忍者ブログ

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。


Zaczne z grubej rury. Po pierwsze: nigdy wiecej. Po drugie:
prosze o chwile uwagi. Po trzecie:


Amerykanski sklep internetowy GOAT Store mialem ochote przetestowac od dawna, ale przez ostatnie kilka miesiecy serwis przechodzil modernizacje. Drobne zakupy robil tam wczesniej znajomy i, zdaje sie, byl zadowolony. GOAT STORE posiada w swojej ofercie mase ciekawych, a niekiedy trudno dostepnych gier, konsol i akcesoriow, glownie z epoki 8/16-bit. Strona sklepu prezentuje sie prosto i przejrzyscie. Bez zbednych omamiaczy i oczojebnych reklam. Sklania to ku wnioskom, ze interes prowadzony jest przez porzadnych ludzi. Idac dalej tym tokiem myslenia, mozna spodziewac sie rownie porzadnego i starannie wyselekcjonowanego towaru. Jak sie okazalo, nie jest tak pieknie jak wyglada na pierwszy rzut oka.


Zlozylem zamowienie. Bardziej w ramach sprawdzenia, czy GOAT Store jest wartym uwagi zrodlem gier i pochodnych. Zdecydowalem sie na nowy joypad i uzywana gre. Po chwili dolozylem jeszcze jedna, ale przy finalizacji zamowienia stwierdzilem, ze koszt wysylki przerosnie moje mozliwosci finansowe. Przedmiot nr 3 usunalem wiec z koszyka. Jak sie potem okazalo, postapilem slusznie. Sklep moglby wysylac sporo taniej. Zostalem oszukany na 4 dolary, dowod znajduje sie na jednym ze zdjec. Podejrzewam, ze skala przekretu zwieksza sie wprost proporcjonalnie wraz ze wzrostem wagi przesylki. Im wiecej kupisz, tym wiecej wyciagna od ciebie na rzekome oplaty pocztowe.


Kolejne rozczarowanie po odbiorze przesylki dotyczylo sposobu, w jaki zapakowane zostaly gadzety. Zwykla koperta babelkowa, ktora, o czym kazdy wiedziec powinien, nie stanowi zlotego srodka do zabezpieczania towaru na czas transportu. Pad z gra wepchniete luzem. Zero usztywnienia i brak dodatkowego wypelnienia. Nowy kontroler z delikatnymi, blyszczacymi elementami obudowy z pewnoscia powycieral sie w podrozy - mial w koncu bezposredni kontakt z kanciastym pudelkiem z gra. Nikt normalny nie pakuje w ten sposob niezafoliowanych przedmiotow.


Prawdziwy szok nastapil dopiero gdy dobralem sie do zawartosci. Pad faktycznie nowy i w zasadzie nie mialem zastrzezen, poza drobnymi mankamentami, wynikajacymi z konstrukcji kontrolera. Wina ewidentnie lezy po stronie producenta, a nie sklepu, wiec nie czepiam sie. Bardzo nieprzyjemne chwile przezylem gdy zetknalem sie z gra na Sega Genesis. Dragon's Fury wg deklaracji zawartych w opisie mialo byc w dobrym stanie ogolnym. Jesli sam mialbym wystawic note w skali szkolnej, byloby to naciagane 2/6... GOAT Store stostuje skale dwustopniowa [good, bad], a ja liczylem na rzetelnosc i przyzwoitosc. Powinieniem byl dopytac sie o szczegoly, jak zawsze czynie, kupujac w sieci uzywane gry.


Na pudelku widac slad po ulamanym, plastikowym hangerze. Rozumiem, ze ten wystajacy element mogl komus przeszkadzac... ale zeby od razu rwac?! W srodku wiejska zabawa. Z otwartego pudelka unosi sie zapach pokoju podrostka, czesto nawiedzanego przez kolegow ze smierdzacymi skarpetami. Manual powyginany i nieswiezy. Rewers pomazany dlugopisem. Pewnie czyjs numer telefonu. Gotuje mi sie krew. Gdybym o tym wiedzial, natychmiast zrezygnowalbym z zakupu. Widocznie ludziom z GOAT Store nie przeszkadzaja napisy. Notuja gdzie podadnie. Czasem na czolach wlasnych zon.


