忍者ブログ

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。


The Thing konczylem lata temu na pececie. Gre nie tylko bardzo milo wspominam. Czuje do niej szczegolny sentyment. Powodow jest zbyt wiele, by pisac o nich we "wstepniaku". W skrocie - survival horror z wysokiej polki, bazujacy na filmie, bedacym numerem dwa [po "Alien" Ridleya Scott'a] na mojej liscie horrorow s-f wszechczasow. Pewnego dnia trafilem na calkiem niezla okazje i kupilem The Thing w wersji Xbox, a wiec najlepszej konsolowej. Istnieje jeszcze wydanie na PlayStation 2, nie rozniace sie w zasadzie niczym, poza gorszej jakosci teksturami. Gralem we wszystkie trzy. Jesli kogos zacheci niniejszy tekst i zdecyduje sie na zakup, radze wybrac edycje PC. Glownie z uwagi na sterowanie dedykowane myszy. Poza tym, komputer ma kazdy, a z konsolami bywa roznie.


Jak to jest z tym sterowaniem? W The Thing wazne jest nie tyle celne strzelanie, co szybkie rozgladanie sie. Wynika to z faktu, ze przez wieksza czesc gry chodzimy z auto-aim'em, a tylko w niektorych momentach przelaczamy widok na FPP, by po cichu zdjac przeciwnika. I w jednym i drugim przypadku, lepiej sprawdza sie mysz, pozwalajaca na szybka manipulacje kamera. Masz mysz, masz oczy z tylu glowy. Jestes panem sytuacji i ciezko cie oflankowac. Na konsoli dynamika gry jest dokladnie ta sama, natomiast sterowanie wyraznie odbiega od pecetowego. Jest trudniej. Pamietam jak kiedys przeforsowalem The Thing w stylu Rambo. Grajac w dokladnie te sama gre na Xboksie, mialem w kilku etapach ogromne problemy, wynikajace ze slamazarnosci analoga.


Nie tylko sterowanie demaskuje pecetowy charakter gry. Rowniez design przywodzi na mysl typowa, blaszakowa produkcje z tamtych czasow [okolice 2002 roku]. Mam na myslli dysproporcje pomiedzy naprawde porzadnymi teksturami, a ogolna brylowatoscia otoczenia. Nie ma tam zbyt wielu polygonow, a w lokacjach panuje skrajny minimalizm, lecz sa dwa aspekty, za ktore chcialbym gre wyroznic. Po pierwsze. The Thing, wierzcie lub nie, to naprawde ciezki, meczacy horror. Mimo to, nie cierpi na syndrom odcieni szarosci, ktorym to tworcy zwykli podkreslac atmosfere. Zabieg ten ma oczywiscie wymiar artystyczny, lecz tak naprawde sluzy maskowaniu niedoskonalosci. Poza tym, im mniejsza paleta kolorow, tym szybciej gra pracuje.


Osobiscie zawsze bylem zdania, ze "jednokolorowe" tytuly sa takie, a nie inne, glownie z przyczyn technicznych. Te niedoskonalosc, w latwy sposob da sie przemianowac na srodek artystyczny, co tworcy czynia czesto i chetnie. Dlatego utarlo sie przekonanie, ze atmosfera gestnieje odwrotnie proporcjonalnie do ilosci wyswietlanych kolorow. Zaprawde powiadam wam - gowno prawda. Przyklady? Silent Hill 1, 2 vs. Silent Hill 3. Gears of War vs. Gears of War 3. The Thing vs. cala rzesza czarnobialych survival horrorow. Ta gra jest oblednie kolorowa, jaskrawa, przyjemna dla oka. Raca rzucona na snieg tworzy feerie barw, jakiej nie widzialem w zadnym innym dreszczowcu. A co najwazniejsze, pomimo takiego przepychu mieniacych sie barw, gra szarpie nerwy i skutecznie buduje nastroj grozy.


