znajomosci w Japonii. Poniewaz nie mamy, zaplacimy jak za zboze. Zawsze mozna zdecydowac sie na bootleg - tani i latwo dostepny, ale to nie jest rozwiazanie. Bootlegi kupuja tylko osoby nieswiadome badz kompletni idioci.
Najwyzsza pora na jakas konkluzje. Co czuje sie po ukonczeniu tak dlugiej i wymagajacej gry? Przede wszystkim ulge. Nie byla to latwa przeprawa. Bardzo spodobal mi sie backtracking zastosowany w ogromnej skali, ale tylko, dopoki nie pominalem czegos istotnego. Dragon Warrior VII jest bezlitosny dla nieuwaznych. Ponadto o zawroty glowy przyprawial mnie poziom trudnosci niektorych walk. System zaklec i umiejetnosci jest bardzo archaiczny [wiele z nich powtarza sie, wystepujac pod innymi nazwami] i naprawde ciezko wygrac potyczke z ciezszym bossem "na sposob". Zazwyczaj konieczne jest podexpowanie druzyny, by wparowac na przeciwnika z okrzykiem na ustach i zestawem nowych, poteznych umiejetnosci. Po pewnym czasie druzyna otrzymuje bardzo przydatny przedmiot Time Sand, dzieki ktoremu mozemy zresetowac walke jeszcze w trakcie jej trwania. Po okolo 100 godzinach gry zrobilem wycieczke do jednego z mocniejszych bossow. Resetowalem potyczke milion razy, testujac miliard roznych kombinacji. Za kazdym razem final byl taki sam - druzgocaca kleska. Co uczynilem? Wrocilem po paru godzinach, odpowiednio ubrany i lepiej wyszkolony. Poszlo jak po masle.
Poza tym, jestem z siebie bardzo dumny i musze przyznac, ze Dragon Warrior VII okazal sie jednym z najlepszych jRPG, w jakie gralem. Zazdroszcze troche Japonczykom. Licealista Kazuhiro nabyl gre zaraz po premierze. Gral w kazdej wolnej chwili, a razem z nim grala polowa klasy. Jesli nad ciezkim tytulem siedzi polowa twoich znajomych, nie potrzebujesz nawet Guide Book'a. Gdy nie jestes przed telewizorem, dyskutujesz z innymi o grze. Wszystko odbywa sie na goraco, dochodzi element rywalizacji. Tak to sobie wyobrazam, a majac na uwadze, ile kopii sprzedano w Japonii, mozna smialo brac ten scenariusz na powaznie.
Co dalej? Dragon Quest VIII. Tym razem poczekam chyba na moment, w ktorym moj portfel bedzie grubszy i zainwestuje w poradnik. O "Osemce" nasluchalem sie samych dobrych rzeczy. Mam nadzieje, ze okaze sie co najmniej tak samo wciagajaca i pelna humoru jak czesc siodma. Na zakonczenie krotki klip, przedstawiajacy jeden z wielu akcentow humorystycznych. Pare slow wyjasnienia i spoiler zarazem. Jednym z naszych zadan jest przebudzenie czterech istot reprezentujacych zywioly. Sa potezne i smiertelnie powazne. Aby zdobyc przychylnosc jednej z nich, musimy pokonac ja w walce. Inczej jest z Wind Spirit'em, ktorego zachowanie rozbawilo mnie do lez.
Od bardzo dawna nie mialem dluzszej sesji z jRPG. Ostatni ukonczony to bodajze Final Fantasy X-2, dzieki ktoremu calkowicie zniechecilem sie do serii, a po czesci rowniez do gatunku. Jednak czas leczy rany i ostatecznie, z mysla o dlugiej, basniowej przygodzie, kupuje Dragon Warrior VII. Sila rzeczy wybor pada na wydanie amerykanskie, jako ze pozycja ta nigdy nie ukazala sie w Europie. Chcac zaopatrzyc sie w legalna, zadbana kopie z drugiej reki nalezy miec przygotowane okolo 100 dolarow. Nie jest to duzo, majac na uwadze, jak wiele gra ma do zaoferowania.
Niedlugo zachodnia premiera Dragon Quest IX, wiec nadal jest dobry moment na to, by rozejrzec sie za Siodemka, ktora automatycznie zdrozeje, gdy tylko Dziewiatka pojawi sie w wersji anglojezycznej. Premiera kolejnej czesci wielkiej serii zawsze kieruje uwage ku zapomnianym reliktom przeszlosci, czesto przewracajac do gory nogami rynek wtorny.
Dlaczego Warrior, a nie Quest, i co o grze wiedziec nalezy? Warrior, bo tak wymyslili sobie Amerykanie. Wersja japonska i amerykanska, poza nazwa i - sila rzeczy - jezykiem, niczym sie od siebie nie roznia. Szkoda, ze lokalizacja jest malo profesjonalna. Roi sie od bledow, od literowek po rzeczowe. Moj ulubiony to The old lady that runs this mill is her husband.. Poza tym, uzyto najpaskudniejszej czcionki swiata, co moze nie stanowi wielkiego problemu, ale az zanadto rzuca sie w oczy. Tak duzy i niezgrabny font przeszkadzalby nawet niewidomemu.
Wydanie nie odbiega od amerykanskich standardow. Grube pudelko, dwie plyty w srodku. Na plytach stylowe nadruki. Grafika okladki ta sama, co w wersji japonskiej. Rysunki Akiry Toriyamy szpeci ciemny pasek z logo PlayStation. Wewnatrz jewel box'a wesolo. Spod przezroczystego plastiku wygladaja rezolutne mordki bohaterow. Dolaczona ksiazeczka znakomicie opracowana i z przydatna zawartoscia. Cala masa rysunkow Toriyamy, tabelki umiejetnosci i zaklec, galeria postaci, wskazowki i podpowiedzi. Wszystko bogato ilustrowane jak w manualach wydan japonskich. Az milo popatrzec. Na ostatniej stronie niespodzianka - zapowiedz Dragon Quest IV, ktorego anglojezyczny remake na PlayStation niestety nie doszedl do skutku. Nie tak stare, a dobre czasy. Kolorowe ksiazeczki w moich grach na X360 sa raczej rzadkoscia.
Po uruchomieniu gry ogladamy dluga prerenderowana animacje, ktora poziomem technicznym przywodzi na mysl produkcje CG z poczatku lat 90. Nieliczne filmiki w grze wygladaja koszmarnie, zwlaszcza na tle tego, co w swoich jRPG'ach pokazywal konkurencyjny Squaresoft. Poczatkowo zastanawialem sie, czy archaiczna oprawa Dragon Warrior VII wiaze sie z przyjeta przez tworcow retro-konwencja, czy raczej swiadczy o braku odpowiedniego warsztatu, badz niedopracowaniu. Pamietajac, jakie paszkwile ukazywaly sie, gdy ogladalem wstawki CG, obstawiam to drugie.
Bardzo lubie powolywac sie na krzykliwe slogany, przytocze wiec zdanie z rewersu okladki. The Best Selling Japanese PlayStation game console Title of All Time. Nie mam stuprocentowej pewnosci, czy Dragon Quest 7 do konca utrzymal pierwsza pozycje na liscie najlepiej sprzedajacych sie w Japonii gier na PSX'a, ale fakt faktem, ze wielkoscia sprzedazy zrobil swego czasu furore. W porownaniu z podaza na rynku macierzystym, sytuacja na zachodzie byla znacznie gorsza. Amerykanie i Europejczycy przyzwyczajeni do pokazow fajerwerkow z kolejnych czesci Final Fantasy, omineli gre szerokim lukiem. Byc moze dzieki temu ktos w Enix uznal, ze nastepnym razem trzeba sie przylozyc [co w praktyce oznaczalo zmiane developer'a]. Osma i dziewiata odslona Dragon Quest wygladaja jak nalezy, zwlaszcza ta ostatnia.
Do tego jak prezentuje sie Dragon Warrior 7, nalezy przywyknac. Niech nikt nie zrozumie mnie zle. Gra nie jest brzydka. Laczy po prostu rozne pomysly z roznych epok, nie unifikujac ich w zaden sposob. PlayStation to dobra maszyna, ktora niejednokrotnie pociagnela sprite'y w wysokiej rozdzielczosci [vide Legend of Mana, SaGa Frontier 2, Valkyrie Profile itd.]. Tymczasem, DW7 uparcie trzyma sie 16-bitowych archetypow, laczac je z polygonalnym otoczeniem. Nie mam pojecia, dlaczego liczne obiekty 2D, glownie postacie i potwory, otrzymaly tak skromny zestaw animacji. Z pola walki wieje nuda, bo przeciwnicy wygladaja na sparalizowanych. Ruch zaczyna sie dopiero w trakcie wykonywania czynnosci, zazwyczaj niesamowicie plynny i dla kazdego z przeciwnikow odmienny. A jednak mozna. Dlaczego wiec animacje nie zostaly zaadaptowane do wiekszej ilosci sytuacji? Nie chcialo sie? Gonily terminy? Gra bylaby niewystarczajaco "retro"?
Haslo z okladki mowi Living, 3D worlds. Jesli cos ma wygladac na zyjace, musi sie bezustannie poruszac. W przeciwnym razie staje sie sterylne i nienaturalne. Poza ekranem walki, dynamike demonstruja jedynie plomienie swiec i pochodni oraz przesuwajace sie bloby NPCs. Nigdy nie wybacze grze tego, jak bardzo jest statyczna. Wielka szkoda, bo swiat zaprojektowano tradycyjnie, lecz z fantazja. Jest kolorowo i pomyslowo. Zaczalem to doceniac dopiero po kilkudziesieciu godzinach, wychodzac z zalozenia, ze nie oprawa w grze najwazniejsza.
Dragon Warrior 7 wymaga tego, by juz na samym poczatku wybaczyc mu drobne, ale liczne grzeszki. Za okazane milosierdzie czeka nagroda, o czym porozmawiamy za chwile. Oprawa z 1995 roku, dlugi i niezbyt porywajacy wstep, polegajacy na rozmowach z NPC, monotonnym przemierzaniu dungeon'ow, a zatem szukaniu przyslowiowego guza. Wszedobylska prostota i jalowosc swiata. Menusy siegajace pamiecia czasow Dragon Quest I - wiem, bo gralem. Zatrwazajaco wysoki wspolczynnik infantylizmu w dialogach. Dwa odglosy na krzyz. Sztampowa historia o pozornie normalnym mlodziencu, synu rybaka, ktory pewnego ranka budzi sie jak gdyby specjalnie po to, by sprowokowac jakas przygode. Malo wyrazisty bohater, ludzaco podobny do Linka z serii Zelda. Wroc. Przed przystapieniem do rozgrywki wybieramy sobie imie. Sam wpisalem "Bzy", nie chcac pozostawac przy defaultowym "Hero".