Najwieksza uczta dla oka okazal sie byc cartridge. Naklejka miejscami powycierana. Obudowa zapaskudzona resztkami jedzenia [sos do hamburgerow, czekolada, cynamon z gaci, gile z nosa] i brudem, na ktorego grubej warstwie lada moment zaczelyby pojawiac sie zlozone formy zycia. Calosc szorowalem i dezynfekowalem pol dnia. Osobiscie wstydzilbym sie oddawac tak zasyfiony egzemplarz za darmo, a co dopiero sprzedawac. Niemalo roboty mialem rowniez ze stykami carta. Zal bylo patrzec jak bardzo sa zabrudzone i zniszczone. Czesciowo zazegnalem problem, uruchamiajac niezwodny smar technologiczny McKenic oraz zestaw wacikow wraz z delikatna szmatka, podprowadzona z pracy.


Dragon's Fury poswiece kiedys odrebny wpis. Nie mam ochoty obcowac z nabytym niedawno egzemplarzem. Jest po prostu zbyt zniszczony. W moim zyciu nie ma miejsca dla zaniedbanych rzeczy. Gra byla tania, ale co z tego? Wolalbym zaplacic dwa albo trzy razy wiecej za dobrze zachowany egzemplarz. I zrobie to, gdy nadejdzie okazja. Mimo wszystko wrazenia z gry, zgodnie z oczekiwaniami, bardzo pozytywny. Dragon's Fury to pozycja legendarna wsrod pinballi, ktorych bardzo brakuje mi w dzisiejszych czasach. Dawniej od raz za razem wychodzilo cos porzadnego, nie tylko na konsole. Na PC zagrywalem sie w Timeshock i Big Race USA. Szkoda, ze tengenowska wersja DF przeznaczona na rynek amerykanski zostala okrojona i ocenzurowana w stosunku do japonskiego oryginalu na Mega Drive. Niestety, w przypadku zakupu tego drugiego nalezy liczyc sie ze sporym wydatkiem.


Dragon's Fury uruchomilem na kupionym kiedys za grosze klonie Mega Drive 2. Sprzet zostal wykonany nieporownywalnie slabiej niz oryginal [cienki, trzeszczacy plastik, brak ekranowania], rozni sie tez nieco elektronika na plycie glownenj. Ma jednak swoje plusy - dziala bezproblemowo, a poza tym nie posiada blokady regionalnej, zatem idealnie nadaje sie do szybkich testow importowanych gier. O dziwno, dziala z kablem RGB, ale nie sposob uzyskac w ten sposob dzwieku [brak obslugi stereow klonie?]. Jak wyglada gra, widac na fotografiach. Stoly, zwlaszcza bonusowe, sa naprawde klimatyczne i zaprojektowane z fantazja. Duzo dzwiekow, bonusow i przeszkadzajek. Atmosfera niczego sobie. Cel gry - zdobyc miliard punktow. Gdy zalatwie ladniejsze wydanie, przesiedze z Dragon's Fury pare tygodni.


Przy okazji przetestowalem rowniez nowy joypad. Szczerze mowiac spodziewalem sie kontrolera tak solidnego, jak wersja europejska. Duzego, wygodnego, obudowanego w chropowaty, trwaly plastik. Az tak dobrze nie jest. Pad stanowi calkowite przeciwienstwo palowskiego odpowiednika. Jest sporo mniejszy i lekki, z krotszym przewodem, ktory moglby nie byc taki sztywny [sciaga pada w dol]. Przyciski fire, jak na moj gust, maja stanowczo zbyt wysoki skok, a krzyzak za duze luzy. Poczatkowo odnioslem wrazenie, ze osadzono go nie na tym pietrze co trzeba. Szybko sie przyzwyczailem. Poza drobnymi mankamentami, musze przyznac, ze gra sie bardzo wygodnie. Nawet przy dluzszych posiedzeniach nie ma mowy o bolu palcow.


Mam juz podobne kontrolery, ale pochodza z klonow Mega Drive 2 i Famicoma i naprawde ciezko nimi grac. Programowalny [Normal / Turbo / Slow] jest o niebo lepszy, ale do idealu troche brakuje. Po ~20 godzinach grania najbardziej dokucza jakosc plastiku i toporny przewod, co stanowilo zarazem najwieksza bolaczke padow-podrobek. Kupilbym jeszcze ze dwie sztuki. Kontrolery do Mega Drive 2 mozna z powodzeniem wykorzystac w kilku innych platformach. Kupilbym, gdyby jedyna sensowna propozycja cenowa nie znajdowala sie w ofercie The GOAT Store, z ktorego to sklepu nigdy wiecej niczego nie zamowie.
PR

Krotko. Niedawno sprawilem sobie kabel RGB do Mega Drive II. Sposrod dwoch sensownych ofert na eBay, zdecydowalem sie na zakup od ludzi dzialajacych pod szyldem The Sinclair Shop / Retro Computer Shack. Zalezalo mi na naprawde porzadnym przewodzie wykonanym profesjonalnie. Z opisu wynikalo, ze maja dokladnie to, czego potrzebuje. Po chwili zastanowienia zlozylem zamowienie. Pozostalo tylko czekac na przesylke.