Zreszta, spojrzcie na screeny. Sa to zdjecia obrazu z mojego HD TV robione zwyklym aparatem. Na ekranie telewizora gra prezentuje sie przewspaniale. Kolorystyka nie z tej ziemi. Obraz ostry jak zyleta, co zawdzieczam RGB puszczonym przez HDMI. Gralem na X360, z ktorym gra okazala sie byc kompatybilna. X360 to prawdopodobnie najlepszy sposob, by bez koniecznosci inwestowania w okablowanie component, wyciagnac z gier dla Xbox obraz w najlepszej mozliwej jakosci. Szkoda, ze cala ta kompatybilnosc jest tak przerzedzona. Mimo to, w sytuacji gdy tytul ze starego Xbox'a pracuje bezblednie na nowym, zawsze wybiore X360. Z jednej strony wygoda, a z drugiej gwarancja A/V najwyzszej proby.


Wracajac do najwiekszych atutow The Thing, chcialbym zwrocic uwage na pewna drobnostke. Chodzi o to, jak wyglada sterowany przez nas bohater, a konkretniej jego... wlosy. Nigdy nie moglem oderwac od nich wzroku, poniewaz prezentuja sie jak prawdziwe, zmierzwione kudly. Doskonale widac to na foto, na ktorym Blake oswietla sobie pomieszczenie z drewniana podloga. Nie mam zielonego pojecia, czy jest to efekt zamierzony, czy przypadkowy. W kazdym razie zastosowano bardzo prosty trick. Blake ma grzywke zaczesana na sztorc do gory. Przy widoku zza plecow wyglada to na prawdziwa nieregularnosc calej czupryny. Male oszustwo, ale zdaje rezultat. I pomyslec, ze jest to gra z 2002 roku. Ostatnio gralem w Mass Effect 2, tytul z wyzszej polki, ale postanowilem zalozyc protagoniscie kask, bo jego glowa nie miala w sobie nic nadzwyczajnego.


Wiecie juz, ze The Thing nalezy do pozycji ciekawych i obfitujacych w smaczki. Najwiekszym z nich, swego czasu rewolucyjnym, jest system poziomu zaufania, z ktorym wiaze sie zarzadzanie druzyna. Tak jest, w tej grze rzadko kiedy biegamy sami. Do dyspozycji mamy pomagierow roznych profesji, bez ktorych nie sposob ukonczyc niektorych zadan. Podobnie jak w filmie, naszym glownym przeciwnikiem nie sa kreatury, a tworzacy je wirus. Sek w tym, ze jego ofiara moze pasc rowniez osoba z team'u, by zrobic nam kuku za plecami, gdy akurat jestesmy w trakcie potyczki. Poziom zaufania czlonkow druzyny podnosimy rozdajac bron, leczac, a takze wykonujac testy krwi. Kto ogladal film z 1982 r., ten wie, o co chodzi. Kto nie ogladal, niech obejrzy, a potem kupi gre.


The Thing to pojedynczy wybryk, jesli chodzi o gry video, ale zarazem sequel filmu, ktory miejmy nadzieje, nigdy nie doczeka sie "kolejnej" kontynuacji [sequele krecone po latach to w 95% przypadkow niechlubna czesc kinematografii]. Na zachete podpowiem, ze w grze znajduja sie liczne nawiazania do obrazu Carpentera, a samo zakonczenie zasponsoruje fale deszczy osobom, dla ktorych The Thing jest czyms kultowym. Rozumiem, ze sa tacy, ktorzy w dupie maja kino. W porzadku. Nie stoi jednak na przeszkodzie, by zagrac w gre. To naprawde znakomity survival horror, w ktorym co prawda jest troche za duzo strzelania, ale za to nie brakuje emocji, atmosfery i dobrych pomyslow. Gra posiada design nieporownywalny z niczym innym, a z racji swojej "zimowej" natury doskonale nadaje sie na nieprzyzwoicie gorace, letnie noce.
PR

TO BE CONTINUED...