Jako, ze w pozycjach posiadajacych fabule, nie lubie wcielac sie w samego siebie, pozwole sobie na chwile refleksji. Rozumiem intencje tworcow. Wybieramy sobie imie, by jeszcze bardziej odczuc, ze to nasza przygoda i to my piszemy jej scenariusz. Pozornie pomaga w tym fakt, iz jestesmy biernym obserwatorem. "Hero" aka "Bzy" z Dragon Warrior 7 nie wypowiada ani jednego zdania, choc inicjujac rozmowe z NPC widac, ze odnosza sie do wypowiedzianej przez bohatera kwestii, walac z grubej rury Ahh, Bzy, you say you saw him?. NPC staraja sie nawiazywac do tego, co sobie pomyslelismy, badz tego, co wg tworcow powinnismy pomyslec w danym momencie. Jest to formula stara jak swiat, z powodzeniem wykorzystywana do dzisiaj. Seria Half-Life najlepszym tego przykladem, jednak tam gramy jako Gordon Freeman, obserwujac przebieg wydarzen z wlasnej perspektywy. Chcialbym, aby protagonista w Dragon Warrior posiadal imie i tozsamosc, co uczyniloby narracje bardziej ksiazkowa. W grach fabularnych nigdy nie popieralem zabiegow majacych na celu zatrzec granice pomiedzy fikcja a rzeczywistoscia, nawet tak niewinnych jak koniecznosc nadania imienia. Bo kto przy zdrowych zmyslach zechce grac jako bezosobowy "Hero"?
Zastanawiam sie, z czego tak naprawde wynika angazowanie bezimiennego bohatera w Dragon Quest. W czasach gdy zaadaptowanie w grze rozleglego scenariusza bylo mocno utrudnione badz niemozliwe, gralismy jako Player. Czasy sie zmienily, gry opanowaly swiat, pojawila sie wiec moda na granie samym soba, nie mowiac juz o mozliwosci wpisywania ksywy na ekranach Hi-Scores. Druga polowa lat 90, kolejna rewolucja. Moda na dojrzale pozycje dla dojrzalego odbiorcy, ksiazkowe scenariusze, patos i epickie historie, gdzie zawsze pierwsze skrzypce gra postac z imieniem, tozsamoscia i pelna przewrotow historia. Nawet pozycje z pieciozdaniowym scenariuszem podazaja za trendem. W zrecznosciowym Tomb Raider wcielamy sie w Lare Croft, ktora robi wieksza furore niz Jezus w krajach Trzeciego Swiata. Kazdy kolejny hit Squaresoftu oprocz samego siebie oferuje postac, ktora sni sie po nocach. Aya Brea, Cloud Strife, Ashley Riot i cala masa innych osobistosci. Tymczasem w 2000 roku Enix wypuszcza Dragon Quest VII, gdzie ktos taki jak "gwozdz programu" w ogole nie istnieje. Poczatkowo myslalem, ze byc moze zastosowano zabieg, jaki znamy z pecetowego Torment. Wcielamy sie tam w postac The Nameless One, ale w tym przypadku "bezimiennosc" wynika z faktu, iz glownym zdaniem w grze jest odszukanie naszego "ja" - Bezimienny najzwyczajniej w swiecie nie pamieta jak sie nazywa, skad pochodzi i kim jest. Pozwole sobie na mala dygresje od dygresji - polscy tlumacze dosc niefortunnie wybrali nazwe dla glownego bohatera. W koncu "Bezimienny", w dodatku pisany wielka litera, wyglada jak... imie.
Wyglada na to, ze Enix sprzedaje swojego "Hero", bo taka panuje w tej serii tradycja. Nie sadze, by krylo sie za tym cos glebszego, jak w Torment. Co prawda opowiedziana w grze historia odslonila juz kilka faktow swiadczacych o tym, ze bohater jest kims wiecej niz tylko synem rybaka i przypadkowym herosem. Pierwszej odpowiedzi na pytanie, z kim tak naprawde mamy do czynienia, udziela informacja o dziwnej bliznie na ramieniu, jaka Hero posiada od urodzenia. Jeszcze wiecej ciekawych faktow poznajemy w trakcie kluczowych wydarzen przygody. Niestety nic ani nikt w grze nie mowi jak, do cholery, jest nam na imie. I nie powie, mam pewnosc, chociaz zanim dobrne do konca minie jeszcze kilkadziesiat godzin.
Ostatni save zrobilem, majac za soba ponad 130 godzin gry. Nie tak calkiem dawno, 5 czy 6 godzin wstecz, podmienilem kompakty. Ciekawe, czy drugi jest rownie rozlegly jak pierwszy. Jesli tak, przygode bede konczyl prawdopodobnie w okolicach wrzesnia. Czasu na granie coraz mniej, a w dodatku cos podkusilo mnie, zeby zainstalowac Diablo II. Diablo, podobnie jak Cho Ren Sha 68k, w ktorego grywam po 20-30 minut dziennie to tytul, do ktorego mozna przysiasc na krotko, w zasadzie w kazdej chwili. Co innego z Dragon Warrior. Sesje krotsze niz 3 godziny nie maja po prostu sensu, jako ze przecietnie wlasnie tyle potrzeba na wykonanie zadania. Nawet trenowanie druzyny wiaze sie kazdorazowo z koniecznoscia odbycia okolo 100 walk - tylu, by awansowac raz lub dwa na wyzszy poziom, badz podszkolic profesje. Ta gra skazuje na wielogodzinne sesje. Czasem zaluje, ze nie mam zadnego urzadzenia typu Dex Drive i przerobki w PSP. Bardzo wygodnie byloby exp'owac druzyne w pociagu albo w lozku, a gdy znajdzie sie pol dnia na granie, pchnac fabule do przodu juz na oryginalnym sprzecie podlaczonym do TV. Oczywiscie po uprzednim przerzuceniu save'a z PSP na karte pamieci PlayStation. Szkoda, ze gra nie wykorzystuje dobrodziejstw PocketStation, w porownaniu z ktorym zabawa z PSP i przenoszeniem save'ow bylaby malo wygodna.
Kolejny akapit po kilkudniowej przerwie, a ostatni zapis pokazuje ponad 150 godzin. Mamy wciaz kwiecien, a gre udalo mi sie juz ukonczyc, zawdzieczajac wszystko przeziebieniu, pod pretekstem ktorego wzialem tygodniowe wolne. Znalazl sie czas na rozbicie tego dlugiego i cholernie trudnego tytulu. Przyznam szczerze, ze momentami mialem dosc, jako ze stale utrudnialem sobie zadanie dlugimi sesjami z Diablo II. W miedzyczasie przyszla wymarzona WonderMega, od ktorej wciaz nie moge oderwac wzroku. Wiedzac jednak, ze jesli nie teraz, nigdy nie ukoncze Dragon Warrior VII, postanowilem wziac sie w garsc i zmobilizowac. Poniewaz moje wahania i dylematy nie kazdemu musza wydawac sie interesujace, do konca tego wpisu obiecuje mowic tylko i wylacznie o grze.
Nerwy przeplatane z zachwytem. Oto, co w glownej mierze oferuje Siodemka. Z jednej strony relaks - basniowa przygoda, umilana fantastyczna sciezka dzwiekowa, ktora kazdy chcialby miec w domu [kazdy, komu slon nie nadepnal na ucho]. Z drugiej zas, liczne chwile frustracji, wynikajace z wysokiego poziomu trudnosci i sposobu rozgrywki. Spiesze z wyjasnieniami.
Swiat gry, to dwie plaszczyzny czasowe, po ktorych sie poruszamy - terazniejszosc i przeszlosc. Nasze zadanie polega na rozwiazywaniu problemow w przeszlosci. Nastepnie odwiedzamy dana lokacje w terazniejszosci, podziwiajac efekty naszych dokonan, tudziez zbierajac zniwa w postaci nagrod, podziekowan i calusow. Scenariusz rusza do przodu tylko wowczas, gdy zgromadzimy odpowiednia ilosc tajemniczych Shard'ow, ktore zlozone do kupy tworza portal do nastepnej lokacji. Problem polega na tym, ze bardzo latwo je przeoczyc. W sytuacji, gdy kompletujemy odlamki i okazuje sie, ze jakiegos brakuje, pojawia sie trudnosc. Mamy za soba kilkanascie lokacji i nie wiadomo, od ktorej zaczac poszukiwania. Wskazowki odnosnie lokalizacji Shard'ow sa przez NPC udzielane niezwykle rzadko. Obszar gry, z poczatku niewielki, w pozniejszym etapie staje sie ogromny. Wspolczuje kazdemu, kto probowal, probuje, badz bedzie probowal odnalezc wszystkie odlamki na wlasna reke. Z pewnoscia wymagaloby to ogromnego skupienia i dodatkowych kilkudziesieciu godzin bladzenia, na co pozwolic moga sobie tylko ci, ktorzy specjalnie z mysla o Dragon Warrior VII na miesiac lub dwa zamkna sie w pokoju.
Po raz pierwszy w zyciu zdalem sobie sprawe, jak bardzo przydatna rzecza jest oficjalny Guide Book. Dragon Warrior VII nie sposob rozlozyc na czesci pierwsze. Pomijajac sam proces "przechodzenia", niektore elementy gry sa po prostu niejasne. Bez poradnika ekstremalnie ciezko zdobyc najpotezniejsze przedmioty, nie poradzimy sobie rowniez z wiekszoscia sub quest'ow. Poza tym, niektore miejsca odwiedzamy tylko raz. Nie ma mozliwosci powrotu. Chyba, ze z pomoca funkcji Load. Ten tytul ma bardzo wiele do zaoferowania, a bez podpowiedzi moze wydac sie plytki i malo urozmaicony. Poza tym dobrze wiedziec, ile niespodzianek czeka gracza. Owszem, zawsze mozna weszyc secret'y na chybil-trafil, ale dobrze byloby wiedziec, ze jakiekolwiek sa. Gdybym nie zaczerpnal odpowiednich informacji w sieci, kolo nosa przeszloby mi 70% bonusow. Chcesz grac w Dragon Warrior VII? Kup Guide Book. Bedzie dobrym przyjacielem. A poza tym, to bardzo fajne uzupelnienie i pieknie wydana publikacja.
Do pelni szczescia niezbedny okaze sie rowniez oficjalny soundtrack. Jak juz wspomnialem, muzyka jest absolutnie najwyzszych lotow. Nie przypominam sobie gry jRPG'a, moze poza FFVII, w ktorym az tyle utworow wpadloby mi w ucho. Kazdy jeden to czarujaca melodia, ktora w glowie gra dlugo po wylaczeniu konsoli. Sciezka audio ma charakter symfoniczny, ale z oczywistych powodow zostala zdigitalizowana. Jak zwykle, oszczednosc miejsca. Ubolewam nad tym, ze audio na plytach jest ukryte badz spakowane. Gdyby zostalo zapisane w ktoryms z ludzkim formatow, nie zwlekalbym dlugo ze zripowaniem sciezki na HDD. Co prawda istnieje hardcore'owe rozwiazanie polegajace na nagrywaniu muzyki w locie, korzystajac z dobrodziejstw emulatora ePSXe wraz z odpowiednim pluginem, ale do tego trzeba miec dobry, stabilny i odciazony od wykonywania setek procesow sprzet. Coz, pozostaje zakup OST z drugiej albo nawet trzeciej reki. Ile to bedzie kosztowac? Oryginal prawdopodobnie 60-100 dolarow, chyba, ze mamy znajomosci w Japonii. Poniewaz nie mamy, zaplacimy jak za zboze. Zawsze mozna zdecydowac sie na bootleg - tani i latwo dostepny, ale to nie jest rozwiazanie. Bootlegi kupuja tylko osoby nieswiadome badz kompletni idioci.