Kabel dotarl bardzo szybko. Rownie szybko zabralem sie za rozpakowywanie i testy. Natychmiast ogarnelo mnie bardzo pozytywne uczucie. Kabel wygladal na co najmniej przyzwoity i starannie wykonany. Obudowa wtyku scart mocna i nie trzeszczy od nacisku. Delikatnie gumowana wtyczka DIN ma bardzo duzy rozmiar i jest odpowiednio poreczna. Sam przewod dlugi [2 metry], gruby i oblednie gietki. Niby "nic", ale wszystko to wyraznie swiadczy o wysokiej jakosci - zarowno poszczegolnych elementow, jak i wykonania.


Szybki test z uzyciem Sonic 3 i Gunstar Heroes utwierdzil mnie w przekonaniu, ze zakup akurat tego kabla byl strzalem w dziesiatke. Wczesniej gralem puszczajac z Mega Drive przeklamany sygnal Composite. Obraz RGB to zdecydowanie wyzsza proba, dzieki ktorej sprzet ukazuje swoje prawdziwe oblicze. Zrobilem dla porownania dwie fotografie tej samej sceny. Zgadnijcie, na ktorej udzielil bohater niniejszego wpisu?


RGB to naturalne, zywe kolory i ostre jak zyleta krawedzie. Widac wyrazna separacje sprite'ow i tla. Z RF i Composite ciezko namierzyc pojedyncze piksele, jako ze wszystko zlewa sie w bezplciowa kaluze. Dodatkowym bonusem plynacym z uzytkowania kabla jest dzwiek w stereo. Nie da sie nie pokochac takiej jakosci.

P.S. Wydaje mi sie, ze nie byl to moj ostatni zakup w The Sinclair Shop. W ofercie znajduje sie masa przewodow-samorobek do sprzetow Sinclair, Amstrad, Acorn, a takze Commodore i innych. Wszystkie przypominaja ten do Mega Drive II, wiec oczekiwania wobec jakosci pozostalych produktow sa automatycznie spelnione.

Nic nie szkodzi, ze mam cala mase goretszych tytulow. Potrzebe siegniecia akurat po Quake 4 podyktowalo moje obecne samopoczucie [nienajlepsze]. Zapragnalem szybkiej i krwawej strzelaniny. Nie bylo wiec sensu wybrzydzac i bladzic po regale w poszukiwaniu czegos ambitniejszego. Pomyslalem sobie, ze solidna dawka oldschoolowego strzelania postawi mnie na nogi. Czy postawila?


Pierwsze wrazenie z grania w wersje X360 [wczesniej mialem stycznosc na PC] takie sobie. Gra nie pracuje tak plynnie jak powinna. Slaby port. Nie wiem, co jest grane. Zapodanie swiatla z latarki wiaze sie z automatycznym spadkiem fps, na oko od 5 do 10 klatek. Jedno dodatkowe zrodlo swiatla i gra glupieje. Ale to jeszcze nic. Prawdziwy koszmar zaczyna sie, gdy pod lufe wlezie paru przeciwnikow. Zakladajac, ze zapomnielismy wylaczyc oswietlenia, mozna byc przygotowanym na spadki do absolutnie niegrywalnego poziomu kilku fps. Katastrofy tego typu nie nastepuja za kazdym razem, ale zdecydowanie zbyt czesto.


Kolejna sprawa wiaze sie zarowno z wykonaniem, jak i sposobem rozgrywki. Quake zawsze lubilem z uwagi na labiryntowy charakter, zamkniete pomieszczenia i mdla klaustrofobie. Na poczatku gry Czworka kaze nam uzywac pojazdow, prowadzic niezbyt emocjonujacy ostrzal z dzial duzego kalibru i przemierzac odkryte tereny, wygladajace jalowo i nieciekawie. Lezy nawet kolorystyka zdominowana kolorem stolca. Szkoda, ze nie zaczerpnieto pomaranczowo-brunatno-cudownej palety z Quake 2.


Pierwsze dwie godziny gry byly dla mnie bardzo meczace. Nie tego od Quake'a chcialem. Chcialem gry, ktora bedzie dobra w tym, w czym byla od zawsze. W bezmyslnym strzelaniu i oddawaniu atmosfery militarnego s-f okraszonego motywem walki o przetrwanie. Lata grania nauczyly mnie cierpliwosci, totez postanowilem dac grze szanse. Ku mojej uciesze, nie bylo wiecej rozczarowan. Wrocil stary dobry Quake wykonany na modle Doom 3, od ktorego czwarta czesc pozyczyla silnik, mroczny design, a takze wspolczynnik strachu.