081 Onimusha Warlords - dwa oblicza jednej gry
080 Wolverine: Wrog publiczny Vol. 2 & Pomidorowa
079 Zlecenie 02: Gears of Calibur
078 Zlecenie 00
077 Zaciskanie pasa tydzien pozniej
076 Jak zrobic show z zaciskania pasa?
075 [Batman: The Animated Series]
074 [Resistance: Retribution]
073 [Mao]

^2011^

072 [The Longest Journey Afterparty]
071 [Franka Potente vs Michael Ballack]
070 [Życie i czasy Sknerusa McKwacza]
069 [Sega Rally Revo & Virtua Fighter 5]
068 [Shado: Song of the Dragon]
067 [The Longest Journey]
066 [The Pro]
065 [Final Fantasy IV - NDS remake]
064 [The Longbow Hunters]
063 [Caldea Music]
062 [Perfect Dark Zero & Mirror's Edge]
061 [Komiksow nigdy za wiele #1]
060 [Korea Polnocna]
059 [Avatar Special Edition]
058 [Halo Triple Pack]
057 [The Thing]
055 [Shadow of Memories]
054 [Logitech Wireless Pet]
053 [Devil May Cry 4]
052 [Dead or Alive 4]
051 [Hellsing]
050 [Ghost In The Shell: Stand Alone Complex]
049 [Sol-Feace]
048 [Bad Mojo [The Roach Game] Redux]
047 [Bioshock 2 Afterparty]
046 [Bioshock 2]
045 [Odyseja z Dragon Warrior VII]
044 [Przerwa]
043 [Ergo Proxy]
042 [Nowy Rok z anime #2]
041 [Baldur's Gate na PlayStation?]

^2010^

040 [Nowy Rok z anime #1]
039 [Ico]
038 [Gunstar Heroes & MDII 50/60Hz Mod]
037 [Wygrzebane spod Choinki.]
036 [Betelgeza]
035 [Zakupy w The GOAT Store]
034 [Swiat Edeny]
033 [The Killing Joke - Deluxe Edition
032 [Sprawy biezace Vol. 3]
031 [Zakupy w The Sinclair Shop]
030 [Quake 4]
029 [Komiksowy urodzaj. Morskie powietrze, Oskar Ed & Niebie...]
028 [Sprawy biezace cz. 2]
027 [PSP 2004 Ice Silver & WipEout Pulse]
026 [Hotel Dusk: Room 215]
025 [Black - najlepsza strzelanina na PlayStation 2]
024 [Devil May Cry (3) - podsumowanie]
023 [Amstrad GX4000 & Burnin' Rubber]
022 [Sprawy biezace, mniej lub bardziej nuzace]
021 [Miniprzeglad komiksow]
020 [Oszukali mnie!]
019 [Aktywny wypoczynek z XIII]
018 [Devil May Cry - dwuboj]
017 [Condemned: Criminal Origins]
016 [Xbox 360 - kosmetyka]
015 [Smutny koniec z Mass Effect]
014 [Weekend z Mass Effect]
013 [Resident Evil 5 - po]
012 [Resident Evil 5 - przed]
011 [Cat Shit One]
010 [Kowboje pospadali z siodel]
009 [Nic nowego]
008 [Zwykly dzien]
007 [Xbox360 + Bioshock 2-hit combo!]

^2009^

006 [Nie wybiera sie rodziny... ani listonosza]
005 [W oczekiwaniu na X360]
004 [Lubie jesien...]
003 [Ubranka dla GBA SP.]
002 [Jak powinna wygladac reedycja?]
001 [Kent]

^2008^

Za jedna z najwiekszych bzdur, na jakie mozna natknac sie w grach video, od zawsze uwazalem tzw. alternatywne zakonczenia. Jestem zwolennikiem tego, by historia miala swoj poczatek oraz koniec, z ktorego cos wynika, i na bazie ktorego mozna ewentualnie oprzec scenariusz sequela. Wariacje typu "bohater zostaje porwany przez UFO" albo "nieoczekiwanie nastepuje koniec swiata" wprowadzaja niepotrzebny metlik, a w najgorszym wypadku generuja dwuznacznosci. I potem zastanawiasz sie, ktore z zaproponowaych zakonczen najwlasciwiej zamyka fabule. Jeszcze pol biedy, gdy ukonczywszy gre, mozna samemu skierowac wydarzenia na okreslona sciezke, bez koniecznosci przechodzenia tytulu pietnascie razy w poszukiwaniu tego najpelniejszego endingu. Z doswiadczenia wiem, ze nigdy tak nie jest. Rozlozyles pozycje XYZ na lopatki i w nagrode ogladasz filmik czy cut-scenke pelna niedomowien. Chcesz znac prawdziwsza prawde? Koncz gre jeszcze raz, bo kluczowa decyzje nalezy podjac gdzies w polowie, a save z tamtego miejsca skasowales dawno temu.