Najwyzsza pora na jakas konkluzje. Co czuje sie po ukonczeniu tak dlugiej i wymagajacej gry? Przede wszystkim ulge. Nie byla to latwa przeprawa. Bardzo spodobal mi sie backtracking zastosowany w ogromnej skali, ale tylko, dopoki nie pominalem czegos istotnego. Dragon Warrior VII jest bezlitosny dla nieuwaznych. Ponadto o zawroty glowy przyprawial mnie poziom trudnosci niektorych walk. System zaklec i umiejetnosci jest bardzo archaiczny [wiele z nich powtarza sie, wystepujac pod innymi nazwami] i naprawde ciezko wygrac potyczke z ciezszym bossem "na sposob". Zazwyczaj konieczne jest podexpowanie druzyny, by wparowac na przeciwnika z okrzykiem na ustach i zestawem nowych, poteznych umiejetnosci. Po pewnym czasie druzyna otrzymuje bardzo przydatny przedmiot Time Sand, dzieki ktoremu mozemy zresetowac walke jeszcze w trakcie jej trwania. Po okolo 100 godzinach gry zrobilem wycieczke do jednego z mocniejszych bossow. Resetowalem potyczke milion razy, testujac miliard roznych kombinacji. Za kazdym razem final byl taki sam - druzgocaca kleska. Co uczynilem? Wrocilem po paru godzinach, odpowiednio ubrany i lepiej wyszkolony. Poszlo jak po masle.
Poza tym, jestem z siebie bardzo dumny i musze przyznac, ze Dragon Warrior VII okazal sie jednym z najlepszych jRPG, w jakie gralem. Zazdroszcze troche Japonczykom. Licealista Kazuhiro nabyl gre zaraz po premierze. Gral w kazdej wolnej chwili, a razem z nim grala polowa klasy. Jesli nad ciezkim tytulem siedzi polowa twoich znajomych, nie potrzebujesz nawet Guide Book'a. Gdy nie jestes przed telewizorem, dyskutujesz z innymi o grze. Wszystko odbywa sie na goraco, dochodzi element rywalizacji. Tak to sobie wyobrazam, a majac na uwadze, ile kopii sprzedano w Japonii, mozna smialo brac ten scenariusz na powaznie.
Co dalej? Dragon Quest VIII. Tym razem poczekam chyba na moment, w ktorym moj portfel bedzie grubszy i zainwestuje w poradnik. O "Osemce" nasluchalem sie samych dobrych rzeczy. Mam nadzieje, ze okaze sie co najmniej tak samo wciagajaca i pelna humoru jak czesc siodma. Na zakonczenie krotki klip, przedstawiajacy jeden z wielu akcentow humorystycznych. Pare slow wyjasnienia i spoiler zarazem. Jednym z naszych zadan jest przebudzenie czterech istot reprezentujacych zywioly. Sa potezne i smiertelnie powazne. Aby zdobyc przychylnosc jednej z nich, musimy pokonac ja w walce. Inczej jest z Wind Spirit'em, ktorego zachowanie rozbawilo mnie do lez.
Przeniesienie pecetowego cRPG na konsole kojarzone jest glownie z Dreamcastem. Swego czasu gre pokazano nawet na screenach, wiec mozna sadzic, ze stadium produkcji bylo dosc zaawansowane. Poza tym, portowanie komputerowych gier na platforme Segi bylo zjawiskiem powszechnym. Dreamcast nie byl wyjatkiem. Krazyla legenda, jakoby w przeszlosci funkcjonowal oficjalny projekt poswiecony wersji PSX. Tym razem legenda okazala sie prawdziwa. Kto by sie tego spodziewal?
Juz teraz wiadomo, ze gdyby gra kiedykolwiek sie ukazala, zajmowalaby 3 kompakty, wymagajac na save 15 blokow, a wiec cala, standardowa karte pamieci. Ciezko mi powiedziec, w jakiej fazie produkcji znajduje sie wersja, ktora testowalem. Z jednej strony, wydaje sie calkowicie grywalna, a z drugiej tu i owdzie pojawiaja sie bledy. Byc moze wynikaja z kiepskiej kompatybilnosci z emulatorem. Obiecalem sobie zakup paru CD-R celem testow na oryginalnym sprzecie. A majac wiecej czasu z checia przysiadlbym do gry na dluzej. Baldur's Gate wciaz nalezy do moich ulubionych pecetowych tytulow.
Co jeszcze mozna powiedziec o wersji PSX. Wyglada fatalnie, pracujac przy tym koszmarnie wolno. Oryginalne, pelne detali tla i drobne sprite'y zostaly dwukrotnie pomniejszone, tworzac niewyrazny obraz. Podejrzewam, ze te dwa aspekty byly glownym gwozdziem do trumny ewentualnego wydania na PlayStation. Na konsoli dobrze moglo prezentowac sie Diablo, ale Baldur's to pod wzgledem oprawy zdecydowanie wyzsza polka - na pewno mniej tolerancyjna na ograniczenia hardware'u Sony.
Mimo wszystko, na pierwszy rzut oka widac, ze z cala reszta poradzono sobie doskonale. Nie zauwazylem zadnych zmian w systemie gry. Dokladnie tak samo funkcjonujacy interfejs, odrobine przeprojektowany i, z wiadomych przyczyn, trudniejszy w opanowaniu [grze tego typu dedykowana jest mysz]. Muzycznie prawie to samo co w oryginale, ale nie do konca. Jak dotad nie slyszalem zadnego okrzyku, czy kwestii mowionej. Wersja PC byla czesciowo [w naprawde niewielkim stopniu] zdubbingowana. Niemniej, jest solidnie. Doslownie i w przenosni - wszystko gra.
Szkoda, ze gra dziala tak slamazarnie. Scrolling ekranu jest niemilosiernie powolny. W Baldur's Gate stosunkowo duzo chodzimy, wiec odpowiednio sprawne przewijanie ekranu to podstawa. Na chwile obecna, jesli to w ogole mozliwe, nie wyobrazam sobie ukonczenia wersji PSX. Nie z tak niskim tepmeramentem. Ale z racji tego, jak niecodziennym zjawiskiem jest wyciek takiego tytulu, dam grze szanse. Przechadzka po Candlekeep i odbycie dwoch rozmow z kluczowymi postaciami to troche za malo, by wyrobic sobie zdanie.
PSX'owy Baldur's Gate to dla mnie szczegolne wydarzenie. Jestem wielkim fanem serii, ktora przed laty przez dlugie tygodnie sprawiala, ze zapominalem o swiecie. Zdobyla wielka, w pelni zasluzona popularnosc. Port na PlayStation, jaki by nie byl, na pewno wplynalby na nia dodatnio, chociaz przyznam, ze gra sie po prostu niewygodnie. Niemniej, do wszystkiego mozna sie przyzwyczaic. Proto[?] ukazalo sie podobno dzieki anonimowemu finansowemu przedswiewzieciu. Osobiscie nie zdziwilbym sie, jesli Baldur's Gate PSX wypuscil jeden z bylych pracownikow BioWare - firmy, ktora pare lat temu przeszla powazny kryzys... kadrowy.
Juz teraz wiadomo, ze gdyby gra kiedykolwiek sie ukazala, zajmowalaby 3 kompakty, wymagajac na save 15 blokow, a wiec cala, standardowa karte pamieci. Ciezko mi powiedziec, w jakiej fazie produkcji znajduje sie wersja, ktora testowalem. Z jednej strony, wydaje sie calkowicie grywalna, a z drugiej tu i owdzie pojawiaja sie bledy. Byc moze wynikaja z kiepskiej kompatybilnosci z emulatorem. Obiecalem sobie zakup paru CD-R celem testow na oryginalnym sprzecie. A majac wiecej czasu z checia przysiadlbym do gry na dluzej. Baldur's Gate wciaz nalezy do moich ulubionych pecetowych tytulow.
Co jeszcze mozna powiedziec o wersji PSX. Wyglada fatalnie, pracujac przy tym koszmarnie wolno. Oryginalne, pelne detali tla i drobne sprite'y zostaly dwukrotnie pomniejszone, tworzac niewyrazny obraz. Podejrzewam, ze te dwa aspekty byly glownym gwozdziem do trumny ewentualnego wydania na PlayStation. Na konsoli dobrze moglo prezentowac sie Diablo, ale Baldur's to pod wzgledem oprawy zdecydowanie wyzsza polka - na pewno mniej tolerancyjna na ograniczenia hardware'u Sony.
Mimo wszystko, na pierwszy rzut oka widac, ze z cala reszta poradzono sobie doskonale. Nie zauwazylem zadnych zmian w systemie gry. Dokladnie tak samo funkcjonujacy interfejs, odrobine przeprojektowany i, z wiadomych przyczyn, trudniejszy w opanowaniu [grze tego typu dedykowana jest mysz]. Muzycznie prawie to samo co w oryginale, ale nie do konca. Jak dotad nie slyszalem zadnego okrzyku, czy kwestii mowionej. Wersja PC byla czesciowo [w naprawde niewielkim stopniu] zdubbingowana. Niemniej, jest solidnie. Doslownie i w przenosni - wszystko gra.
Szkoda, ze gra dziala tak slamazarnie. Scrolling ekranu jest niemilosiernie powolny. W Baldur's Gate stosunkowo duzo chodzimy, wiec odpowiednio sprawne przewijanie ekranu to podstawa. Na chwile obecna, jesli to w ogole mozliwe, nie wyobrazam sobie ukonczenia wersji PSX. Nie z tak niskim tepmeramentem. Ale z racji tego, jak niecodziennym zjawiskiem jest wyciek takiego tytulu, dam grze szanse. Przechadzka po Candlekeep i odbycie dwoch rozmow z kluczowymi postaciami to troche za malo, by wyrobic sobie zdanie.
PSX'owy Baldur's Gate to dla mnie szczegolne wydarzenie. Jestem wielkim fanem serii, ktora przed laty przez dlugie tygodnie sprawiala, ze zapominalem o swiecie. Zdobyla wielka, w pelni zasluzona popularnosc. Port na PlayStation, jaki by nie byl, na pewno wplynalby na nia dodatnio, chociaz przyznam, ze gra sie po prostu niewygodnie. Niemniej, do wszystkiego mozna sie przyzwyczaic. Proto[?] ukazalo sie podobno dzieki anonimowemu finansowemu przedswiewzieciu. Osobiscie nie zdziwilbym sie, jesli Baldur's Gate PSX wypuscil jeden z bylych pracownikow BioWare - firmy, ktora pare lat temu przeszla powazny kryzys... kadrowy.
Ostatnio gram glownie w Gunstar Hereos i nie mam ochoty przestawac. Ten tytul ma moc. W miedzyczasie udalo mi sie ukonczyc Ico, podobnie jak GH, nie pozwalajace o sobie zapomniec. Mialem wielka ochote przejsc gre jeszcze raz. Jest raczej krotka, ale bardzo emocjonujaca. Jednoczesnie z zalem spojrzalem na skromny regal, gdzie w kolejce czeka kilkanascie, jesli nie kilkadziesiat naprawde goracych tytulow. Chcialoby sie zagrac we wszystko, a na to nigdy nie ma czasu. Zrodzil sie dylemat. Ruszac ponownie z Ico, czy dac sobie spokoj i rozfoliowac np. Sega Rally Revo na X360 [albo Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, doreczony niedawno przez poczte]. Z pojedynku zwyciesko wyszla gra na konsole Sony. Uznalem, ze zasluguje na to, by jej ending ogladac wiecej niz raz.