Poczulem sie fantastycznie, gdy tok zdarzen skierowal nogi mojego marines'a ku plataninie ciasnych korytarzy. Lokacje w Quake 4 moze nie sa wyjatkowo pomyslowe, czy zroznicowane, ale musze przyznac, ze nie nudza oka. Moze z uwagi na milion roznych tekstur przypadajacych na jedno pomieszczenie. A moze po prostu jestem wielkim fanem takiej specyficznej stylistyki, a co za tym idzie, podchodze do sprawy bezkrytycznie. Jedno jest pewne. Tak wygladajaych gier chcialbym miec wiecej. Widzac polaczenie oszczednej, sterylnej architektury z mrocznym cyberpunkiem czuje sie jak u siebie w domu. Cenie sobie rowniez biomechanoidalne dodatki. Przypominaja mi, jak bardzo lubie tworczosc H. R. Gigera i podobna. Nie kryje tym samym podziwu dla designerow odpowiedzialnych za wyglad lokacji w Quake 4. Zafundowaliscie mi istna orgie. Naprawde rzadko zdarza sie, aby oprawa w grze lezala mi w 100%. Naprawde, nie ma sie do czego przyczepic. Wszystkiego jest w sam raz, a na dodatek, bardzo duzo dzieje sie na drugim planie. Dawniej cybernetyczne flaki albo ciala podlaczone do wymyslnej aparatury przedstawiano w formie mniej lub bardziej udanej tekstury. W Quake 4 trojwymiarowe flaki poruszaja sie, a zabutlowane ciala oddychaja i spogladaja na nas!


Znalazlo sie nawet miejsce dla calkiem znosnej fabuly. Awaryjnie ladujemy na planecie Strogg'ow [rasy, ktora poznalismy w Quake 2]. Zmuszeni jestesmy do podjecia szybkich dzialan... bojowych. Z czasem sytuacja stabilizuje sie. Wraz z reszta oddzialu wykonujemy rozkazy przelozonego. Podczas jednego z nich, nasz bohater zostaje schwytany przez ogromnego Strogg'a. Po co im jency? Aby wyprodukowac kolejnych Strogg'ow. Co nastepuje dalej, mozna sie domyslic. Wraz z etapem, na ktorym zakoncze streszczanie fabuly, zmienia sie nieco rozgrywka. Mila niespodzianka, bowiem zmienia sie na lepsze. Gram dalej. Na chwile obecna marze, aby gra nigdy sie nie skonczyla.


Niestety, zakonczenie jest nieuniknione. Oby nie za predko. Na otarcie lez mam jeszcze multiplayer, ktory tradycyjnie zignoruje. Nie omieszkalem wszakze podpatrzec, co i jak. Multiplay jest raczej standardowy i bardzo skromny. Pare mapek i kilka doskonale znanych trybow. Zalozylem gre i pobiegalem troche dla orientacji. Mala uwaga - Quake 4 pracuje znacznie szybciej na mapach multiplayerowych, ale gra wyglada wowczas gorzej niz Quake 3: Arena. Powaznie.


Kazdy bystrzak zauwazyl, ze na do zdjecia z wydaniem Quake'a na X360 zalapaly sie dwa kompakty. Drugi to bonusowa perelka. Zawiera material "The making of..." oraz... pelna, wspaniala, jedyna i najlepsza sportowana wersje Quake 2. Oczywiscie jest oryginalny soundtrack Sonic Mayhem, pelna akceleracja i wszystko pozostale, czym epatowala wieki temu wersja PC. Dodatek wysokiej klasy. Quake 4 gra idealna nie jest, ale sprzedawanie go razem z dwojka calkowicie zmienia postac rzeczy.


P.S. Chcialbym juz zakonczyc wpis, jako ze nie moge sie doczekac ponownej sesji z gra, ale jest jeszcze jedna kwestia, ktora nalezy poruszyc. Nie szczedzilem Q4 pochwal. W kilku aspektach jest niemal idealny. Gra sie super i jest na czym zawiesic oko. Atmosfera niesamowita. Podejrzewam jednak, ze tworcy silnie inspirowali sie Half-Life 2. Wystepuje kilka elementow, ktore do zludzenia przypominaja analogiczne z HL2 / HL2: Episode One. Chocby motyw produkowania armii na bazie schwytanych jednostek wroga. Rowniez design niektorych Strogg'ow, zwlaszcza tych dotknietych gigantyzmem. Nawet duperele, tj. "interaktywne" health booster'y. Nazbieraloby sie troche tych podobienstw.