Problem przestaje istniec, gdy gra jest niedluga, miodna i wyoroznia sie wybitnym scenariuszem. Idac na skroty - gdy jest taka jak Shadow of Memories, ktora przechodzisz w kilka godzin tylko po to, by natychmiast zaczac od poczatku. Niejako przeczac sam sobie, zawsze jestem w stanie udzielic kredytu pozycjom nietuzinkowym, nawet jezeli, jak rzeczona, sa dotkniete syndromem alternatywnego zakonczenia. Druga sprawa, w Shadow of Memories poruszono zagadnienia, tj.: podroze w czasie, zwiazki przyczynowo-skutkowe i nasz wplyw na ksztaltowanie rzeczywistosci, stanowiace integralny element rozgrywki. W zwiazku z tym, nieliniowosc wraz z roznymi zakonczeniami w sposob naturalny i oczywisty wpisuja sie w ramy zalozen, na ktorych bazuje gra. Oto drugi i ostatni przypadek, gdy moge zaakceptowac wielotorowosc fabuly. A Shadow of Memories to podwojny wyjatek, reprezentujacy oba przypadki, bedacy w dodatku one-shot'em, co eliminuje grozbe kontynuowania historii. Bez tego szlag by trafil cala alternatywnosc. W koncu ciag jest przedluzeniem tylko jednej z kilku istniejacych sciezek. Zazwyczaj.


Belkoczac o alternatywnych zakonczeniach, zdradzilem kilka istotnych szczegolow o samym Shadow of Memories. Wiecie juz, ze podrozujemy w czasie, by zmieniac bieg wydarzen. Wszystko po to, by, uwaga... uniknac wlasnej smierci i zdemaskowac naszego zabojce, badz niedoszlego zabojce - jak kto woli. Tego jeszcze nie grali, a juz na pewno nie z takim rozmachem i to w formie czysto interaktywnej. Myslisz sobie "powiew swiezosci", a okazuje sie, ze gra ma prawie 10 lat [wersje PlayStation 2, Xbox , PC]. Wersja PSP, z "Destiny" zamiast "Memories" w tytule [zgodnie z tradycja wydan nieeuropejskich] swieza jest tylko wiekiem. Poza tym, w 99% jest to bezposredni port. Sam posiadam brytyjska edycje na Xbox'a, ale z checia przytulilbym jeszcze japonska protoplaste na PlayStation 2 z uwagi na fantastyczny art okladki. Mala dygresja - dawniej praktycznie kazda gra wypuszczana w Japonii miala lepiej opracowana poligrafie, wiec kupujac na Zachodzie [a wiec i w Polsce] byles surowo karany. Niezasluzenie.


Pora na kilka luznych spostrzezen nt gry. Shadow of Memories to dwa swiaty. Techniczna porazka i koncepcyjny majstersztyk. Po kolei. Sekcje graficzna reprezentuja rozne szkoly. Paskudne, potraktowane po macoszemu miasto konfrontuje z fachowo zaprojektowanymi lokacjami zamknietymi. Moze dlatego, ze pomieszczenia tworzone byly od zera, natomiast Lebensbaum to odwzorowanie istniejacego w rzeczywistosci miasta, z zachowaniem jego architektury i kolorystyki. Niektore rzeczy nie mogly dobrze prezentowac sie na PlayStation 2, ale na pewno mozna bylo cos wymyslic, zeby gra nie wygladala tak paskudnie. Takie srodowisko to poziom techniczny Nintendo 64, nad ktorego okielznaniem pracuje srednio utalentowany developer 3rd party. Aby nie byc jednoznacznym, nadmienie, ze mimo wszystko Lebensbaum potrafi byc interesujace - rosna w nim najbrzydsze krzaki, jakie widzialem w grach komputerowych [patrz: screen], a na budynku ratusza powiewa polska flaga. Ciekawostek znajdzie sie wiecej, lecz trzeba przyzwyczaic sie do okropnych tekstur, mdlych kolorow, brylowatosci i ogolnej fuszerki wykonania.