Ico nie potrzebuje specjalnej reklamy. Kazdy, kto ostatnich dziesieciu lat nie spedzil przygnieciony kamieniem, z pewnoscia slyszal o grze wiele dobrego. Podobno szykowana byla jeszcze na PSX'a. Co nieco widac na jednym klipow, ktory pozwolilem sobie przehostowac na Nico Douga. Wideo warto obejrzec z dwoch powodow. Po pierwsze, pokazuje nigdy nie wypuszczone w grywalnej postaci wczesne wersje gry. Na poczatku szare PlayStation, dalej prawdopodobnie PlayStation 2. Dodatkowo podziwiamy niesamowitej jakosci wstawki CG, ktorych ostatecznie nie zaaplikowano. Powod nr 2 - muzyka. Utwor pochodzi z endingu. Cieply lecz zagadkowy i pelen nostalgii, zupelnie jak sama gra.
A tak w ogole, o co w tym wszystkim chodzi? Spiesze z wyjasnieniami. Chlopiec wygladajacy na Wikinga [helm z rogami], zostaje uwieziony w ponurym zamczysku. Powodem sa wlasnie rogi - wbrew temu, co mogloby sie na poczatku wydawac, nie stanowia elementu garderoby. Jeden z egzekutorow dobrodusznie przemawia: "Nie gniewaj sie na nas. To dla dobra wioski." Kiedy wydaje sie, ze wszystko zostalo dopiete na ostatni guzik, chlopak czmycha z pulapki. W dalszej czesci napotyka na swej drodze tajemnicza dziewczyne imieniem Yorda, ktora podobnie zostala uwieziona, lecz w zupelnie innych okolicznosciach. Z pary obcych sobie wiezniow szybko tworza sie towarzysze niedoli. Postanawiaja wydostac sie na wolnosc. Zwinny i szybki Ico staje sie mozgiem operacji, zas zagadkowa Yorda kluczem do zamku. Udac moze sie im tylko we dwojke.
Sposob gry bardzo przypomina ten, ktory znamy ze starego Prince of Persia. Ico jest gra platformowa, stawiajaca na rozwazne pokonywanie przeszkod i rozwiazywanie lamiglowoek przestrzennych. Najwiekszym urozmaiceniem w tej starej jak swiat formule jest opieka nad dziewczyna, bezwzglednie scigana przez demony. Jeden z przyciskow na padzie odpowowiada za przywolywanie do siebie Yordy, innym chwytamy za reke, a takze pomagamy we wspinaczce czy pokonywaniu trudniejszych przeszkod, takich jak przepascie. Wykorzystujac kilkuprzyciskowy interfejs, gra oferuje latwo przyswajalny, a co najwazniejsze przyjemny gameplay. Ciezko powiedziec, z czego plynie najwieksza radosc. Bez watpienia budujace sa pilnowanie i obrona towarzyszki, wtlaczajace w swiadomosc poczucie owocnej wspolpracy. Poza tym, ta rozbrajajaca opiekunczosc ze swiata gry wylewa sie z ekranu TV, budujac sfere uczuciowa pomiedzy nami a partnerka. Musze przyznac, ze jest to cos wiecej niz zwykla kooperacja. W Ico wspolpraca jest aktem bardziej emocjonalnym niz np. oslanianie kompana w Army of Two. Namiastke tego mozna zaobserwowac na filmikach.
Miejsce akcji gry to w zasadzie jedna lokacja - ogromny zamek, od ktorego dopiero pod koniec gry zostajemy odseparowani [na krotka chwile]. Budowla zostala zaprojektowana w taki sposob, bysmy swiadomi jej monstrualnych rozmiarow i nieosiagalnosci, zdawali sobie sprawe z achitektoniczej doskonalosci. Innymi slowy, czujemy sie jak w prawdzimym zamku. Designerzy osiagneli kompromis pomiedzy rozciagloscia obszaru, a czasem, jaki potrzebujemy na jego przebycie. Postrzeganie zamku jako wielosegmentowa platanine komnat, korytarzy i ukrytych przejsc dodatkowo podsyca czesty, ale nie nachalny backtracking. Zastanawiam sie, czy kiedykolwiek wczesniej srodek ten zostal wykorzystany w tak wielkiej skali. Zdaje sie, ze nie, a juz na pewno w zadnej grze tego typu.
Ciekawym eksperymentem na poczuciu estetyki odbiorcy jest w Ico osobliwa otoczka A/V. Atmosfere, ktorej grze odmowic nie mozna, osiagnieto w bardzo oryginalny sposob. Po pierwsze - akcja ma miejsce za dnia. Czesc lokacji jest silnie nasloneczniona, czesc skryta w cieniu, co na mnie podzialalo halucynogennie i dezorientujaco. W lwiej wiekszosci podobnych tytulow atmosfere tworzy mrok, w Ico - swiatlo. Na domiar tego, razace w oczy slonce wraz z mgla, rozmyciem i delikatnym filtrem szumu pelnia role kurtyny, zaslaniajacej horyzont. Zebieg ten, potegujac uczucie odosobnienia, w duzym stopniu odciaza konsole. Dwie pieczenie na jednym ogniu.
Grafika w ICO uzywa bardzo stonowanej, wrecz mdlej palety kolorow, przez co scena wyglada bardzo naturalnie, a my z utesknieniem poszukujemy jaskrawych odcieni. Ciekawe, ilu graczy poczulo sie blogo, wychodzac w pewnym momencie na otoczony wysokimi murami dziedziniec, gdzie designer posadzil drzewa, tworzace baldachim nad oblednie zielonym trawnikiem. Piekna, skapana w sloncu lokacja, jak rowniez malenki raj w swiecie gry. Zadziwiajace, ze pomimo niskiej rozdzielczosci i braku wygladzania, Ico zachwyca wizualnie na kazdym kroku. Za jeden z przykladow kunsztu moglby posluzyc poziom z ogromnym mlynem, u podnoza ktorego znajduje sie niewielki staw wypelniony fenomalnie wygladajaca i ochoczo reagujaca woda. Podczas kapieli wyraznie widac jak ciecz delikatnie zalamuje zanurzona czesc ciala. Jeszcze wiekszym smaczkiem sa realistyczne odbicia na powierzchni. Poruszajac sie w brodzie lub skaczac don z duzej wysokosci, mozemy je zmacic. Zabawe z woda widac na jednym z klipow. Specjalnie zachowalem save z tamtego etapu i niebawem postaram sie o nagranie w lepszej jakosci. Naprawde warto te scene wielkorotnie admirowac.
Szkoda, ze w tak atrakcyjnej grze znalazlo sie stosunkowo niewiele przerywnikow. Te, ktore od czasu do czasu umilaja rozgrywke, sa dlugie, swietnie wyrezyserowane i ciekawe. Chcialoby sie wiecej. Jedna z moich ulubionych cut-scenek nagralem. Najchetniej nagralbym wszystkie i trzymal na dysku, ogladajac od czasu do czasu. Na klipie zatytulowanym "Queen" widac mroczna, kobieca postac. Przypomina mi wiedzme ze Sleeping Beauty, ktora rowniez miala cos wspolnego ze swiatem cienia. A propos cieni, trzeba ujrzec na wlasne oczy, jak prezentuje sie te rzucane przez Ico i Yorde. Nigdy przedtem cienie w grach nie byly tak realistyczne.
Co z muzyka? Muzyki w Ico w zasadzie brak. Pojawia sie niezwykle rzadko - podczas zakonczenia, w trakcie przerywnikow, w menu zapisu gry... i to byloby na tyle. Przygodzie towarzyszy cisza, ale nie absolutna. Swiszcze wiatr, trzaskaja plomienie pochodni, spiewaja ptaki, skrzecza mewy. I jest to rewelacyjna sciezka dzwiekowa. Relaksujaca, a zarazem niepokojaca. W nagrode za ukonczenie gry sluchamy utworu You Were Here. Urocza kompozycja, idealnie dopasowana do charakteru gry.
Ico jest pozycja ciepla i czarowna, a zarazem smiertelnie powazna. Cut-scenki nigdy nie dostarczaja powodow do smiechu. Brak zartow, gagow, czy rozweselajacych nawiazan w designie. W trakcie podwojnej przygody doslownie raz udalo mi sie natrafic na akcent humorystyczny... ale za to jaki! Jednym z bonusow w New Game+ jest dodatkowy orez, mozliwy do zdobycia mniej wiecej na poczatku drugiej polowy gry. Wsrod tworcow nie zabraklo chyba fanow Star Wars, jako ze sekretna bron stanowi... miecz swietlny. Na czym polega zart? Otoz "swietlik", ktoremu nie mozna odmowic skutecznosci [pojedyncze ciecie natychmiast eliminuje demona], jest ekstremalnie krotki. Sytuacja ulega zmianie, gdy chwycimy Yorde za reke. Wowczas w oka mgnieniu wydluza sie on pieciokrotnie. Wyglada to przezabawnie. Widac jak na dloni, ze koniecznosc obcownia z przedstawicielka plci przeciwnej, nie pozostaje bez wplywu na libido dzielnego Ico. Hi hi.
/UWAGA, spoilery!/ Warto wspomniec, ze ponowne przejscie gry umozliwia poznanie pelnego zakonczenia. Jestem zdania, ze historia powinna miec swoj final w momencie, gdy odplywamy z rozpadajacego sie zamku. Mialaby wowczas wydzwiek tragiczny, a tym samym wyjatkowy na swoj sposob. To z punktu widzenia chlodnego odbiorcy. Tak na dobra sprawe podejrzewam, ze ukonczywszy gre, kazdy pragnal pozytywnego finalu. Sam pomyslalem: "Ico z Yorda zbyt wiele razem przeszli". Zyczenie spelnia sie, ale dopiero za drugim razem.
Wsrod dodatkow New Game+ znajduje sie rowniez filtr graficzny, nadajacy scenie charakter retro. To najzwyklejsze polaczenie szumu o wysokiej czestotliwosci, sepii oraz baboli, jakie zaobserwowac mozna podczas emisji ze starych tasm filmowych. Osobiscie nie skorzystalem. Nie cierpie sepii, ktorej zabarwienie jednoznacznie kojarzy mi sie ze stolcem. Co wiecej, naduzywa jej wielu "amatorow" fotografii i kradzionego Photoshopa, poszukajacych pseudoartystycznych rozwiazan dla swoich spartaczonych zdjec. Co jeszcze w New Game+. Mozliwosc grania Yorda jako Player 2 w trybie kooperacji. Ponadto, dialogi Yordy, wczesniej zupelnie niezrozumiale, zostaly przetlumaczone. Dodatki w Ico sa takie sobie, ale gra jest na tyle dobra, ze chetnie ukonczylbym ja po raz trzeci.
Slowo odnosnie dostepnych wydan. Niestety nie zalapalem sie na edycje z artworkami, ale jeszcze nic straconego. eBay moim przyjacielem. Jesli chodzi o wydania regionalne, to o dziwo istnieja niewielkie roznice, pomiedzy europejskim, a amerykanskim. Nie jest ich co prawda wiele, ale jedna rzecz mojego SLES-50760 wywoluje koszmary. Godzi o swoistego rodzaju katapulte, z ktorej musimy wybic sie w pewnym momencie. Jest to najtrudniejszy element gry, jako ze czynnosc nalezy wykonac z niemozliwym do wycwiczenia timingiem. Grajac za drugim razem, zrobilem kilkadziesiat prob, zanim udalo mi sie wyskoczyc w odpowiednim momencie. Tak wiec brak katapulty to ogromny atut wersji amerykanskiej.