Pan BzyRes ostatecznie sprawil sobie Sony PSP. Nie mialem co prawda w planach zakupu - przynajmniej jeszcze nie w tym roku - ale tknelo mnie cos po krotkiej sesji z PSP i nowym Soul Calibur'em, ktora mialem przyjemnosc odbyc dzieki uprzejmosci znajomego. W ramach ciekawostki - pogrywalem chwilami miedzy 10 a 16 godzina pracy. Do domu wracalem zmeczony, ale szczesliwy. Wiedzialem, ze zakup nowego sprzetu to kwestia kilku tygodni.

Poczatkowo mialem wielki dylemat. Ktora z dostepnych wersji wybrac? Bralem pod uwage linie 200x oraz 300x i po wielu przemysleniach doszedlem do wniosku, ze na poczatek lepsza bedzie starsza Slim & Lite. Wygodniej aplikowac w niej nieoficjalny firmware dzieki rozwiazaniom typu Pandora's Battery. Poza tym, edycja ta zostala rozkupiona i coraz ciezej dostac nowy egzemplarz. PSP 3000, majaca lepszy wyswietlacz, kupie dopiero wtedy, gdy drastycznie spadna ceny. Wciaz uwazam, ze koszt nowej PSP jest stanowczo zbyt wysoki, zwlaszcza, ze producent nie oferuje w komplecie karty Mamory Stick, ani folii na wyswietlacz czy futeralu - sa to rzeczy, za ktore dodatkowo musimy zaplacic, przy czym Memory Stick stanowi rzecz absolutnie niezbedna.


Niestety trafil mi sie egzemplarz z hot pixel'em swiecacym wsciekle czerwono. Juz mialem odsylac konsole w zamian za calkowity wzrost kosztow, ale dogadalem sie ze sprzedajacym i zostawilem ja sobie w zamian za spory upust. Zeszlo ze mnie cisnienie i musze powiedziec, ze nie jest tak zle. Hot pixel jest podczas grania praktycznie niewidoczny, a poza tym, zawsze istnieje szansa, ze zniknie albo uda sie go naprawic narzedziem Pixel Fixer. Z drugiej zas strony, znajac renome wyswietlaczy ze starszych modeli PSP, hot / bad pixeli moze rownie dobrze przybyc.

Pierwsze wrazenia nieszczegolne. Konsola jest niezbyt wygodna. Denerwuja male przyciski fire oraz zadzwiajaco nieporeczne triggery. Prawa dlon ma przerabane z uwagi na fakt, ze od spodu opiera klapke od baterii, ktora minimalnie sie porusza. Glosniki raczej trzeszcza niz graja, jak na sprzet przenosny przystalo. Bez rewelacji, wiec podlaczylem sluchawki.

Wszystkie te drobne mankamenty sa niczym w porownaniu z czytnikiem UMD, rownie zalosnym jak sam nosnik i sposob, w jaki zostal zaprojektowawny. Takie malenstwo powinno byc ciche i niewyczuwalne. Nic bardziej mylnego. Czytnik wyje, charczy, furkocze i rzezy jak stary dziad. Nalezy przy tym pamietac o ciaglym pobieraniu mocy z baterii, ktora starcza zaledwie na ~4 godziny ciaglego grania. Nosnik UMD to gruby zart. Przypomina mi czasy dominacji dyskietek 3.5A. Kompaktopodobny karzelek swobodnie przemieszcza sie w plastikowej obudowie. W trakcie organoleptycznego kontaktu z UMD mimowolnie wstrzymuje oddech.

Sama konsola jest bardzo przyjemna. Nie ma jak ogromny wyswietlacz i relatwynie mocny hardware, ktore cechuja PSP multimedialnie. Konsole obsluguje sie komfortowo. Zadziwilo mnie bogactwo opcji i menusow. PSP to z cala pewnoscia pierwsza konsola w historii, ktorej oficjalne oprogramowanie zostalo rozbudowane w tak szerokim stopniu.

Ok. Przechodzimy do najwazniejszego, czyli gier. Na poczatku wyraze zal. Mianowicie, wielka szkoda, ze nie ma mozliwosci grania z obroconym ekranem, tak jak w przypadku Bandai WonderSwan. PSP byloby idealna platforma dla arcade'owych shooterow. Niestety nigdy nie bedzie. Chyba, ze dla horyzontalnych. Ok, mozna spuscic wode.