Druga para kaloszy. Wyglad postaci, a konkretniej tych fragmentow ciala, ktore ogladamy na zblizeniach podczas cut-scenek. Nie jest to co prawda poziom Shenmue, ale na tle calej reszty mamy do czynienia z wysokiej klasy rzemioslem. W twarz samego bohatera wladowano wiecej wielokatow niz w pozostala czesc wyswietlanych obiektow. Szkoda tylko, ze sladowa mimika nie radzi sobie ze sztywnota i postacie wraz przypominaja lalki. Rozbawila mnie proba uczlowieczenia naszej postaci za pomoca animowanego kosmyka wlosow. Jesli ktos zwroci uwage, uzna, ze efekt koncowy jest przekomiczny, bowiem Eike w kazdym z przerywnikow kiwa glowa z przesadna zamaszystoscia. Ktorys z animatorow bardzo upodobal sobie ten kosmyk. Dwie uwagi w ramach podsumowania. Po pierwsze - widac, ze nad chara-design'em pracowali zupelnie inni ludzie. Po drugie zas - intensywnosc prac byla odwrotnie proporcjonalna do znaczenia danej postaci dla fabuly. Kluczowi bohaterowie prezentuja sie fenomenalnie, zas drugoplanowi NPC to kukielki pozbawione wyrazu.


O prezencji Shadow of Memories moznaby rozmawiac godzinami. W przypadku tak nierownych wizualnie tytulow, ktore az prosza sie o ujednolicenie poziomu technicznego i koncowy szlif fachowca, tematy do dyskusji mnoza sie w nieskonczonosc. Na moim blogu nie bedziemy dyskutowac, poniewaz nie szanuje innego zdania niz swoje, ale zareczam, ze wnikliwy gracz pokochalby Shadow of Memories jako przedmiot analizy roznych metod realizacji przewaznie dobrych pomyslow. To samo tyczy sie warstwy dzwiekowej, ktora dzielimy na niesamowity BGM i kiepska cala reszte - dretwy voice acting i badziewne odglosy, z czego wyroznia sie dzwiek krokow przypominajacy stukanie w podloge kijem od szczotki. Zabawne, ze najczesciej powtarzajacy sie w grze, polsekundowy sample, jest tak nienaturalny. A propos muzyki, jest idealna. Cicha, skomponowana dla malej ilosci instrumentow, subtelnie budujaca nastroj grozy i bardzo niepokojaca. Wielka strata, ze nigdy nie pojawil sie OST...


Jak wyglada sama rozgrywka oraz, co w niej niezwyklego? Staramy sie zapobiec wlasnej smierci. Korzystamy z urzadzenia, ktore w okreslonych sytuacjach pozwala cofnac sie w czasie. Poczatkowo wedrujemy pol godziny wstecz, rozmawiamy z mieszkancami i staramy sie wybadac, co nalezy zrobic, by nie pasc trupem gdy nadejdzie godzina "0". Rozwiazujac kluczowe zagadki trwale zmieniamy rzeczywistosc, ale nie oznacza to, ze raz zazegnana grozba smierci calkowicie przestaje istniec. Bohater sam tworzy swoja historie i bardzo milo wspominam ten etap gry, w ktorym, podobnie jak Eike, nie do konca zdawalem sobie sprawe, do jak licznych konsekwencji prowadzi zabawa czasem. Poza tym, szybko okazuje sie, ze w poszukiwaniu rozwiazania problemu trzeba bedzie zrobic o wiele wiekszy krok wstecz niz mogloby sie poczatkowo wydawac.


Shadow of Memories typowa przygodowke nie jest. Nielicznych przedmiotow uzywamy sporadycznie, natomiast model przecietnej lamiglowki wyglada nastepujaco: znajdz sie w okreslonym miejscu o okreslonym czasie w przeszlosci, korzystajac z cudzych lub wlasnych sugestii, wykonaj proste zadanie [najczesciej chodzi o rozmowe], a nastepnie wroc do terazniejszosci i patrz, co zes narobil. I tak dalej, az do finalu. Schemat znany i lubiany pod warunkiem, ze opowiadana historia absorbuje w odpowiednim stopniu, a Shadow of Memories czyni to w mistrzowskim stylu. Gra sama sie opowiada i wciaga jak najlepsza ksiazka. Thriller najwyzszych lotow, ktory trzyma w niepewnosci az do samego konca. Grajac, nie odczuwalem znuzenia i bylem bezustannie zaintrygowany. Ending zas wywolal fale dreszczy, ktorych przez dlugi czas nie moglem opanowac.