PS Zainwestowalem w urzedzenie do przechwytywania analogowego sygnalu A/V, wiec bardzo prawdopodobne, ze niniejszy wpis jest ostatnim zawierajacym tak slabej jakosci klipy i screenshot'y. Wielka ulga dla mnie i mojego Canona. Ciekawe, czy ktos zwroci na to uwage.
Ico nie potrzebuje specjalnej reklamy. Kazdy, kto ostatnich dziesieciu lat nie spedzil przygnieciony kamieniem, z pewnoscia slyszal o grze wiele dobrego. Podobno szykowana byla jeszcze na PSX'a. Co nieco widac na jednym klipow, ktory pozwolilem sobie przehostowac na Nico Douga. Wideo warto obejrzec z dwoch powodow. Po pierwsze, pokazuje nigdy nie wypuszczone w grywalnej postaci wczesne wersje gry. Na poczatku szare PlayStation, dalej prawdopodobnie PlayStation 2. Dodatkowo podziwiamy niesamowitej jakosci wstawki CG, ktorych ostatecznie nie zaaplikowano. Powod nr 2 - muzyka. Utwor pochodzi z endingu. Cieply lecz zagadkowy i pelen nostalgii, zupelnie jak sama gra.
A tak w ogole, o co w tym wszystkim chodzi? Spiesze z wyjasnieniami. Chlopiec wygladajacy na Wikinga [helm z rogami], zostaje uwieziony w ponurym zamczysku. Powodem sa wlasnie rogi - wbrew temu, co mogloby sie na poczatku wydawac, nie stanowia elementu garderoby. Jeden z egzekutorow dobrodusznie przemawia: "Nie gniewaj sie na nas. To dla dobra wioski." Kiedy wydaje sie, ze wszystko zostalo dopiete na ostatni guzik, chlopak czmycha z pulapki. W dalszej czesci napotyka na swej drodze tajemnicza dziewczyne imieniem Yorda, ktora podobnie zostala uwieziona, lecz w zupelnie innych okolicznosciach. Z pary obcych sobie wiezniow szybko tworza sie towarzysze niedoli. Postanawiaja wydostac sie na wolnosc. Zwinny i szybki Ico staje sie mozgiem operacji, zas zagadkowa Yorda kluczem do zamku. Udac moze sie im tylko we dwojke.
Sposob gry bardzo przypomina ten, ktory znamy ze starego Prince of Persia. Ico jest gra platformowa, stawiajaca na rozwazne pokonywanie przeszkod i rozwiazywanie lamiglowoek przestrzennych. Najwiekszym urozmaiceniem w tej starej jak swiat formule jest opieka nad dziewczyna, bezwzglednie scigana przez demony. Jeden z przyciskow na padzie odpowowiada za przywolywanie do siebie Yordy, innym chwytamy za reke, a takze pomagamy we wspinaczce czy pokonywaniu trudniejszych przeszkod, takich jak przepascie. Wykorzystujac kilkuprzyciskowy interfejs, gra oferuje latwo przyswajalny, a co najwazniejsze przyjemny gameplay. Ciezko powiedziec, z czego plynie najwieksza radosc. Bez watpienia budujace sa pilnowanie i obrona towarzyszki, wtlaczajace w swiadomosc poczucie owocnej wspolpracy. Poza tym, ta rozbrajajaca opiekunczosc ze swiata gry wylewa sie z ekranu TV, budujac sfere uczuciowa pomiedzy nami a partnerka. Musze przyznac, ze jest to cos wiecej niz zwykla kooperacja. W Ico wspolpraca jest aktem bardziej emocjonalnym niz np. oslanianie kompana w Army of Two. Namiastke tego mozna zaobserwowac na filmikach.
Miejsce akcji gry to w zasadzie jedna lokacja - ogromny zamek, od ktorego dopiero pod koniec gry zostajemy odseparowani [na krotka chwile]. Budowla zostala zaprojektowana w taki sposob, bysmy swiadomi jej monstrualnych rozmiarow i nieosiagalnosci, zdawali sobie sprawe z achitektoniczej doskonalosci. Innymi slowy, czujemy sie jak w prawdzimym zamku. Designerzy osiagneli kompromis pomiedzy rozciagloscia obszaru, a czasem, jaki potrzebujemy na jego przebycie. Postrzeganie zamku jako wielosegmentowa platanine komnat, korytarzy i ukrytych przejsc dodatkowo podsyca czesty, ale nie nachalny backtracking. Zastanawiam sie, czy kiedykolwiek wczesniej srodek ten zostal wykorzystany w tak wielkiej skali. Zdaje sie, ze nie, a juz na pewno w zadnej grze tego typu.
Ciekawym eksperymentem na poczuciu estetyki odbiorcy jest w Ico osobliwa otoczka A/V. Atmosfere, ktorej grze odmowic nie mozna, osiagnieto w bardzo oryginalny sposob. Po pierwsze - akcja ma miejsce za dnia. Czesc lokacji jest silnie nasloneczniona, czesc skryta w cieniu, co na mnie podzialalo halucynogennie i dezorientujaco. W lwiej wiekszosci podobnych tytulow atmosfere tworzy mrok, w Ico - swiatlo. Na domiar tego, razace w oczy slonce wraz z mgla, rozmyciem i delikatnym filtrem szumu pelnia role kurtyny, zaslaniajacej horyzont. Zebieg ten, potegujac uczucie odosobnienia, w duzym stopniu odciaza konsole. Dwie pieczenie na jednym ogniu.
Grafika w ICO uzywa bardzo stonowanej, wrecz mdlej palety kolorow, przez co scena wyglada bardzo naturalnie, a my z utesknieniem poszukujemy jaskrawych odcieni. Ciekawe, ilu graczy poczulo sie blogo, wychodzac w pewnym momencie na otoczony wysokimi murami dziedziniec, gdzie designer posadzil drzewa, tworzace baldachim nad oblednie zielonym trawnikiem. Piekna, skapana w sloncu lokacja, jak rowniez malenki raj w swiecie gry. Zadziwiajace, ze pomimo niskiej rozdzielczosci i braku wygladzania, Ico zachwyca wizualnie na kazdym kroku. Za jeden z przykladow kunsztu moglby posluzyc poziom z ogromnym mlynem, u podnoza ktorego znajduje sie niewielki staw wypelniony fenomalnie wygladajaca i ochoczo reagujaca woda. Podczas kapieli wyraznie widac jak ciecz delikatnie zalamuje zanurzona czesc ciala. Jeszcze wiekszym smaczkiem sa realistyczne odbicia na powierzchni. Poruszajac sie w brodzie lub skaczac don z duzej wysokosci, mozemy je zmacic. Zabawe z woda widac na jednym z klipow. Specjalnie zachowalem save z tamtego etapu i niebawem postaram sie o nagranie w lepszej jakosci. Naprawde warto te scene wielkorotnie admirowac.
Szkoda, ze w tak atrakcyjnej grze znalazlo sie stosunkowo niewiele przerywnikow. Te, ktore od czasu do czasu umilaja rozgrywke, sa dlugie, swietnie wyrezyserowane i ciekawe. Chcialoby sie wiecej. Jedna z moich ulubionych cut-scenek nagralem. Najchetniej nagralbym wszystkie i trzymal na dysku, ogladajac od czasu do czasu. Na klipie zatytulowanym "Queen" widac mroczna, kobieca postac. Przypomina mi wiedzme ze Sleeping Beauty, ktora rowniez miala cos wspolnego ze swiatem cienia. A propos cieni, trzeba ujrzec na wlasne oczy, jak prezentuje sie te rzucane przez Ico i Yorde. Nigdy przedtem cienie w grach nie byly tak realistyczne.
Co z muzyka? Muzyki w Ico w zasadzie brak. Pojawia sie niezwykle rzadko - podczas zakonczenia, w trakcie przerywnikow, w menu zapisu gry... i to byloby na tyle. Przygodzie towarzyszy cisza, ale nie absolutna. Swiszcze wiatr, trzaskaja plomienie pochodni, spiewaja ptaki, skrzecza mewy. I jest to rewelacyjna sciezka dzwiekowa. Relaksujaca, a zarazem niepokojaca. W nagrode za ukonczenie gry sluchamy utworu You Were Here. Urocza kompozycja, idealnie dopasowana do charakteru gry.
Ico jest pozycja ciepla i czarowna, a zarazem smiertelnie powazna. Cut-scenki nigdy nie dostarczaja powodow do smiechu. Brak zartow, gagow, czy rozweselajacych nawiazan w designie. W trakcie podwojnej przygody doslownie raz udalo mi sie natrafic na akcent humorystyczny... ale za to jaki! Jednym z bonusow w New Game+ jest dodatkowy orez, mozliwy do zdobycia mniej wiecej na poczatku drugiej polowy gry. Wsrod tworcow nie zabraklo chyba fanow Star Wars, jako ze sekretna bron stanowi... miecz swietlny. Na czym polega zart? Otoz "swietlik", ktoremu nie mozna odmowic skutecznosci [pojedyncze ciecie natychmiast eliminuje demona], jest ekstremalnie krotki. Sytuacja ulega zmianie, gdy chwycimy Yorde za reke. Wowczas w oka mgnieniu wydluza sie on pieciokrotnie. Wyglada to przezabawnie. Widac jak na dloni, ze koniecznosc obcownia z przedstawicielka plci przeciwnej, nie pozostaje bez wplywu na libido dzielnego Ico. Hi hi.
/UWAGA, spoilery!/ Warto wspomniec, ze ponowne przejscie gry umozliwia poznanie pelnego zakonczenia. Jestem zdania, ze historia powinna miec swoj final w momencie, gdy odplywamy z rozpadajacego sie zamku. Mialaby wowczas wydzwiek tragiczny, a tym samym wyjatkowy na swoj sposob. To z punktu widzenia chlodnego odbiorcy. Tak na dobra sprawe podejrzewam, ze ukonczywszy gre, kazdy pragnal pozytywnego finalu. Sam pomyslalem: "Ico z Yorda zbyt wiele razem przeszli". Zyczenie spelnia sie, ale dopiero za drugim razem.
Wsrod dodatkow New Game+ znajduje sie rowniez filtr graficzny, nadajacy scenie charakter retro. To najzwyklejsze polaczenie szumu o wysokiej czestotliwosci, sepii oraz baboli, jakie zaobserwowac mozna podczas emisji ze starych tasm filmowych. Osobiscie nie skorzystalem. Nie cierpie sepii, ktorej zabarwienie jednoznacznie kojarzy mi sie ze stolcem. Co wiecej, naduzywa jej wielu "amatorow" fotografii i kradzionego Photoshopa, poszukajacych pseudoartystycznych rozwiazan dla swoich spartaczonych zdjec. Co jeszcze w New Game+. Mozliwosc grania Yorda jako Player 2 w trybie kooperacji. Ponadto, dialogi Yordy, wczesniej zupelnie niezrozumiale, zostaly przetlumaczone. Dodatki w Ico sa takie sobie, ale gra jest na tyle dobra, ze chetnie ukonczylbym ja po raz trzeci.