Jak dotad testowalem jedynie dwie gry. Pelna wersje WipEout Pulse oraz demo Ridge Racer 2. Bardzo zawiodlem sie tym drugim. Gra nie jest co prawda zla, ale majac swiadomosc, ze polaczono design RR Type 4 z archaicznym modelem jazdy z czesci pierwszej, katana otwiera sie w kieszeni. Mili panowie, wystarczylo przekalkowac Type 4 i bylby hit.


Podobne rozczarowanie przezylem podczas pierwszych chwil z Wipeout Pulse. Seria od lat pikuje w dol. Wszystkie czesci na piata generacje konsol byly znakomite i do dzis pozostaja wzorcem futuracer'a. Forma zalamala sie wraz z nadejsciem Wipeout Fusion na PS2, ktory jest gra mocno srednia, wrecz slaba. Pulse bardziej przypomina Fusion niz ktorakolwiek czesc z szarego PlayStation. A jeszcze bardziej przypomina Pure, w ktorego nie mialem jeszcze okazji zagrac.

Jak zwykle nie mozna przyczepic sie do soundtracku. Moze nie jest tak przebojowy jak dawniej bywalo, ale wciaz trzyma poziom. Tutaj akurat ciezko zawiesc, jesli od lat wykorzystuje sie licencjonowane utwory. Gra, a w zasadzie caly gatunek, sa pod tym wzgledem bardzo tolerancyjne.


Na minus wszystko pozostale. Wizualnie gra potrafi zachwycic, ale co z tego, skoro stonowane tekstury i pastelowe barwy zupelnie nie pasuja do charakteru starego, dobrego WipEouta. W dodatku ilosc efektow jest jakies dwa razy mniejsza niz w przypadku Wip3out. Na drugim planie praktycznie nic sie nie dzieje. Dobra, rzemieslnicza robota, nic ponadto. Czasami tyle wystarcza, ale nie mowimy o grze w szachy. WipEout to dynamiczne wyscigi. Wielka szkoda, ze Pulse momentami sprawia wrazenie niegrywalnego. Obraz potrafi sie polamac, jakby nie wyrabial z synchronizacja. Ponadto framerate trzyma zenujaco niski poziom. 30 FPS w porywach, a animacja potrafi zwolnic. Malo? Uderzenie, a nawet dotkniecie w bande redukuje predkosc pojazdu, jak w epoce kamienia lupanego, gdy pierwsze kroki na PlayStation stawial WipEout jedynka. Gdzie podzialy sie fantastyczne rozwiazane "slizgi" z XL / Wip3out / W3SE? Aaarrrghh!!!


Na temat trybow gry nie wypowiadam sie, bo nie ma o czym. Nic ciekawego, nic ponad standard. Poza tym, w WipEout zawsze gralem dla czystej przyjemnosci, ktora sama w sobie byla celem. Pulse, podobnie jak wczesniej Fusion, zatracil feeling pierwszych czesci. Sytuacja poprawila sie po 2 godzinach grania. Pulse okazal sie dosc przystepny. Kilka rozwiazan moze sie spodobac. Np. zlikwidowane pit stop'y. Bardzo fajny jest tez tryb Photo Mode, dzieki ktoremu mozemy zdejmowac screeny z replay'a wyscigu. Kazda gra na PSP powinna miec analogiczna opcje.

Pomimo gorzkich slow, jakie tu padly, musze przyznac, ze im wiecej w WipEout Pulse gram, tym bardziej mi sie podoba. Obawiam sie jednak, ze wynika to glownie z glodu futuracer'ow. Ostatnim na poziomie byl F-Zero GX. Z 2003 roku...


Moze wydawac sie inaczej, ale zakup PSP uwazam za bardzo udany. Pragne kolejnych gier. Mam sporo dem do przetestowania. Wspaniale, ze dostep do nich nie jest utrudniony, jak ma to miejsce w przypadku Nintendo i Dual Screen'a. W najblizszym czasie planuje tez zakup kilku pelnoprawnych pozycji, w tym PQ: Practical Intelligence Quotient, o ktorej znajomy truje mi juz od dluzszego czasu. Gra jest niedroga - podobnie jak ogol tytulow na PSP - i prezentuje sie niesamowicie. Ciekawe, czy zabawa bedzie porownywalna do tej z Intelligent Qube z PSX'a.

Hotel Dusk: Room 215 [ウィッシュルーム 天使の記憶] jak wiele innych tytulow przelezal na mojej polce dlugi okres czasu w oczekiwaniu na swoja szanse. Ostatnio naszlo mnie, by w koncu pon siegnac. Na gre mialem oko odkad w sieci pojawily sie pierwsze materialy promocyjne. Stajac sie posiadaczem DS'a, nie zwlekalem z zakupem. Poza tym, NDS pograzylem ostatnimi czasy w nielasce. Taki swietny sprzet, a wciaz poswiecam mu zbyt malo czasu. Koniec koncow, duze konsole odeslalem na urlop, bym mogl w spokoju polezec z DS'em i Hotel Dusk.