Jako ze najwiekszy potencjal Shadow of Memories lezy w tresci, grzechem byloby nie przytoczyc sylwetki Junko Kawano. Ta pani [podpowiedz: po prawej na fotografii powyzej], wygladajaca jak twoja babcia, bedac autorka scenariusza [i nie tylko], zrobila dla tego projektu wiecej, niz wszyscy pozostali czlonkowie ekipy razem wzieci. Troche szkoda, ze jest tak niewiele gier, przy produkcji ktorych brala udzial. Ponarzekam, jak juz skoncze Time Hollow na NDS - kolejny tytul z fabula wymyslona przez Junko. Zanim to nastapi, planuje zdobyc wszystkie mozliwe zakonczenia w Shadow of Memories. Moze pokusze sie o zakup wersji PSP. Z uwagi na strukture bazujaca na krotkich rozdzialach, jest to gra wrecz stworzona dla przenosnej konsoli. Tak jest. Do pelni szczescia brakuje tylko nastrojowej sesji w lozku, najlepiej nocna, jesienna pora. A jesien juz niedlugo.

Opowiesc o tym, jak frustracja wplywa na podejmowanie szybkich i slusznych decyzji. Otoz przeprowadzalem ostatnio male przemeblowanie na moim stanowisku nr 1, gdzie obecnie znajduja sie, liczac od lewej: PC z monitorem, Victor Wondermega oraz 25 calowy CRT TV. Sprawca zamieszania to WonderMega, ktora postanowilem wcisnac w sam srodek. Poniewaz cenie sobie estetyke, zamaskowalem wszystkie przewody, ktore dalo sie upchnac badz wyprowadzic z dala od wzroku. Niestety nic nie dalo zrobic sie z kablem od myszy, tloczacym sie z boku konsoli. Nie moglem na to patrzec. Szlag mnie trafil i za ostatnie pieniadze [ktory to juz raz...] zakupilem bezprzewodowa mysz.


Dotychczas bylem szczesliwym posiadaczem myszy laserowej A4Tech. Mialem juz kilka sprzetow tej firmy i bardzo cenilem je sobie za niska cene i ergonomie. Jedynie rzeczony laser ustepowal wykonaniem poprzednim gryzoniom kulkowym - z czasem zaczal scierac sie lakier na przyciskach i wiecznie draznil mnie zbyt sztywny przewod. Ale tak naprawde nigdy na niego nie narzekalem. Kosztowal 12 PLN i sluzyl mi wiernie przez 3 lata. Tym razem, dla odmiany zainteresowalem sie mysza Logitech, ktorej to firmy optyka mialem przez kilka miesiecy i bylem zen bardzo zadowolony. Niestety musialem oddac.


A wiec powrot do korzeni i krok w tyl zarazem, bo dzis numerem jeden jest laser - precyzyjny i bardziej tolerancyjny w stosunku do powierzchni poslizgowej. Niestety, z ograniczonym budzetem, nie mozna miec wszystkiego. A wiec w skrocie. Moja nowa mysz nosi oznaczenie M205. Dedykowana jest notebookom, co w praktyce wiaze sie ze zmniejszonymi gabarytami. Zawsze wolalem lekkie malenstwa od ciezkich klockow. Moj znajomy uzywa "porecznej", dedykowanej graczom MX1000, a mimo to zawsze dostaje ode mnie baty w OpenArena. M205 to czulosc 1000 DPI, choc odczuwalna jest o wiele mniejsza. Zapewne pomogloby uzycie porzadnej, zelowej podkladki.