Slowo odnosnie dostepnych wydan. Niestety nie zalapalem sie na edycje z artworkami, ale jeszcze nic straconego. eBay moim przyjacielem. Jesli chodzi o wydania regionalne, to o dziwo istnieja niewielkie roznice, pomiedzy europejskim, a amerykanskim. Nie jest ich co prawda wiele, ale jedna rzecz mojego SLES-50760 wywoluje koszmary. Godzi o swoistego rodzaju katapulte, z ktorej musimy wybic sie w pewnym momencie. Jest to najtrudniejszy element gry, jako ze czynnosc nalezy wykonac z niemozliwym do wycwiczenia timingiem. Grajac za drugim razem, zrobilem kilkadziesiat prob, zanim udalo mi sie wyskoczyc w odpowiednim momencie. Tak wiec brak katapulty to ogromny atut wersji amerykanskiej.
PS Zainwestowalem w urzedzenie do przechwytywania analogowego sygnalu A/V, wiec bardzo prawdopodobne, ze niniejszy wpis jest ostatnim zawierajacym tak slabej jakosci klipy i screenshot'y. Wielka ulga dla mnie i mojego Canona. Ciekawe, czy ktos zwroci na to uwage.
Jesli chodzi o inicjacje growa, byl to dla mnie dobry rok. Udalo mi sie ukonczyc kilka mocnych tytulow na konsole obecnej generacji - Resident Evil 5, Mass Effect, Quake 4, Condemned; kilka na poprzednia - Panzer Dragoon Orta, Devil May Cry 3, Metal Gear Solid 2, Ico... W ramach nadrabiania zaleglosci dalem takze szanse hitom sprzed lat i w tym segmencie pragne zlozyc hold killerowi z Mega Drive - Gunstar Heroes, do ktorego zasiadam praktycznie codziennie.
Pomiedzy mna a gra wytworzyla sie swoista wiez. Czuje wyraznie, ze do Gunstar bede powracal bezustannie, pomimo ze zostal przeze mnie ukonczony. To nie ten typ gry, ktora odkladasz na polke zaraz po przejsciu i na tym koniec. Magia rozgrywki arcade ma to do siebie, ze po opanowaniu tytul konczysz w godzine, ale grac mozesz 10 lat. Zawsze znajdziesz jakis powod. Zylowanie hi-score, wyzszy poziom trudnosci, bonusy do odkrycia... albo sam gameplay, jesli stoi na odpowiednio wysokim poziomie.
Jak ma sie poziom ogolny Gunstar Heroes? Nijak. To gra referencyjna. Jesli porownujemy ze soba tytuly, uzywamy jej jako wyznacznika pewnych standardow. Bardzo, ale to bardzo wysokich.
Chcac rozkoszowac sie w pelni, przed przystapieniem do rozgrywki musialem odprawic maly rytual. Jestem szczesliwym posiadaczem europejskiego wydania gry, w kazdym aspekcie gorszego od japonskiego i amerykanskiego, oraz palowskiej Mega Drive II. Postanowilem zamontowac przelacznik 50/60Hz, aby gra pracowala z naturalna predkoscia. Przy okazji, zupelnie niechcacy, dorobilem drugi przelacznik odpowiedzialny za zmiane regionow.
Poszlo dosc szybko i bez wiekszych problemow, choc robota byla bardzo delikatna. Na codzien nie uzywam lutownicy, nie obcuje tez z elektronika w sposob bezposredni, wiec istnialo spore ryzyko, ze cos sknoce. Mimo wszystko, udalo sie. Glupi ma zawsze szczescie. Najtrudniejsze okazalo sie przecinanie sciezki na PCB. Czynnosc wymagala precyzji i spokoju. Za modyfikacje zabralem sie bardzo pozno, a tamtego dnia wypilem chyba z piecdziesiat kaw, wiec ciezko bylo z dokladnoscia i opanowaniem. Ciezko, lecz chciec to moc.
Koniec koncow, polutowalem i wyprowadzilem co trzeba, pocac sie przy tym niemilosiernie. Mod generalnie sie udal, chociaz niedlugo po operacji padl port pierwszego kontrolera. Ciekawe czy ma to jakis zwiazek z wycinaniem sciezki drzacymi rekoma. Jak dotad funkcjonowanie switch'a testowalem na dwoch grach. Sonic 3 w wymuszonych 60Hz jest niegrywalny. Pracuje wolniej, a obraz bezustannie lamie sie, kruszy, wygina i desynchronizuje. Z Gunstar bylo o wiele lepiej, choc nie bez bledow. Zaobserwowalem kilka "glitch'y", ale z ostateczna ocena wstrzymam sie do momentu zagrania w wersje NTSC J na japonskiej konsoli. Ciekawostka: podobne "wymuszenie" testowalem z uzyciem emulatora Kega Fusion i dump'em palowskiej wersji gry. Pojawiaja sie te same babole.
Gameplay Gunstar Hereos mozna rozpatrywac w dwoch kategoriach. Z jednej strony szybkie, wymagajace opanowania run n' gun, z drugiej zas boss rush. W zasadzie strzelanie i napieranie w prawo jest nagroda za zwyciestwo w walce z wiekszymi przeciwnikami. Nigdy nie liczylem, ilu dokladnie bossow mamy do pokonania. 7 etapow, z czego dwa to w zasadzie sami bossowie. Mam oczywiscie na mysli planszowke z poczatku [Dice Palace] oraz ostatni stage gry, w ktorym ponownie bijemy kluczowych antagonistow.
Potyczki z bossami dostarczyly mi niezapomnianych przezyc. Rozpracowywanie, szukanie odpowiedniej techniki i slabego punktu przeciwnika, owocujace mniej lub bardziej elegancka wygrana, wiaza sie z ogromna satysfakcja. Niekiedy trzeba bylo sie pomeczyc. Sen z powiek spedzal mi Seven Force, ktorego spotykamy w drugim etapie gry. 7 form - kazda pomyslowa i oblednie wykonana, skladajaca sie z niemozliwej ilosci sprite'ow. Sposrod wiekszych przeciwnikow, nie ma w grze takiego, ktory nie zachwycalby designem. Seven Force jest najlepszym tego przykladem. Jedna z przemian wyglada jak zebata tarcza, wirujaca wokol wlasnej osi, ktora poruszajac sie w dwoch plaszczyznach, wywoluje zludzenie obiektu trojwymiarowego. Nawiazan do 3D jest w grze wiecej. Jeden z pierwszych minibossow [Bravoo Man] zbudowany jest z obracajacych sie szescianow. Pozory pelnoprawnego trojwymiaru mozna dostrzec na kazdym kroku. Na samym poczatku, zaraz po wlaczeniu konsoli pojawia sie logo Treasure. Polygonalne. To naprawde imponujace na 16-bitowej platformie domowej, nie posiadajacej sprzetowego wsparcia 3D.
Oprawa Gunstar Heroes robi ogromne wrazenie. Sekcja 2D jest po prostu bezbledna. Na pierwszym planie dzieje sie wiecej niz jestesmy w stanie zaobserwowac. Pojedynczy wybuch to lancuch kilku jaskrawych sprite'ow. Eksplozji w jednym momencie potrafi byc kilka. Do tego zazwyczaj dochodzi oddzial standardowych przeciwnikow - gruntow, latajacych wiezyczek oraz my i nasza bron, potrafiaca generowac kilkanascie dodatkowych sprite'ow na sekunde. Przepych ruchomych obiektow zanurzony w basenie perfekcyjnie dobranych barw, odpowiednio nasyconych, jaskrawych, a zatem bardzo przyjemnych dla oka. Wisienka na torcie w postaci fantastycznej organizacji tla, zbudowanego z kilku plaszczyzn przesuwajacych sie w przeciwnych do siebie kierunkach. Sztuczka stara jak swiat, w Gunstar Heroes zaaplikowana z wyjatkowym wyczuciem. Bez tego scena nie epatowalaby taka glebia, a w dodatku odczuwalibysmy nieporownywalnie slabsza dynamike.
Gunstar oburacz trzyma sie wzorca obranego przez klasyczne chodzone strzelaniny takie jak Contra. Dwoch bohaterow, ktorych imiona [Blue & Red] stanowia prawdopodobnie zartobliwy uklon w strone konwencji gier run 'n gun, gdzie tozsamosc sterowanej postaci nie ma najmniejszego znaczenia - wazne, bysmy mogli polapac sie, kto jest kim, grajac w trybie kooperacji, ktory to rodzaj zabawy Gunstar Heroes naturalnie oferuje. Poza tym, w grach komputerowych niebieski i czewony od niepamietnych czasow oznaczaja "naszych", a mowiac bardziej elegancko - protagonistow. Zabawne jest to, ze w schematy popada nawet kolejnosc poziomow. Na samym poczatku biegamy w kolorowych, jasnych sceneriach, po czym atmosfera gestnieje, stajac sie bardziej podniosla. W Gunstar granice wyznacza poziom 5 - Empire Space Base, skapany w popoludniowym sloncu, z fantastyczna kombinacja barw: zoltej, pomaranczowej i fioletowej. Nawiasem mowiac, bardzo polubilem ten etap. Jest pelen rozmachu, oferuje ciagly gameplay; szybki i bardzo wymagajacy. Empire Space Base okreslam pieszczotliwie "niekonczacym sie pieklem w prawo". Na samym koncu walczymy z groteskowym bossem [Smash Daisaku], ktory do zludzenia przypomina M Bison'a ze Street Fightera.
Moglbym tak lac wode w nieskonczonosc, a nie ma to najmniejszego sensu w przypadku bloga, ktorego i tak nikt nie czyta. Poza tym, nikt nie placi mi za wierszowke. Zaczne sie streszczac. Za co jeszcze gotow jestem wyslawiac Gunstar Heroes pod niebiosa? Za wspaniala, oldschoolowa atmosfere. Zostajemy postawieni w pozornie beznadziejnej sytuacji. Mamy tylko kawalek gnata i skromny zestaw ciosow karate, a do obstrzelania 7 poziomow po brzegi wypelnionych akcja. Zaliczanie kolejnych stage'ow daje tu ogromna radosc, dodatkowo potegowana poczuciem dobrze wykonanej roboty. Bardzo spodobal mi sie system wymiennej amunicji. Do podniesienia sa 4 rodzaje, rozniace sie miedzy soba iloscia zadawanych obrazen i sposobem dzialania. Dysponujemy dwoma slotami, mozemy wiec korzystac naprzemiennie z dwoch typow ognia, np. flame + laser. Jesli jest taka potrzeba, laczymy je. W przypadku rzeczonych otrzymujemy cos w rodzau miecza swietlnego o ogromnej mocy.
Gre na poziomie Normal da sie w zasadzie ukonczyc z dowolnym typem amunicji. Odkrylem zloty srodek - zestawienie dwoch power up'ow z samonaprowadzaniem - jednak rozgrywka staje sie wowczas monotonna, ograniczana do ciaglego naciskania na spust i manewrowania. Na Hard i Extreme nie jest juz tak beztrosko, trzeba wiec kombinowac. Mam swoje ulubione warianty na bossow, ale najczesciej nie zdaja one egzaminu w czesci scrollowanej. Moje marzenie to opanowac Hard z kazdym rodzajem amunicji. Podejrzewam, ze na Extreme nie starczy mi sil - w porownaniu z Normal, nastepuje kolosalna roznica w poziomie trudnosci.