NDS z dwoma ekranami i stylusem wydaje sie byc wymarzona platforma dla przygodowek point 'n click, przygodowek takich jak Hotel Dusk. Poprawka - wydawal. Juz pierwszy kontakt zdemaskowal pewne niedoskonalosci, glownie zwiazane ze wygoda sterowania.


Gra wyszla jakis czas temu. W okresie gdy konsola z ekranem dotykowym byla jeszcze rzecza swieza, wyjatkowa i niespotykana. Na przykladzie Hotel Dusk widac, ze developer postanowil za wszelka cene wykorzystac te dobrodziejstwa, ktorymi DS wyroznia sie z tlumu. I tak oto nie ma mozliwosci wyboru pomiedzy sterowaniem stylusem, a tradycyjnym. W dodatku gra kaze nam trzymac konsole w pozycji odwrocnej, jak otwarta ksiazke. Nie bardzo lubie rozwiazania, w ktorych nie ma miejsca na kompromis. Chodzenie stylusem jest malo komfortowe, a trzymanie konsoli jednoracz w pozycji bocznej bardzo szybko meczy, jako ze nie mozna pozwolic sobie na brawure typu "odrywanie dloni". Szukajac zlotego srodka, postanowilem, ze grac bede albo w lozku, albo przy stole, kladac handhelda na blat.

Hotel Dusk wiele zyskalby, gdyby developer [CING] nie dal sie poniesc fantazji. Stylus okazuje sie niezbedny jedynie podczas rozwiazywania zagadek - minigierek. Zdarza sie to raz na pol godziny, a nawet rzadziej. Co natomiast daje pionowy uklad ekranow? Wieksze portrety postaci w trakcie prowadzenia dialogow. Nic wiecej. Chyba kazdy przyzna, ze sa to zbedne bajery.


Gdy juz przyzwyczailem sie do niedogodnosci, okazalo sie, ze Hotel Dusk - zgodnie z oczekiwaniami - jest calkiem niezla gra. W zasadzie do czynienia mamy bardziej z interaktywna opowiescia - visual novel - niz z klasyczna przygodowka. Glownego nacisku nie polozono na zbieranie i laczenie przedmiotow czy rozwiazywanie zagadek. Przez wieksza czesc gry prowadzimy dialogi, ktore pchaja fabule do przodu. Hotel Dusk to tytul przegadany. Na szczescie pomimo tego, ze w fabule az roi sie od zbiegow okolicznosci i niecodziennych splotow zdarzen, historia trzyma sie kupy i potrafi zaciekawic.

Wcielamy sie w postac bylego policjanta, ktory w ramach obowiazkow zwiazanych z nowa praca, na jedna noc laduje w tytulowym hotelu, gdzies w okolicach Los Angeles. Kyle loguje sie w Hotel Dusk z zamiarem wykonania prostego zlecenia. Maska pozorow nie pozostaje dlugo nienaruszona. Detektywistyczny zmysl odslania przed bohaterem tajemnice hotelu i jego rezydentow, natomiast w tle przewija sie prywatny motyw poszukiwania zaginionego przyjaciela. Wszystkie warunki dobrej intrygi zostaly spelnione. Mala uwaga - minelo pare godzin nim zaczalem odnosic wrazenie, ze w koncu zaczyna sie cos dziac.


Gra rozkreca sie niemilosiernie dlugo, przy czym nie nalezy do krotkich. Do ukonczenia potrzeba kilkunastu godzin. Obawiam sie jednak, ze nikt nie chcialby do Hotel Dusk powracac. Tytul jest niemilosiernie liniowy. Nie ma nawet mowy o dowolnej kolejnosci podejmowanych dzialan. Przykladowo - przedmioty, ktore sa w naszym zasiego od samego poczatku, podniesiemy tylko wowczas, gdy gra na to pozwoli. Takie prowadzenie za raczke zazwyczaj wiaze sie z prostota rozgrywki. Nie inaczej jest w przypadku Hotel Dusk. Gra nie stawia wysokich wymagan i pozwala sie zrelaksowac, ale zdarzylo mi sie zaciac. Na rozwiazanie jednej z zagadek w zyciu nie wpadlbym bez podpowiedzi.