Jak dziala ta cala bezprzewodowosc? Bardzo prosto. W myszy znajduje sie nadajnik, a do portu USB peceta wpinamy odbiornik, przypominajacy PenDrive. Przelacznikiem na spodzie wlaczamy mysz i voila! Przez chwile trwa synchronizacja, podczas ktorej urzadzenie ustawia optymalna czulosc. Bez filozofii i sterownikow. Aha, obok przelacznika ON/OFF znajduje sie jeszcze przycisk CONNECT, ktorego nie mialem okazji uzyc, jako ze wszystko odbylo sie automatycznie. O zuzyciu baterii ma poinformowac centralnie umiejscowiona dioda. Mam nadzieje, ze dopiero za kilkanascie miesiecy, o ile zapewnienia producenta nie sa tylko chwytem reklamowym.


Tyle czasu na jednej baterii AA? Ciezko w to uwierzyc. Pierwsze bezprzewodowe kontrolery Logitech na zestawie paluszkow AAA pracowaly w porywach do kilkudziesieciu godzin. Rozumiem, ze technologia idzie do przodu, ale z doswiadczenia wiem, ze zachwalana wydajnosc firmowych urzadzen czesto ma wymiar czysto teoretyczny. Coz, zobaczymy jak wyjdzie w praniu. Jesli myszka nie zdechnie przez 6 miesiecy, uznam to za spory sukces. Odetchniemy z ulga. Ja i moja Wondermega.


Mysz bez kabla to fajna sprawa. Nawet tak skromny model jak M205, najtanszy z dostepnych bezprzewodowych. Testuje go dopiero od paru godzin, wiec nie moge powiedziec zbyt wiele. Poza tym, wole lekko wyrobione myszki, takie z 3-4 miesiecznym stazem intensywnego klikania. Mam nadzieje, ze M205 na dluzsza mete bedzie nie tylko mila dla oka [zalapalem sie na bialo-pomaranczowa wersje, o niebo ladniejsza od standardowej czarnej] i przyjemna w dotyku. Nastepny krok - bezprzewodowa klawiatura. Pewnie znowu Logitech. Mam juz nawet wypatrzony model.

Z powazniejszych tytulow, skonczylem ostatnio Mass Effect 2 i Gears of War. Oba pozostawily po sobie lekki niedosyt, zatem prawdopodobnie przeforsuje je ponownie, ale jeszcze nie teraz. Poza tym, wciaz testuje nowy HD TV. Wiedzac, ze testom czegokolwiek sprzyja roznorodnosc, siegnalem po cos naprawde porzadnego. Devil May Cry 4, zakupiony jakis czas temu, a dopiero niedawno rytualnie rozfoliowany. Zaczynalem z wielka nadzieja, ze ta czesc, podobnie jak niesamowita Trojka z PlayStation 2, zmiecie mnie z powierzchni ziemi, a potem bedzie snic sie po nocach. Dla przypomnienia, DMC3 uwazam za scisla czolowke tego gatunku. Numer jeden albo dwa, nie robi to wielkiej roznicy. W kazdym badz razie, wchodzi jak noz w maslo do TOP 10 wszystkich gier na PS2.


DMC4 rozpoczyna skladajacy sie z kilku wstawek opening, trwajacy jakies 10[!] minut. Do produkcji przerywnikow uzyto lekko podkreconego silnika gry. Cut-scenki wygladaja na tyle dobrze, ze nie widze przeszkod, by wypuszczac pelnometrazowe produkcje w oparciu o engine gry video. Naprawde. Czemu by nie? Na przyklad serial DMC. Po co komu kiepskie anime, skoro mozna zrobic cos o wiele lepszego. Tanio i fachowo. Na razie to tylko marzenia, ale ide o zaklad, ze kiedys sie spelnia. A wracajac do meritum - milo, ze zintegrowano opcje, umozliwiajaca ogladanie cut-scenek. Oczywiscie tych, ktore juz "zaliczylismy". Cos podobnego bylo w RE5 i, zdaje sie, rowniez w DMC3.