Czym jeszcze gra wyroznia sie z tlumu? Nalezy miec na uwadze, ze Gunstar byl debiutem czarodziejow z Treasure. Podejrzewam, ze pragneli szybkiej autonobilitacji, by z miejsca wskoczyc na nalezna im wysoka pozycje na liscie owczesnych developerow. O ile moje zrodla mowia prawde, gra tworzona byla niespelna rok w doskonalej atmosferze kilkuosobowego zespolu artystow. Calosc bazuje na fundamentach, swiadczacych o solidnej, rzemieslniczej pracy. Z drugiej zas strony, widac jak na dloni, ze kazdy dorzucil cos od siebie. W ten oto sposob, gra zawiera wyciag najlepszych elementow arcade'owek. Chodzony shooter - jest, latany shmup - jest, bijatyka - jest, elementy gry logiczno - zrecznosciowej - sa. Na drodze do jednego z bossow czeka nawet najprawdziwsza gra planszowa. Rzucamy kostka i w zaleznosci od tego, na jakim polu staniemy, zbieramy power up'y, rozwiazujemy prosta lamiglowke, badz walczymy z minibossem [jednego z nich musimy zalatwic w walce wrecz]. Na przedostatnim polu czeka niespodzianka "Way Back", zawsze poprawiajaca humor, gdy w pocie czola i z zyciem bliskim zeru zmierzalismy ku koncowi. Final to rzecz jasna czarny charakter. Doslownie i w przenosni - jego imie to Black.
Warto rowniez wspomniec o tym, ze autorzy zaimplementowali Sound Test dostepny w opcjach. Z pozoru drobiazg, ale zwazywszy na to, ze na potrzeby gry skomponowano rewelacyjny soundtrack, drobiazg zamienia sie w odtwarzacz przebojowej kompilacji. Utworow jest mnostwo, wiekszosc znakomitych. W tym momencie slucham muzyki z ekranu Continue. Slucham od godziny. Odtworzyc mozna rowniez sample wszystkich dzwiekow, jakie pojawiaja sie w trakcie gry. Fajne sa zwlaszcza okrzyki Red'a. Az szkoda, ze wybor tej postaci wiaze sie z innym, gorszym gameplay'em. Red, w przeciwienstwie do Blue, nie moze poruszac sie w trakcie strzelania. Ma to swoje dobre strony, np. mozliwosc ustawiania kierunku ognia w dowolna strone bez koniecznosci podskakiwania. Wielce pomocne podczas walk z niektorymi bossami.
Jeszcze nigdy nie slyszalem, by o Gunstar Heroes wypowiadano sie w odcieniu pejoratywnym. Zgadza sie, blizsze prawdy bedzie stwierdzenie, iz Gunstar bardziej jest gra idealna niz nia nie jest. Jesli mialbym wskazac jakies wady, uczynilbym to, po pierwsze - na sile, a po drugie - z przymruzeniem oka. Nie do konca przekonal mnie sposob, w jaki rozwiazano kwestie sterowania w levelu zaprojektowanym na modle shootera horyzontalnego. Lecimy w nim statkiem kosmicznym w prawo, jak w standardowym shmupie, ale gra zmusza nas do ciaglego okreslania kierunku prowadzenia ognia - przypomina to bardzo gameplay uwarunkowany decyzja wyboru Red'a. Byloby o niebo lepiej, gdyby na miejsce tej dziwnej odmiany znalazla sie typowa, dynamiczna strzelanina. Kolejna sprawa, grze zdarzaja sie spowolnienia, zwlaszcza podczas wiekszych zadym w trakcie ciaglego prowadzenia ognia. Przenigdy nie slyszalem, ani nie czytalem o tym, by animacja w Gunstar zwalniala choc na chwile. Byc moze taki urok wersji PAL lub wymuszania 60Hz. Umowmy sie wiec, ze kropke nad "i" postawie dopiero po zakupie japonskiego wydania.
Bedac pod silnym wplywem Gunstar Heroes, postanowilem napredce zakupic Gunstar Future Heroes na GameBoy Advance. To taki remake z rozgrywka bardziej przypominajaca Metal Slug niz pierwowzor. Rowniez imponujacy wizualnie, ale nie tak zachwycajacy jak protoplasta. Dlugo nie pogralem, ale zauwazylem, ze czesc utworow zostala przesamplowana, co pozwala czuc sie swojsko. Walczymy z tymi samymi bossami, przemierzajac podobne lokacje, zaadaptowane designem do jeszcze bardziej futurystycznych realiow. Na ekranie GBA SP gra prezentuje sie... niezbyt wyraznie. Ciezko dostrzec szczegoly, a separacja pierwszego planu z perspektywa jest slabo odczuwalna. Odnioslem rowniez wrazenie, ze wykorzystano zbyt stonowano palete kolorow, co przy dosc detalicznym otoczeniu sprawia, ze scena zlewa sie, utrudniajac tym samym efektywne granie.
Sprawdzilem, jak wyglada to na emulatorze. Lepiej, ale niestety emulacja GHF pod najnowszym VBA nie nalezy do najlepszych. Emulator pokazuje 100% predkosc emulacji, a odnosze wrazenie, ze gra wyswietla co druga klatke, przez co ruch na ekranie odbywa sie w sposob toporny. Mam mozliwosc puszczenia obrazu z VBA na telewizorze, ale nie skorzystam. Lepiej bedzie zalatwic GameBoy Player dla GameCube, zwlaszcza, ze na ten zakup zanosi sie od dawna.
P.S. Zastanawialem sie, czy na potrzeby tego wpisu nie lepiej byloby zrobic wyjatek i wstawic screeny zrobione emulatorem. Mam szczerze dosc fotografowania TV. Obraz puszczony kablem RGB wyglada co prawda rewelacyjnie, ale moj aparat psuje efekt koncowy, w rezultacie czego na blogu pojawiaja sie malo wyrazne zdjecia z przeklamanymi kolorami. Okay. Daje to, co mam, a nad porzadnymi shotami z wersji cyfrowej jeszcze sie zastanowie. Kolejny wpis nt Gunstar Heroes dopiero po zakupie wersji japonskiej. Chyba, ze predzej uda mi sie ukonczyc gre na Hard bez uzywania kontynuacji. Wowczas nie omieszkam sie pochwalic.
Pomiedzy mna a gra wytworzyla sie swoista wiez. Czuje wyraznie, ze do Gunstar bede powracal bezustannie, pomimo ze zostal przeze mnie ukonczony. To nie ten typ gry, ktora odkladasz na polke zaraz po przejsciu i na tym koniec. Magia rozgrywki arcade ma to do siebie, ze po opanowaniu tytul konczysz w godzine, ale grac mozesz 10 lat. Zawsze znajdziesz jakis powod. Zylowanie hi-score, wyzszy poziom trudnosci, bonusy do odkrycia... albo sam gameplay, jesli stoi na odpowiednio wysokim poziomie.
Jak ma sie poziom ogolny Gunstar Heroes? Nijak. To gra referencyjna. Jesli porownujemy ze soba tytuly, uzywamy jej jako wyznacznika pewnych standardow. Bardzo, ale to bardzo wysokich.
Chcac rozkoszowac sie w pelni, przed przystapieniem do rozgrywki musialem odprawic maly rytual. Jestem szczesliwym posiadaczem europejskiego wydania gry, w kazdym aspekcie gorszego od japonskiego i amerykanskiego, oraz palowskiej Mega Drive II. Postanowilem zamontowac przelacznik 50/60Hz, aby gra pracowala z naturalna predkoscia. Przy okazji, zupelnie niechcacy, dorobilem drugi przelacznik odpowiedzialny za zmiane regionow.
Poszlo dosc szybko i bez wiekszych problemow, choc robota byla bardzo delikatna. Na codzien nie uzywam lutownicy, nie obcuje tez z elektronika w sposob bezposredni, wiec istnialo spore ryzyko, ze cos sknoce. Mimo wszystko, udalo sie. Glupi ma zawsze szczescie. Najtrudniejsze okazalo sie przecinanie sciezki na PCB. Czynnosc wymagala precyzji i spokoju. Za modyfikacje zabralem sie bardzo pozno, a tamtego dnia wypilem chyba z piecdziesiat kaw, wiec ciezko bylo z dokladnoscia i opanowaniem. Ciezko, lecz chciec to moc.
Koniec koncow, polutowalem i wyprowadzilem co trzeba, pocac sie przy tym niemilosiernie. Mod generalnie sie udal, chociaz niedlugo po operacji padl port pierwszego kontrolera. Ciekawe czy ma to jakis zwiazek z wycinaniem sciezki drzacymi rekoma. Jak dotad funkcjonowanie switch'a testowalem na dwoch grach. Sonic 3 w wymuszonych 60Hz jest niegrywalny. Pracuje wolniej, a obraz bezustannie lamie sie, kruszy, wygina i desynchronizuje. Z Gunstar bylo o wiele lepiej, choc nie bez bledow. Zaobserwowalem kilka "glitch'y", ale z ostateczna ocena wstrzymam sie do momentu zagrania w wersje NTSC J na japonskiej konsoli. Ciekawostka: podobne "wymuszenie" testowalem z uzyciem emulatora Kega Fusion i dump'em palowskiej wersji gry. Pojawiaja sie te same babole.
Gameplay Gunstar Hereos mozna rozpatrywac w dwoch kategoriach. Z jednej strony szybkie, wymagajace opanowania run n' gun, z drugiej zas boss rush. W zasadzie strzelanie i napieranie w prawo jest nagroda za zwyciestwo w walce z wiekszymi przeciwnikami. Nigdy nie liczylem, ilu dokladnie bossow mamy do pokonania. 7 etapow, z czego dwa to w zasadzie sami bossowie. Mam oczywiscie na mysli planszowke z poczatku [Dice Palace] oraz ostatni stage gry, w ktorym ponownie bijemy kluczowych antagonistow.
Potyczki z bossami dostarczyly mi niezapomnianych przezyc. Rozpracowywanie, szukanie odpowiedniej techniki i slabego punktu przeciwnika, owocujace mniej lub bardziej elegancka wygrana, wiaza sie z ogromna satysfakcja. Niekiedy trzeba bylo sie pomeczyc. Sen z powiek spedzal mi Seven Force, ktorego spotykamy w drugim etapie gry. 7 form - kazda pomyslowa i oblednie wykonana, skladajaca sie z niemozliwej ilosci sprite'ow. Sposrod wiekszych przeciwnikow, nie ma w grze takiego, ktory nie zachwycalby designem. Seven Force jest najlepszym tego przykladem. Jedna z przemian wyglada jak zebata tarcza, wirujaca wokol wlasnej osi, ktora poruszajac sie w dwoch plaszczyznach, wywoluje zludzenie obiektu trojwymiarowego. Nawiazan do 3D jest w grze wiecej. Jeden z pierwszych minibossow [Bravoo Man] zbudowany jest z obracajacych sie szescianow. Pozory pelnoprawnego trojwymiaru mozna dostrzec na kazdym kroku. Na samym poczatku, zaraz po wlaczeniu konsoli pojawia sie logo Treasure. Polygonalne. To naprawde imponujace na 16-bitowej platformie domowej, nie posiadajacej sprzetowego wsparcia 3D.