Atmosfera Hotel Dusk przypomina film noir okraszony komiksowym feelingiem. Gra jest dosc powazna, a humor wystepuje w sladowych ilosciach i zwiazany jest raczej z charakterem Kyle'a, cynika jakich malo. Otoczenie obserwujemy z widoku pierwszej osoby. Na dolnym ekranie mamy interaktywny plan pomieszczen, za pomoca ktorego przemieszczamy sie i zagladamy w miejsca warte uwagi.


Jak gramy? Tak jak mowilem, poruszamy sie po hotelu obserwujac wszystko z perspektywy Kyle'a. Kilka pokoi, magazynow, hol, kuchnia, restauracja, bar... to wszystko. Czasami na na korytarzu pojawia sie sprite postaci, z ktora mozemy pogadac. Gdy nadchodzi moment interakcji [rozmowy, badania przedmiotow itd.] zaczyna migac dana ikonka, sposrod kilku, na ktore sklada sie podreczne menu. Najfajniejsza opcja jest notatnik, ktory, z uwagi na charakter DS'a, dziala jak prawdziwy. Od czasu do czasu gra przenosi nas na ekran lamiglowki - minigierki. Tyle. Aha, z poczatku narzekalem na niespecjalnie ciekawe i malo praktyczne inventory, ale nie ma co panikowac. W Hotel Dusk rzadko kiedy uzywamy przedmiotow. Ciekawostka - w nagrode za zle poprowadzony dialog, mozemy otrzymac napis Game Over.


Kiedy ogladalem pierwsze materialy z Hotel Dusk, sprawial wrazenie pieknego wizualnie. Az tak dobrze nie jest. Calosc pracuje w 3D, ale design pomieszczen ciagle sie powtarza, tekstury wygladaja paskudnie i bardzo brakuje smaczkow graficznych, takich jak obracajacy sie w glownym holu wentylator sufitowy. Jest to chyba jedyny element w calej grze, ktory rzuca cien - i to w czasie rzeczywistym. Wszystko byloby okay, gdyby nie to, jak fatalnie prezentuja sie sprite'y postaci spotykanych w hotelowych korytarzach. Widzac takie babole, ciezko oprzec sie wrazeniu, ze albo siada wzrok, albo czas cofnal sie o poltorej dekady. Sytuacja ulega zmianie, gdy rozpoczynamy rozmowe i na miejsce srednio udanego 3D wskakuja eleganckie, animowane portrety bohaterow. Ide o zaklad, ze Hotel Dusk bylby o wiele bardziej atrakcyjny gdyby calosc zostala utrzymana w stylistyce ruchomego komiksu. Cel shading udowodnil niejednokrotnie, ze nawet trojwymiar da sie oblec w atrakcyjne cartoonowe szaty.

Ponarzekalem troche bardziej niz zwykle. Czesciowo dlatego, ze Hotel Dusk nieco mnie zawiodl. Gre broni ciekawa historia, ktora stale kaze wracac do konsoli. No i fonia - daje rade w przeciwienstwie do oprawy wizualnej. W jednym z pomieszczen mozemy odtworzyc kazdy utwor z gry. Wiekszosc wpada w ucho, jest tez kilka nagran wyrozniajacych sie sposrod pozostalych. Moj ulubiony to Big Dreams. Tak sie sklada, ze wlasnie ten numer stanowi tlo dla najladniejszej lokacji w calej grze. Dachu. Tak, wlasnie teraz mozna sie zasmiac.


Dosc gadania. Ciag dalszy, gdy ukoncze gre. Pomalu zblizam sie do finalu.

P.S. Dwie krotkie refleksje, posrednio zwiazane z tematyka wpisu. Po pierwsze - koniecznie musze zmienic stylus na taki z miekka koncowka. Czesto odnosze wrazenie, ze nintendowski rysik jest zbyt toporny dla delikatnego touch screen'a i przy zbyt energicznym ruchu w chwili zapomnienia moze dojsc do uszkodzenia. Druga sprawa; Hotel Dusk i pare innych gier na DS mam wersji amerykanskiej, ktora podobnie jak japonska, charakteryzuja mniejsze, czarne pudelka. Pudelka wersji europejskich sa wieksze, grubsze i przezroczyste. Ladniejsze. Rzadko sie zdarza. Zazwyczaj to wlasnie w Japonii i Stanach maja lepsze wydania.



design&photo by [Aloeswood Shrine / 紅蓮 椿] ■ powerd by [忍者BLOG]
忍者ブログ [PR]
Kalendarz
10 2024/11 12
S M T W T F S
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30

Linki

Nekrolog

Komentarze
[06/27 Mloda]
[03/14 BZY]
[03/14 w_m]
[11/24 BZY]
[11/24 Morden]
Trackback
Profile
性別:
非公開
QR
Słaba wyszukiwarka
Rzucono shurikenów
Analiza