Pierwsza walka i juz widac, ze calosc bazuje na DMC3 i powazniejszych zmian nie ma. Nie ma sensu przewracac do gory nogami czegos, co wydaje sie doskonale. Walka jest identyczna pod kazdym wzgledem. Widok tradycyjnie ze statycznych kamer, od czasu do czasu przesuwajacych sie dla uatrakcyjniena ujecia. Tutaj mala zmiana. W wybranych momentach mozemy dla wygody obrocic kamere. Przydatne, ale pozostaje bez wiekszego wplywu na rozgrywke. A propos zastosowanej perspektywy - kilka razy przeszlo mi przez mysl, ze CAPCOM moglby wypuscic jakiegos Residenta bazujacego na silniku DMC4. Powrot do korzeni w nowym, lepszym stylu. Szkoda, ze CAPCOM ma w dupie takie pomysly. Korzenie nalezy wyrywac, bo nie robia pieniedzy.


Jesli chodzi o oprawe A/V, gra nie prezentuje niczego nadzwyczajnego, ale jest kolorowa i bardzo plynna, dlatego nie moze sie nie podobac. Design z architektura, to miks poprzednich czesci [wlaczajac DMC2, ale bez obaw]. Do tego dochodzi niecodzienna, jak na te serie, lokacja - mocno nasloneczniona, jaskrawozielona dzungla. Nawiasem mowiac, tylko tam przytrafil mi sie slowdown. Zabraklo optymalizacji w miejscu, gdzie swiatlo rozpraszaja korony drzew, tworzac na teksturach podloza ziarnista mozaike ruchomych cieni. Jedno niewygodne ujecie i gra potwornie zwalnia. Poza ta drobnostka, nie wykrylem zadnego babola.


Moze wydac sie to zabawne, ale najbardziej zaimponowalo mi wykonanie takich elementow jak siatki, kraty, drewniane podlogi czy balustrady. Pierwszy raz spotkalem sie z taka dokladnoscia, przy jednoczesnym ukazaniu tla. Dotychczas wszelkiego rodzaju kompleksowe ogrodzenia budowano za pomoca litej tekstury, natomiast w DMC4 za siatka, czy platanina slupkow i poreczy zawsze widac drugi plan. Takie naturalne przeswity mozna otrzymac jedynie dzieki drobiazgowosci. Mala rzecz, a cieszy. Z wiekszych, pragne zwrocic uwage na bossow, najwieksza ozdobe tej czesci. Raz specjalnie wlaczylem gre, by trybie Gallery poogladac demonice Echidne.


Trybow, poziomow trudnosci, bonusow i sekretow jest tyle, ze spokojnie starczy na pol roku grania. Dwie postacie - Nero i, a jakze, Dante, ktore tradycyjnie mozna ulepszac w poszukiwaniu swojego zlotego srodka. Nero ma rownie spektakularne, co przydatne Devil Arm, a Dante moze zmieniac style w trakcie walki, ktora w stosunku do Trojki zostala jakies trzy razy bardziej urozmaicona. Mimo takiego przepychu w mordobiciu, wszystko pozostaje pod nasza kontrola. Nie ma tu przypadkowosci i randomowego koszenia pulkow ciosami skierowanymi w niebo, jak w God of War. DMC4 piekna bitka jest, zaiste.


Jak dla mnie, gra bez znaczacych wad. W zadnym razie nie lepsza od - najlepszej - poprzedniej czesci, ale doslownie piec centymetrow pod nia. Klimat podobny, walka dynamiczna, z rozbudowanym systemem. Akcja non-stop, przerywana znakomicie wyrezyserowanymi wstawkami, z ktorych z powodzeniem moznaby zlepic film dlugometrazowy. W dodatku powracaja wszystkie najfajniejsze postacie. Voice acting antagonistow moglby byc o wiele lepszy, muzyka bardziej urozmaicona, a grafika jeszcze bardziej podkrecona, ale to drobiazgi. DMC4 jest jedna z moich ulubionych gier na X360. O Gears'ach juz zapomnialem.



design&photo by [Aloeswood Shrine / 紅蓮 椿] ■ powerd by [忍者BLOG]
忍者ブログ [PR]
Kalendarz
04 2024/05 06
S M T W T F S
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31

Linki

Nekrolog

Komentarze
[06/27 Mloda]
[03/14 BZY]
[03/14 w_m]
[11/24 BZY]
[11/24 Morden]
Trackback
Profile
性別:
非公開
QR
Słaba wyszukiwarka
Rzucono shurikenów
Analiza