Oprawa Gunstar Heroes robi ogromne wrazenie. Sekcja 2D jest po prostu bezbledna. Na pierwszym planie dzieje sie wiecej niz jestesmy w stanie zaobserwowac. Pojedynczy wybuch to lancuch kilku jaskrawych sprite'ow. Eksplozji w jednym momencie potrafi byc kilka. Do tego zazwyczaj dochodzi oddzial standardowych przeciwnikow - gruntow, latajacych wiezyczek oraz my i nasza bron, potrafiaca generowac kilkanascie dodatkowych sprite'ow na sekunde. Przepych ruchomych obiektow zanurzony w basenie perfekcyjnie dobranych barw, odpowiednio nasyconych, jaskrawych, a zatem bardzo przyjemnych dla oka. Wisienka na torcie w postaci fantastycznej organizacji tla, zbudowanego z kilku plaszczyzn przesuwajacych sie w przeciwnych do siebie kierunkach. Sztuczka stara jak swiat, w Gunstar Heroes zaaplikowana z wyjatkowym wyczuciem. Bez tego scena nie epatowalaby taka glebia, a w dodatku odczuwalibysmy nieporownywalnie slabsza dynamike.
Gunstar oburacz trzyma sie wzorca obranego przez klasyczne chodzone strzelaniny takie jak Contra. Dwoch bohaterow, ktorych imiona [Blue & Red] stanowia prawdopodobnie zartobliwy uklon w strone konwencji gier run 'n gun, gdzie tozsamosc sterowanej postaci nie ma najmniejszego znaczenia - wazne, bysmy mogli polapac sie, kto jest kim, grajac w trybie kooperacji, ktory to rodzaj zabawy Gunstar Heroes naturalnie oferuje. Poza tym, w grach komputerowych niebieski i czewony od niepamietnych czasow oznaczaja "naszych", a mowiac bardziej elegancko - protagonistow. Zabawne jest to, ze w schematy popada nawet kolejnosc poziomow. Na samym poczatku biegamy w kolorowych, jasnych sceneriach, po czym atmosfera gestnieje, stajac sie bardziej podniosla. W Gunstar granice wyznacza poziom 5 - Empire Space Base, skapany w popoludniowym sloncu, z fantastyczna kombinacja barw: zoltej, pomaranczowej i fioletowej. Nawiasem mowiac, bardzo polubilem ten etap. Jest pelen rozmachu, oferuje ciagly gameplay; szybki i bardzo wymagajacy. Empire Space Base okreslam pieszczotliwie "niekonczacym sie pieklem w prawo". Na samym koncu walczymy z groteskowym bossem [Smash Daisaku], ktory do zludzenia przypomina M Bison'a ze Street Fightera.
Moglbym tak lac wode w nieskonczonosc, a nie ma to najmniejszego sensu w przypadku bloga, ktorego i tak nikt nie czyta. Poza tym, nikt nie placi mi za wierszowke. Zaczne sie streszczac. Za co jeszcze gotow jestem wyslawiac Gunstar Heroes pod niebiosa? Za wspaniala, oldschoolowa atmosfere. Zostajemy postawieni w pozornie beznadziejnej sytuacji. Mamy tylko kawalek gnata i skromny zestaw ciosow karate, a do obstrzelania 7 poziomow po brzegi wypelnionych akcja. Zaliczanie kolejnych stage'ow daje tu ogromna radosc, dodatkowo potegowana poczuciem dobrze wykonanej roboty. Bardzo spodobal mi sie system wymiennej amunicji. Do podniesienia sa 4 rodzaje, rozniace sie miedzy soba iloscia zadawanych obrazen i sposobem dzialania. Dysponujemy dwoma slotami, mozemy wiec korzystac naprzemiennie z dwoch typow ognia, np. flame + laser. Jesli jest taka potrzeba, laczymy je. W przypadku rzeczonych otrzymujemy cos w rodzau miecza swietlnego o ogromnej mocy.
Gre na poziomie Normal da sie w zasadzie ukonczyc z dowolnym typem amunicji. Odkrylem zloty srodek - zestawienie dwoch power up'ow z samonaprowadzaniem - jednak rozgrywka staje sie wowczas monotonna, ograniczana do ciaglego naciskania na spust i manewrowania. Na Hard i Extreme nie jest juz tak beztrosko, trzeba wiec kombinowac. Mam swoje ulubione warianty na bossow, ale najczesciej nie zdaja one egzaminu w czesci scrollowanej. Moje marzenie to opanowac Hard z kazdym rodzajem amunicji. Podejrzewam, ze na Extreme nie starczy mi sil - w porownaniu z Normal, nastepuje kolosalna roznica w poziomie trudnosci.
Czym jeszcze gra wyroznia sie z tlumu? Nalezy miec na uwadze, ze Gunstar byl debiutem czarodziejow z Treasure. Podejrzewam, ze pragneli szybkiej autonobilitacji, by z miejsca wskoczyc na nalezna im wysoka pozycje na liscie owczesnych developerow. O ile moje zrodla mowia prawde, gra tworzona byla niespelna rok w doskonalej atmosferze kilkuosobowego zespolu artystow. Calosc bazuje na fundamentach, swiadczacych o solidnej, rzemieslniczej pracy. Z drugiej zas strony, widac jak na dloni, ze kazdy dorzucil cos od siebie. W ten oto sposob, gra zawiera wyciag najlepszych elementow arcade'owek. Chodzony shooter - jest, latany shmup - jest, bijatyka - jest, elementy gry logiczno - zrecznosciowej - sa. Na drodze do jednego z bossow czeka nawet najprawdziwsza gra planszowa. Rzucamy kostka i w zaleznosci od tego, na jakim polu staniemy, zbieramy power up'y, rozwiazujemy prosta lamiglowke, badz walczymy z minibossem [jednego z nich musimy zalatwic w walce wrecz]. Na przedostatnim polu czeka niespodzianka "Way Back", zawsze poprawiajaca humor, gdy w pocie czola i z zyciem bliskim zeru zmierzalismy ku koncowi. Final to rzecz jasna czarny charakter. Doslownie i w przenosni - jego imie to Black.
Warto rowniez wspomniec o tym, ze autorzy zaimplementowali Sound Test dostepny w opcjach. Z pozoru drobiazg, ale zwazywszy na to, ze na potrzeby gry skomponowano rewelacyjny soundtrack, drobiazg zamienia sie w odtwarzacz przebojowej kompilacji. Utworow jest mnostwo, wiekszosc znakomitych. W tym momencie slucham muzyki z ekranu Continue. Slucham od godziny. Odtworzyc mozna rowniez sample wszystkich dzwiekow, jakie pojawiaja sie w trakcie gry. Fajne sa zwlaszcza okrzyki Red'a. Az szkoda, ze wybor tej postaci wiaze sie z innym, gorszym gameplay'em. Red, w przeciwienstwie do Blue, nie moze poruszac sie w trakcie strzelania. Ma to swoje dobre strony, np. mozliwosc ustawiania kierunku ognia w dowolna strone bez koniecznosci podskakiwania. Wielce pomocne podczas walk z niektorymi bossami.
Jeszcze nigdy nie slyszalem, by o Gunstar Heroes wypowiadano sie w odcieniu pejoratywnym. Zgadza sie, blizsze prawdy bedzie stwierdzenie, iz Gunstar bardziej jest gra idealna niz nia nie jest. Jesli mialbym wskazac jakies wady, uczynilbym to, po pierwsze - na sile, a po drugie - z przymruzeniem oka. Nie do konca przekonal mnie sposob, w jaki rozwiazano kwestie sterowania w levelu zaprojektowanym na modle shootera horyzontalnego. Lecimy w nim statkiem kosmicznym w prawo, jak w standardowym shmupie, ale gra zmusza nas do ciaglego okreslania kierunku prowadzenia ognia - przypomina to bardzo gameplay uwarunkowany decyzja wyboru Red'a. Byloby o niebo lepiej, gdyby na miejsce tej dziwnej odmiany znalazla sie typowa, dynamiczna strzelanina. Kolejna sprawa, grze zdarzaja sie spowolnienia, zwlaszcza podczas wiekszych zadym w trakcie ciaglego prowadzenia ognia. Przenigdy nie slyszalem, ani nie czytalem o tym, by animacja w Gunstar zwalniala choc na chwile. Byc moze taki urok wersji PAL lub wymuszania 60Hz. Umowmy sie wiec, ze kropke nad "i" postawie dopiero po zakupie japonskiego wydania.
Bedac pod silnym wplywem Gunstar Heroes, postanowilem napredce zakupic Gunstar Future Heroes na GameBoy Advance. To taki remake z rozgrywka bardziej przypominajaca Metal Slug niz pierwowzor. Rowniez imponujacy wizualnie, ale nie tak zachwycajacy jak protoplasta. Dlugo nie pogralem, ale zauwazylem, ze czesc utworow zostala przesamplowana, co pozwala czuc sie swojsko. Walczymy z tymi samymi bossami, przemierzajac podobne lokacje, zaadaptowane designem do jeszcze bardziej futurystycznych realiow. Na ekranie GBA SP gra prezentuje sie... niezbyt wyraznie. Ciezko dostrzec szczegoly, a separacja pierwszego planu z perspektywa jest slabo odczuwalna. Odnioslem rowniez wrazenie, ze wykorzystano zbyt stonowano palete kolorow, co przy dosc detalicznym otoczeniu sprawia, ze scena zlewa sie, utrudniajac tym samym efektywne granie.
Sprawdzilem, jak wyglada to na emulatorze. Lepiej, ale niestety emulacja GHF pod najnowszym VBA nie nalezy do najlepszych. Emulator pokazuje 100% predkosc emulacji, a odnosze wrazenie, ze gra wyswietla co druga klatke, przez co ruch na ekranie odbywa sie w sposob toporny. Mam mozliwosc puszczenia obrazu z VBA na telewizorze, ale nie skorzystam. Lepiej bedzie zalatwic GameBoy Player dla GameCube, zwlaszcza, ze na ten zakup zanosi sie od dawna.
P.S. Zastanawialem sie, czy na potrzeby tego wpisu nie lepiej byloby zrobic wyjatek i wstawic screeny zrobione emulatorem. Mam szczerze dosc fotografowania TV. Obraz puszczony kablem RGB wyglada co prawda rewelacyjnie, ale moj aparat psuje efekt koncowy, w rezultacie czego na blogu pojawiaja sie malo wyrazne zdjecia z przeklamanymi kolorami. Okay. Daje to, co mam, a nad porzadnymi shotami z wersji cyfrowej jeszcze sie zastanowie. Kolejny wpis nt Gunstar Heroes dopiero po zakupie wersji japonskiej. Chyba, ze predzej uda mi sie ukonczyc gre na Hard bez uzywania kontynuacji. Wowczas nie omieszkam sie pochwalic.
Kalendarz
10 | 2024/11 | 12 |
S | M | T | W | T | F | S |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | |||||
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
Kategorie
Nekrolog
Komentarze
[06/27 Mloda]
[03/14 BZY]
[03/14 w_m]
[11/24 BZY]
[11/24 Morden]
Najnowsze
(10/03)
(09/01)
(08/31)
(08/14)
(07/04)
Trackback
Profile
性別:
非公開
Słaba wyszukiwarka
Najstarsze
(11/01)
(11/01)
(11/11)
(11/11)
(11/30)
Rzucono shurikenów
Analiza